ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「十三機兵防衛圏」感想

 「アウターワールド」をクリアし「ペルソナ5R」をクリアし、娘に「スライム!」と要求されて「ドラクエビルダーズ2」を遊んだりしていました。

 それはともかく今日は「十三機兵防衛圏」の感想。

 ※ほとんどネタバレなしでの感想。最後にネタバレありでの書き散らしあり。

 

 

十三機兵防衛圏

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 「オーディンスフィア」「ドラゴンズクラウン」「朧村正」など、情念凄まじい絵と美術によるアクションゲームをリリースしてきた職人集団ヴァニラウェアによる最新作。情報公開から、いまいち内容がわからないまま数年。今年3月にプロローグ編と称したゲーム序盤部分が先行販売されても全貌が把握できず、いっそ発売まで楽しみにしておこうと思っていた。

 面白いのか、自分に合っているのか、何もわからないまま。最悪、ヴァニラウェアの絵とベイシスケイプの音楽だけは間違いないだろう、ということでプレイし始めたが、想像を超えた素晴らしい出来だった。

 

 

3つの異なるパート

 本作は追想編、究明編、崩壊編の3つのパートから構成される。

 追想編はアドベンチャー、究明編はTIPS集+リプレイ機能、崩壊編はバトル。

 追想編を進めるためには崩壊編を一定のステージまでクリアする必要がある、などのようにパートをまたぐアンロック要素があるため、どれか一つのパートだけを集中して進めることはできないが、かなり緩めの制限となっているため、一本道ではあるものの、どのようにゲームを進めていくかの自由度は高めとなっている。

 

 

追想

 追想編では、ヴァニラウェアによる情念ほとばしるキャラクターと背景を楽しみつつ、寸劇を眺めることになる。とにかく絵がいい。動きがいい。ゲーム開始から数秒でもうやばい。機兵起動がかっこうよすぎて泣ける。旧校舎の窓のすぐそばに舞う埃が美しい。

 アクションゲームとして制作されたこれまでのヴァニラウェア作品とは違い、アドベンチャーゲームとして制作された本作は、キャラの動きがよりリッチで異常に豪華。デフォルメ的な強調が利いていた「ドラゴンズクラウン」に比べると、かなり抑制の効いた等身大寄りのキャラデザインとなっている(一部、相変わらずすごいキャラいるけど。森村とか)……割に、多くのキャラにおいて、なんらかのフェチを感じる。キャラデザからキャラの挙動から、全身の性癖を連打されることとなる。なっちゃんのブルマ姿を描きたいから1980年代に設定した説を唱えそうになる。結果、自分が何がフェチなのかわからなくなって、気づけばリーゼントヤンキーを見ても興奮を覚える身体にされてしまった。すごい。なお、フェチを感じさせる点において、男女の区別は全くない。

 横スクロールアクションのようにキャラを移動させる要素はあるものの、ゲームプレイ自体は、ほぼノベルゲームに近い。しかし、ノベルゲームと比べると、1シーン辺りのカロリーが桁違いにすごい。演劇舞台状に並行にキャラが並ぶ構図を利用した、画面の手前と奥で同時にキャラが動き会話するシーンなどは、テキストの表示のさせ方、サウンドボリュームのコントロールが完璧ですごさに眩暈がする。また、キャラクターとの会話で選択肢が増えていく「クラウドシンク」という仕組みは、古典的なコマンド式ADVを今様に洗練させつつ、プレイヤーが介入する要素を増やし、さらにキャラクタの内面を掘り下げる役割まで兼ねており、クラウドシンクを展開した際のビジュアルも伴って美しさを感じる。

 徐々に増え、最終的に13人まで増える主人公たちの物語は断片で提示される。アンロック要素によってある程度進行が破綻しない制御がされているものの、どのキャラクターから進めていくのかは、プレイヤーの裁量が強い。どの順番で追想を見たかによって、物語への理解や印象には若干の差が出来そう。

 一本道の物語ではあるが、横スクロールアクションの画面デザインと操作体系、フローチャート状の進行表、プレイヤーの裁量権が大きい閲覧順序などが「ゲームだからこそ遊べる群像演劇」という印象を作っており、好みにドストライクだった。こんなリッチで異常なゲーム、二度と出てこないんじゃないだろうか*1

 

 

究明編

 追想編をプレイしていると、時系列や因果関係などで混乱しそうになる場面が時々ある。そんな時、情報の整理に役立つのが究明編。

 「単なるTIPS集をわざわざ独立したパートみたいに言って大げさな」と思うかも知れないが、追想編で展開される物語は相当に混み入っており、難しい用語も頻出する。そんなとき、情報を整理し、理解をより深めるのに、究明編は十二分な機能を備えている。

 究明編では追想編で見た全イベントの断片を、イベントアーカイブでリプレイ可能な他、追想編では描写されなかった(が、おそらくどこかの時点でキャラクター間でも共有されている)情報の詳細が、ミステリーアーカイブで閲覧できる。

 ごちゃまぜで見ることになる追想編とは違い、イベントアーカイブが時系列で並んでいるのはありがたい。時系列でイベントを確認すると、追想編で見た時よりキャラの感情の変遷に寄り添って見れるようになっているのもポイント。

 ミステリーアーカイブについてはTIPSのようなものだが、その物量と充実度合いは、設定資料集が同梱されているレベル*2例えば、キャラクターが買い食いする食べ物まで専用のイラスト付きで解説されているのだ。すごい(語彙が消失する)。

 

 

崩壊編

 バトルパートにあたる崩壊編はリアルタイムストラテジーのようなゲームプレイがメインとなる。

 敵味方が記号化された索敵レーダーマップのような画面は少々とっつき悪いが、プレイしてみるとシンプルでかなり遊びやすい。

 エフェクト・サウンドが非常に良い仕事をしており、大量の敵を撃破した時や、巨大な敵を打破した時は快感がある。特に格闘タイプの打撃はすごくいい。

 難易度もやさしめ設計。イージー難易度にしてもトロフィーになんら影響はない(スコアが稼げないので機兵の強化がはかどらないが)。クリアするだけなら、無理押しも結構効くようになっている。どちらかといえば、ステージごとに設定されたミッション目標を達成しつつ、ミッション評価でSを出すことに重きを置かれている。条件を満たすと究明編で確認できる項目が増える。ミワちゃんや食べ物のミステリアーカイブ見たさに頑張れというゲームからのメッセージだ。

 中盤以降のステージにてミッション目標と評価を達成しようとすると、ガーディアンによる敵の引き付け、格闘タイプでの巨大敵殲滅、飛行タイプを使ってのピンポイント接近戦など、適度な工夫が必要になってくる。それにしても、ガチガチに最適行動を行わなければならないというより、ある程度の工夫をすれば良いという程度で、難易度と達成感のバランスが心地よかった。

 個人的にはガーディアンで敵を引き付けつつ、第2世代と第1世代をまとめて敵陣に突っ込ませ、第3世代の長距離ミサイルで露払い、第2世代のバリアエミッターで無敵になりながら第1・2世代で交互に近接を叩き込み、巨大敵を殲滅するというパターンが最高に格好よくて好き。

 物語とも密接に連動し、物語が進行するほど増える敵を、なるべく最小限の被害でさばいていくのは高揚感がある。一見地味なれど、シンプルでしっかりとした快感があり、ロボット物好きにたまらない最高の戦闘パートに仕上がっている。

 

 

最高の物語

 十三人の主人公による群像劇は最高だった。

 主な舞台となる1980年代のノスタルジー要素と、大量のSF要素が山盛りてんこもり。「レイジングループ」はミステリーと近年のノベルゲーム要素全部盛りみたいな内容だったが、十三機兵も負けず劣らずのSF盛りっぷりだ。

 物語は、主人公の一人、冬坂が機兵に乗るところから始まる。日常が崩壊し「敵」との闘いが始まるところからスタートし、そこに至るまでの過程が描かれていくのだが、全く一筋縄ではいかない。SFは当然として、スリラーあり、恋愛物あり、UFOあり、不良あり、タイムリープあり、探偵物あり、戦記物あり、記憶喪失あり、焼きそばパンありのごった煮具合。

 「少年少女たちが如何にして機兵に乗り、戦いに身を投じることになるのか?というドラマを描く」と聞いて想像する斜め上の物語が展開し、何度も度肝を抜かれた。

 正直なところ、要素ごとに見ると既視感のあるネタは多い。元ネタを隠しもしない映画関係のオマージュは別として、物語の骨子にかかわる様々な設定は色んなSF小説の影響を感じる。しかし、それがここまで多層構造をとって詰め込まれているのは、それだけで感動してしまう。飛び道具のような突飛でイカれた設定こそないが、この物量と密度の物語を破綻なく、しかも群像劇としてまとめていること自体が飛び道具だ。感服する。

 少年少女のジュブナイル物としても非常に鮮やかな着地を決めている。同じキャラクターでも、主人公が違えば見え方が変わる。多角的にキャラを描いていることで、各人の心の成長も素直に感じることが出来た。

 謎の敵が登場し、少年少女がメカで戦うという設定から、アンハッピーエンドな予感を勝手に感じていたのだが、最後は見事なハッピーエンドに辿り着いてくれた。

 

 こんなブツを作り上げてくれてありがとうヴァニラウェア。死人が出てないか心配だよヴァニラウェア

 

 

 

 

 

 ※※ここからは、ネタバレあり。

 

 とりあえず、最後の戦いから始まってカットバックって構造がもうずるい。FF15もそうだけどさ。しかも、追想編を終わらせていく過程は、十三人分、次々と最終決戦へと向かっていくよう話が収束してくわけで。最終決戦自体より、最終決戦に向けてボルテージが高まっていく、その過程自体が一番最高みたいなとこあるじゃないですか。それが13人分(いや、正確には11人分くらいなんだけど)連続で来る。ずるい。インフレが過ぎる。逆に、そこがピークで、崩壊編終盤のバトルは少しおとなしい感じがあったけど。もうしょうがないわ。しっぽ、超好き。登場人物、どのキャラもすごくよかったな。マジでどうしようもないクズと思わせて井田まで味あるんだもの。クズはクズだけど憎めないクズ。ちょっと惜しいと思うのは東雲先輩かな。ちょっと最終戦までの覚悟の決まり方が見えなかったんだよなぁ。イベントアーカイブ見直したらわかるかしら。

 世界の真実はともかく、それに至りつつ、機兵やら各人の状況を成り立たせるための枝葉の作りこみと混み入りっぷりが堪らなかった。剥いても剥いても新しい謎が現れて、超巨大高密度たまねぎでも相手にしてる気分になったよ。

 エンディングは、ちょっとロンパ3やザンキゼロを思い出した。あのゲームもいいゲームだったな。十三機兵はエンディングのその後まで踏み込んで描き切ってるとこが、最近見ない感じで新鮮だった。ご想像にお任せします、とか、謎は謎のままみたいな要素がほぼない。クリア後のおまけステージなんか「まだこのゲームを遊んでいたい」という声に応えつつ、そういう気持ちを成仏させるための残心かな?と思っちゃったよ。で、全部綺麗に片付け過ぎでは?と思ったとこにあのラスト、エンドロール後のイベントだよ。あのイベント見た瞬間「うわー!」って言っちゃったよ。わかってるぅ!って。アレでSFとしての強度(漠然とした比喩)が上がったというか。完璧じゃないかよ、このゲーム。

 しかし、SF小説ではよくあることだけど、生き残った主人公たちがクローンであるとか、AIに心は宿るか?みたいなとこはスポーンとすっ飛ばしてるのが気持ちよかったな。そっちじゃなくて、そのあとまで含めた種単位の通過儀礼をやりたかったんだろう。幼年期の終わり。クリアした直後、もうこれがエヴァということでいいんじゃ?まで思った。ちょっと自分でも何言ってるかわかんないけど。とにかく最高のゲームでした。

 

 

今日は以上。

*1: という予想を覆してほしいと思いながら

*2: そういえば取扱説明書もゲーム本編に含まれている

「アウター・ワールド」途中感想

 色々ありましたね。

 スパイダーマンMCUから締め出されたり撤回されたり。娘が躍るんちゃうか?とアイドル動画を見せてたら、見せてる俺がBishに軽めにハマったり。コウテイがM1予選でスギ薬局をしなかったり。流れで買ってしまったドラクエ11sを遊んだら2度目なのに楽しくて、バトルスピードアップと声の力は偉大だなと思ったり。書籍化した「異修羅」が滅法面白いけど少しテンポが緩くて痛し痒しだったり。飯時に相席食堂を見てたせいで、娘が「ちょっと待てぇ」と言い始めてしまったり。ちょっと待てボタンほしい。他は記憶がない。

 

 

フォールアウトみたいなやつ

 最近は、先日発売された「アウター・ワールド(The Outer World)」をプレイ中。

 SFCに移植されていた「アウターワールド」の方じゃなく。

 開発は、フォールアウトニューベガスなどを担当したオブシディアン。フォールアウト1~2の遺伝子を一番引き継いでいるのはニューベガス、とはよく言われるが、それを開発した会社が送り出す、新規タイトルが「アウター・ワールド」だ。

 ゲームの内容は、フォールアウトライクなものを思い浮かべてもらえば、そこまで大きく外れない。

 オープニング早々、キャラメイクから始まり、一人称視点のカメラで移動。撃って殴って会話するRPG。世界観こそは、スペース・ウェスタン寄りであり、宇宙船で惑星をめぐるような展開が待っているものの、やっていることはかなりフォールアウト3に近い。ブラックなノリも強め。

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細かい差分も多い

 雑に「フォールアウトみたいな」と書いたが、差分も多い。

 まずよく想像されるようなオープンワールドゲーム」ではない。いや、一応定義上は、オープンワールドで合ってるんだけど、決して「No Man's Sky」のように、惑星間をシームレスに移動できるようなゲームではないという意味で。景観はオープンワールド調ではあるが、惑星ごとの行動範囲は割とこじんまりしており、箱庭としても小さい方だろう。惑星間の移動、屋内外の移動で、都度ローディングがあり(長め)、シームレスにはできていない。

 会話と、仲間をかなり強調したバランスに仕上がっていて、戦闘はかなりあっさりしている。

 グラフィック、UIなど、フォールアウト4未満を強く感じる出来で、一世代前を強く思い出させる(だがしかしそれもなかなか悪くない)。

 

 

会話とクエストがメイン

 ゲームプレイは、会話にかなりリソースを割いている。とにかく会話選択肢が豊富。どうでもよさそうなNPC相手でも、色々会話が引き出せることが多い。主人公のスキル次第で更に多くの選択肢を選ぶことができるようになる。翻訳は固めで、口調によるキャラクターの個性は余り感じられない、一部漢字が中国系、固有名詞のニュアンスがわかりにくい、などの問題もあるが、意味がわからないようなテキストはほぼない。

 そして、分岐の多い会話と連動して、クエストの展開もかなり柔軟。会話スキルの熟練具合によるが、かなり無茶な状況も会話で切り抜けることが可能となっている。抹殺対象を見逃したにも拘わらず、口だけで相手を丸め込んで事を収め、両陣営から報酬を得たりすることもできる。勿論、面倒になったら武力解決も問題ない。

 そもそも、選択を迷わせる状況づくりもうまい。例えば、序盤に訪れる町では、二つのコミュニティが対立している。一方は安定した共同体づくりをしているが、個を無視したブラック企業運営を行っており、住民は機械のパーツが如く扱われている。もう一方は、自然に寄り添った生活を行っており、住民は非常に安らかに見える。しかし、救える人数には制限があり、先行きも不透明。どちらのコミュニティにも一長一短があり、プレイヤーの仲間になるキャラクターが、片方の陣営に縁深いことで、さらに、選択を迷わせるバランスになっている。

 

 

社則に縛られた宇宙へようこそ

 このゲームの大きな美点は、その世界観だ。

 登場する惑星はほとんどの場合、企業が買い取り、運営している。あらゆる事項が企業利益に適うか?という観点でチェックされており、人権の概念がない(ほんとにない)。一定以上の労働能力が認められなければ医薬品は提供されず、食欲減退に大きな効果があるということで、原生生物が材料の歯磨き粉が注目商品になる。企業戦士(武力のあるマジの戦士)は、規定により、会社の宣伝文句を突然口にする。生まれた時からブラック企業で育った人たちは、親が過労死しても特に疑問に思わない。

 一方、そういった価値観になじめず、自由に生きる人々もいる。むしろいてくれて良かったよ。しかし、大抵はうまく組織化されず、烏合の衆として大企業の圧力に怯えていたり、弱肉強食を地で行くような生活を送っている。

 今のところ、ブラックジョークを塗り立てて作ったような星々しか登場しないが、陰鬱な雰囲気は余りない。どんな悪状況のコミュニティーでも呑気だったり、たくましい奴が必ずいる。あまり深く物を考えていないというか、価値観を揺さぶるような主人公のコメント(選択肢)も、一笑で蹴飛ばされるケースばかり。もうちょっと話聞いてくれませんか。今のところ、あからさまに同様したのは、歯磨き粉研究者くらいしか思い出せない。

 おかげで、全体から感じるトーンに陰鬱さはなく、ブラックな世界観をただ楽しむことができる。

 

 

淡泊な戦闘と面白味の少ない育成

 会話パートに注力したためか、戦闘はかなり素朴な出来だ。時間の流れをスローにして敵の部位を狙い撃ちにするVATSモードめいたものもあるが、敵の動きや仲間の行動がシンプルなので、割とテキトーに撃って倒したり倒されたりする印象。

 ダメージ演出が異常に淡泊で、体力メーターを見ないと攻撃を食らったかどうかほぼわからない、任意にクリティカルを出して爽快に倒したりできない、敵の配置などにメリハリがない、スニークキル演出などがなく、そもそもスニークしづらい…などなど不満点も多い。

 現状、戦闘系のスキルは最低限しかポイントを振っていない(自分は、もともと、そういう傾向が強い人間なので、どっちにしろ似たような育成をしていたと思うが)。会話偏重、かつ、淡泊なバトルが、それをより助長しているとは思う。

 スキル関係もあまり面白味がない。実用的なのは結構だが、基本パラメータを伸ばすようなスキルがほとんどで、ゲームプレイを拡張するようなものがほぼない。せっかく宇宙を冒険しているのに、やれることが、撃つ・殴る・仲間に攻撃してもらう、くらいしかないのはシンプル過ぎる。せっかくある多くのパラメータも、クエストや会話の選択肢を広げる使い方がほとんどで、バトル中のプレイイングへの影響はごく軽微だ。これが、例えば工学スキルを上げていたらドローン兵器が使えるとか、科学スキルで敵のエネルギー兵器を反射できるようになるとか、面白アクションor面白パークが使えるようになったらもっと違っていた気がする。

 

 

仲間が強い

 シンプル過ぎるバトル&育成に花を添えるのが、仲間の要素だ。

 事前情報でも仲間が強いという触れ込みだったが、確かに強い。

 戦闘を開始すると、勝手に相手をボコボコにしてくれる。もちろん、相手が多い、位置関係が悪いなどのケースで倒されてしまうこともあるが、最上難易度:スーパーノヴァでもない限り、パーマデスもないので、過保護にする必要はほとんどない。

 仲間は、クエスト時の会話でも、介入して存在感を示してくれる。6人ほどのキャラが仲間になるっぽいが(仲間選択画面の空きを見るに)、連れ歩けるのは2人までなので、どのキャラを使用するか、所持スキルも相まってなかなか悩ましい。

 仲間も成長することで、スキルを獲得することができる。戦闘に特化させたり、主人公のスキルを補助させたり、自分のプレイスタイルに合った役割を持たせることが出来るのは結構楽しい。もっと色々特殊な動作を取らせることが出来たら楽しかったとは思うが、本ゲームが意図的に特化しているであろう方向を思えば、許容範囲かもしれない。

 仲間のキャラクターも飛ばしている。現時点で仲間になったキャラだけでもなかなか腹いっぱいだ。

 主人公の乗る宇宙船のAI、エイダは、指令欲しさに、たまたま会っただけの主人公を無理やり前キャプテンとして認識してくる。欲求のために矛盾を誤魔化し、合理化するやばAI。主人公に好意的だが、実は一番危険なやつの気がする。

 パールバティーは、ブラック企業に育った純朴なバイセクシャルのメカニック。初恋に暴走していくが、ちょっとやばいやつなのでは?という静かな疑惑がぬぐえない。

 マックス牧師は8割何を言ってるかわからない哲学牧師。両親のように信仰に生きたいという理由で牧師になったが、信仰心を持てなかったようだ。

 フェリックスは押しかけで、クルーになりたいと面接を希望してきた陽気で短気なボンクラ。だがしかし、なぜか対話説得能力が高い。ムードメーカーってこと?

 エリーはソルジャー風の医療班。むしろ医者っぽいことを言うソルジャーとしか思えないほどにヘビーウェポンが似合う。

 やばめなキャラの比率が高過ぎる。秩序側のキャラ皆無。それがアウターワールド

 

 

自由なクエスト攻略、会話分岐が大好きな人向けのアドベンチャーゲーム

 他、気になったことを書くと、世界観の演出などは、かなりダイアローグに依存しており、生きた環境作りはほぼなされていない。マップに用意された環境も、そこまで多いと言うほどではなく、フォールアウトなどではよく見る、オブジェクト配置によるストーリーテリングも、希薄。

 とにかく、会話を楽しみ、分岐を楽しみたい人向けに特化したつくり。

 バトルは淡泊。育成要素はシンプル。ひたすらにクエストの分岐と、会話テキストに注力されて制作されている。RPGというより、シューティングと育成要素のあるアドベンチャーゲームと思った方が期待から外れない。役割を演じる、ロールを遊ぶという意味ではこれ以上なくRPGらしい出来だ。

 自分はそこにがっちり嵌るタイプだったので、かなり楽しんでいる。ベセスダのゲームほど広大ではないし、バイオショックほど凝ったバトルがあるわけではないが、そのどちらよりも選択肢によるクエストの変化を楽しむことが出来る。クエストの量、解決法においては、デウスエクスや、ディスオナードを凌駕していると感じる。

 いかに多くの選択を行い、いろんな行動を試すか、を基準に、無軌道なプレイで宇宙を旅している。この先、どんなイカれた価値観の惑星が、キャラが飛び出すのか楽しみだ。

 メインストーリーは今のところ、各サブクエストにアクセスさせるための導線という役割以上のものではないが、先々では盛り上がってくれたらいいなぁ。

 

 

 

今日は以上。

 

FE風花雪月で延々とフリーバトル

 先日書いた内容、読み返したらほぼ自動書記。

 

 相変わらず「FE:風花雪月」をプレイ中。

 想定よりボリュームがあって嬉しい悲鳴。支援値上げ、技能上げに張り切って、無限にフリーバトルをしているので全然話が進まない。

 やっと1部が終わったが、既に40時間。いつも時間がねえ!って言ってるのに、かなりたっぷりと楽しんでいる。

 

 

スカウト大変だった

 突然の雇われ教師として、生徒を指導する学園生活を送る本作。

 最初に選択した学級(というか勢力)以外の学級に所属する生徒は、スカウトという形でヘッドハンティングすることになるのだが、これがなかなか厳しい。

 ヘッドハンティングを成功させるには、対象の生徒が興味を抱くだけの技能パラメータを主人公が備えているか、支援値が一定以上になっている必要がある様子。要求技能を満たしていれば、支援値はほとんどなくてもスカウト出来る(っぽい)ので、技能の方が優先度は高い。

 ただ、技能は上げるのがめちゃくちゃに大変。主人公の基本技能である、剣・指揮はともかく、他の技能は早々に上がってくれない。指導レベルが上がるまでは、あっという間に散策時間が終わっちゃうし、戦闘で上げるなんてとんでもない。生徒が勉強してる間に、主人公の自習してくれよ(教えるので忙しいんだろけど)。プレゼントなしで、生徒に興味を抱いてもらうには、要求技能がC+ぐらいは必要そうだが、ほぼ無理。逆に、技能レベルEのままプレゼントだけでスカウトを成功させるのはなかなか厳しい。

    という感じで、淡々とプレゼント攻撃をしつつ、技能を上げるか、食事に誘うか、お茶会でピンポイント爆撃するか、迷いながら日々を過ごすこと1年くらい(ゲーム内時間)。

 技能レベル上げと、プレゼントを併用し、なんだかんだで1部終了(2月)までに、教員4人、生徒7人をスカウト出来た。あと少し頑張れたような、これで十分だったような…。

 

 

支援イベント全部見たい

 スカウトしたら終わりでもなんでもなく、仲間の支援値上げが待っている。

 正直、戦力的な意味では、よほど偏った育成をしない限り、然程困らない。自分が選んだ黒鷲学級の場合、ペガサスナイトにしやすいキャラ、つまりみんな大好きイングリットか、次点でシルヴァン、レオニー辺りを仲間にすれば十分。なんだけど、それじゃ、支援イベントをたくさん見逃す。どうせプレイするなら、なるべく多くを仲間にし、なるべく多くの支援イベントを見たくなるじゃないですか。貧乏性だし、仲間外れなんて作りたくない。仲間にしたからには全員責任をもって、嫌にならない程度に頑張って、支援イベントを見たい。こんなことなら学級に入らなければよかった…なんて思って欲しくないので、頑張るよ先生。

 という訳で、延々とフリーバトルをしている。ちまちまと応援をして、レベルの偏りは度外視して、支援値を優先して殴る。ハート(支援値上昇のマーク)が出なくなるまだ殴る。前衛クラスは全員訓練武器にして魔獣をしばきあげる。レベルがアホみたいに上がっていくので、本編の難易度は下がっていくが、そんなことは問題ではない。戦争は、やるしかないのであれば、大火力でなるべく短期決戦にした方が、互いの損耗が少なくていいのだ。ひりつく戦闘より生徒との交流が大事。

 支援イベントはどれも関係性の進展が楽しくて良い。敵対的外交しかしないヒューベルト、引きこもりで小心だが妙なとこで自信家のベルナデッタがかわいい。境遇に逆ギレしてナンパ師になってしまったシルヴァン、かつての境遇に対する鬱屈を抱えたドロテアのイベントも味わい深い。何気にリンハルトやカスパルも芯を食った発言が多くて魅力的。いや、結構な数のキャラがいるのに、仲間にして、ある程度支援イベントを見るとどのキャラもちゃんと魅力が感じられて素晴らしい。等身大の悩みにも、中世様な文化設定ゆえのシビアな事情が背景にあることが多く、戦記物のドラマが感じられる。愛着がわいた上で、2部開始時、キャラの見た目が成長しているのはほんとグッと来た。

 

 

これ誰か一人を選ぶやつか

 支援Sの説明を読むと、これ最後に誰とその後を過ごせるか?的な選択が出来るっぽい。

 本編の選択肢(エーデルに話かけたら突然運命が動き出すアレ)でもめちゃくちゃ悩んだのに、こっちでも悩ませて来よる。いや、勿論、出来そうならロードを繰り返して、支援Sイベント見れるキャラ全員見るつもり。だが、それとこの悩みは別。最初は本命を選びたい。最初に選んだもの以外はifと感じてしまうタイプだから。最初に選ぶのは特別ということにしてあるから。勝手な理屈!あ~、どうしたらいいんだ!!!!!!(楽しい)

 

 

 

今日は以上。