ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「アライアンス・アライブ」感想

 久しぶりにテーブルレイアウトを触ったんだけど地獄。俺です。

 

 先日のベセスダセールにて「ディスオナード2」を購入したのでチマチマとプレイ中。見つからず不殺なプレイをしているせいもあるが、せっかく各種取り揃えられた攻撃手段を全く使わずに進んでいるので異常にチマチマとクイックセーブ&クイックロードしながらのプレイで、ダイナミックさの欠片もない。こういう遊びも許容するけど多分気持ちいいのはこういうプレイじゃないよな、と思いながらプレイしている。

 

 今日は「アライアンス・アライブ」の感想。

 

プレイ状況

 クリアまでのプレイ時間は約46時間。
 四凶はコントンのみ面倒過ぎてスルー。混乱防止アイテムが最終ダンジョンまで手に入らなかったので…。
 水魔の巣は多分全て解放した。
 ギルド加入者については結構網羅したと思うが、取り零しの有無については不明。

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レガシーの呪いを解呪することに成功!!

 今、新規タイトル、しかもRPGをリリースしよう!と作られたフリューの「レジェンド・オブ・レガシー」は正直…微妙だった。いや別に最悪なゲームって事はなかったけど。クリアはしたし。でもなんか修行かな?って思ったところはある。

 そのレガシーと、ほぼ同じ制作陣にて作られた「アライアンス・アライブ」。プロデューサー、バトルデザイン、キャラクターデザイン、サウンド、開発会社…諸々全部同じ座組!発表当時、いや、これどうなんだ!と。思いはしたが、あともう一回信じてみようかと。最悪、浜渦氏のサウンドは最高だろうと。

 こんな塩梅で、不安いっぱいのまま買ったんですが……”今らしい配慮”と”懐かしい要素”がしっかりと編み込まれた丁寧な快作でした。レガシーの呪いは解けた!!

 

 

楽しかったとこ箇条書き

 ダラダラ書いたらものすごい勢いでまとまらなかったので、楽しかったところを箇条書きにします。

  • 最速設定だと一瞬で終わるほどスピーディーなバトル。ほんとに早い。
  • 寄り道すると、軽く死ねる強敵が序盤から登場してプレイヤーの不用意さをしっかりと咎めてくる。
  • ポジションレベルをしっかり育てれば無茶な運用でも使える自由度の高い育成。うちのレンツォさんは盾でした。
  • 覚醒(閃き)による逆転劇。ダメだこれはジリ貧で死ぬ!からの閃き連発→撃破はやっぱり熱い。
  • 強烈に強い中盤戦(と言うか全編通して)最強の壁、グロッサさん。
  • どこを強化するか非常に悩ましいギルド。
  • 笑ってしまうほど強い、シキの旋風根絶陣。これがなかったらラストの道中、めちゃ辛かったかも。
  • 突然、無策のプレイヤーを瞬殺してくるコントンさんの極悪さ。毒以上のキツさ。倒せなかったけど2周目で倒す。
  • テンポが良くしっかりとコミカルなツボを外さない会話劇。
  • 反面、かつての和製RPGを彷彿とさせる序盤からかましてくる絶望展開。
  • 徐々に仲間が集まってくることに説得力のある展開。
  • 群像劇という謳いに偽りなく偏りの少ないキャラ描写。
  • 女性陣が大体強いしかわいい。ティギーかわいい。武器、風砲しか使えないけどかわいいよ…。
  • サブキャラもちゃんとイベントを作ってあって嬉しい。
  • ロビンス最高。
  • ラストバトルの演出、ベタだが良かった。
  • 脇役なギルドメンバー集めも、きちんと楽しませてくれるセリフ。
  • 徐々に賑わっていく方舟の様子。本拠地…本拠地じゃないか!!
  • 相変わらず浜渦サウンド。
  • ラスト、王道主題歌っぽく浜渦サウンドが使われてるのってなんか妙な新鮮味があってメチャメチャ興奮した。

 大体こんな感じ。

 いやざっくり書いちゃったけど本当によく作り込まれていた。開発のキャトルコールは「メタルマックス4」を作ってるんだもの。やれば出来ると思っていたよ!!

 

 

遊びやすく練り込める

 とにかく、全体に遊びやすい。

 正直、戦闘・育成関係のシステムは色々要素が多くてややこしいゲームだと思う。サガ的な武器、術、陣形、閃きの要素。レガシーから引き継いだポジションという概念。資質という積み上げ要素。更にギルド強化による補助と追加システムまである。

 しかし、徐々に各種要素が順次解放される+バトルのバランスがマイルド気味で難易度曲線も滑らかなため、全てを把握し綿密にやらなくてもなんとか勝って行けるようになっている。陣形とポジション押さえておけば、後はそこそこ大体でも行けると言うか。

 で、「こら大体でもいけるで!」とイキったプレイヤーを咎めるように、ポイントポイントで壁が立ち塞がり、装備を見直したり、ポジションレベルを上げ直したりする必要が出て、システムへの理解が深めていくようになっている。まぁ、グロッサさんのバカ強さについては、恐らく物語の要請による影響の方が強そうだけど。突然全滅必至な強さだったから、倒した時ガッツポーズ出たよ。

 最大4倍速の戦闘スピードのコントロールによって雑魚戦はサクサク。ブレイブリーデフォルトにもあった要素だが、こういう機能の便利さはとても今様。

 

 

シナリオの王道具合

 王道と言っても、内容や展開がよくあるパターンという話ではない。いやまぁよくあるパターンなんだけど、そこが重要なんではなく。王道らしく、しっかりと構築されているという話。

 王道ってお話において好かれる典型的な筋な分、ちゃんと設定含めて周辺を手抜かりなく作らないと成立しない物だと思う。そういう意味で、このアライアンス・アライブはしっかりしたシナリオを提示する事で、王道足り得る内容となっている。流石、群像劇を描いて最高のゲーム(幻想水滸伝)を作った村山吉隆氏。

 幻想水滸伝を思い返すと、このアライアンス・アライブでは、女性陣が話をリードしているという違いがあって差が面白い。あちらは戦記物でこっちは異文化交流メインという違いから来る差かも。最初はアーシュラがガンガン推進していくキャラかな?と思っていたが、ティギー登場以降はティギーが回す回す。基本は理屈の通った事を言ってるけど欲望に関しては無茶苦茶感情的でかわいかったです。

 残念だった点は2点。

 まず、中盤、少々中だるみするところ。

 中盤以降、自由な移動が解放される事で、これまでのリニアな展開から、比較的自由度の高い冒険が可能になるのだが、一気にプレイが落ち着いてしまう。中盤~結晶世界までの探索要素も面白いのだが、ハッキリ言ってそれまでの展開が面白すぎたせいで、比較すると、どうしてもテンションが下がってしまうのは否めない。

 もう一点は、クワルサのビジョンがいまいち解らなかった事。その上、バッサリ不理解を宣言されちゃったもんで、面食らってしまったが。お後良ければ全て良し。ラストバトルの演出にて、堂々ベタにかっこいい事されちゃって、もういいや倒せ倒せ!という気分に。その後、興に乗って全力の総攻撃を仕掛けたら、えげつないダメージを叩き出し1ターンで撃破出来たので、アニメの最終回かよ!!と最高にテンションが上がってしまった。

 

 

取り返しのつかない種々の要素

 本ゲームには取り返しのつかない要素が結構ある。その大半がギルドに関連する部分。大抵、ギルド加入メンバーorアイテムの2択になっているのだが、結果が解っていればギルドメンバーを選ぶのは確実で、2択の結果が非常に偏っているのが惜しい。「ねんがんのアイスソード」ぐらい強い武器が手に入るなら良かったが…大体は一時しのぎになる装備が手に入る程度。取り返しのつかない要素=ダメとは全く思わないが、二択に対して結果を知っていてすら迷えるようにして欲しかったのが正直なところ。

 

 

これでまたキャトルコール+フリュー新作に期待できる

 前述の通り、少々、もったいないと感じた部分もあるが、全体的には非常に満足な作りで、バトル・育成とシナリオを十二分に楽しませてもらえた。

 世界の成り立ちについて、完全には詳らかにされない辺り、これは次回作への余白を残したと捉えていいんでしょうか。まだ見てないだけで、詳細の解るイベントなどあるんかしら…。ないのなら、匂わすに留めた水魔たちの成り立ちや魔族たちのより突っ込んだ描写などを続編に期待しつつ……いや、このぐらい面白いなら、また完全新作RPGでも全く問題ないです。今後も細々と応援していきたい。

 とりあえず、2周目では図書+戦術ギルドを上げまくって、コントンを楽勝に倒そうと思います。

 

 

 

今日は以上。

「Witness」感想

 全然更新する暇がなく、色々ありました。俺です。

 

 色々あったことは放っておいて、クリアしてから随分経過してしまった「Witness」の感想。

 先に書きますと、傑作です。

 パズルで、ゲームで、こんな体験ができて、こんな体験を提供できる人間がいるとは。

 この感想、前半はネタバレなし、後半はガチガチにネタバレで、ほぼネタバレのことしか書いてません(なので折りたたんでおります)。

 どうせならプレイするなら、ネタバレを一切経ることなくプレイして欲しい一品。

 

 

クリア状況

 ゲームをクリアし、チャレンジもクリア。最後に記録している数字は520+134+5だが、黒い棒はすべて終わらせたのでもうちょい自力で解いたはず。沈没船のパズルだけ攻略を見た。悔しい。

 

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シンプルで絶妙な構成のパズル

 「Witness」は一つの島を舞台に、パズルを解くゲーム。パズルは様々なものが登場するが、基本的なルールはたった一つ。〇からUに一筆書きの要領で線を引く。ただそれだけ。

 プレイしてほどなく自由に散策できる島には、大量のパズルが用意されている。

 パズルは、ごく単純かつ簡単なものからスタートし、徐々に難しくなっていく。時には紙に書いてシミュレートする必要も出てくる。書き止めておかないと解けないパズルも登場する。紙に書きながらパズルの正解に到達していく味わいはたまらないものがある。

 そして、徐々に難易度が上がる中、プレイヤーの学習を裏切るかのように突然難易度がジャンプする。これまで把握したルールが通用しない。しかし、それは難易度設定ミスやバランス調整がいい加減なのではない。別にそのパズルをすぐにその場で解く必要はないのだ。パズルを把握するためのヒント、パズルのルールを理解するための手がかりはパズルという形で島中に散りばめられている。

 パズルに詰まって「わっかんねえよ…なんだこれ!」となって放り出して歩き出す。シンプルなデザインながら景観の変化に富んだ島は、歩いているだけでも楽しい。あ、でも視界はオプションから速攻で最大にしておかないと結構酔います。3D酔いとかひっさりぶりにした。

 テキトーにさまよっても新しいパズルを発見できる。人はパズルを提示されるとなんとなく解き始めてしまう生き物だ。基本ルールがシンプル、かつ、大体1パネルで完結するせいで、集中しやすく、まずは飛びついて解こうとしてしまう。全く意味不明でどう線を引けばいいのか皆目わからないパズルもたくさん出てくる。でも、諦めなくていい。パズルのルールを把握するためのパズルは別のパズルに存在する。いつかあっさり解けて理解出来てしまうパズルが登場するはずだ。それが、そのプレイヤーにとって一番把握しやすいパズルだったということ。そのパズルを起点にしてたくさんのパズルがクリア出来るだろうし、また詰まっても別の場所でまた閃き、いつかほとんどのパズルが解けるようになるはずだ。自分がそうだった。

 この、パズル同士が相互に「ルールの把握」を補完する配置と構成から想像するに、おそらく、プレイヤーによって詰まる場所も正解を閃く瞬間も違うのだろう。このゲームには語られるストーリーは一切ないが、体験という物語はプレイヤーの数だけある。正解は一つだけのパズルの集合体というだけなのに、ルール作りとルールを把握させる方法を飛び切り徹底した周到さ配置することで、結果的にプレイヤーごとに全く違う(であろう)体験を提供しているであろう(と思わされる)ことには脱帽するしかない。

 

 

パズル自体の豊富さたるや

 パズルの配置によって、島という舞台での自由な散策、オープンワールドな構成に意味を持たせてしまっていることにも驚嘆するのだが、いや、そもそもパズル種類の豊かさにも唖然とさせられる。

 パズルの内容を説明してしまうとそのままルール説明やヒントになってしまうものが多いので具体的には書かないが、とにかく、プレイしてもプレイしても、驚くようなルールのパズルが登場してくる。手軽なものから、大掛かりなものまで「〇からUへ線を引く一筆書きパズル」のパターンを未来永劫網羅したんじゃないのか?と訳の分からないことを思うくらい、とにかく色々登場する。基本ルールを崩さずによくもまぁこんな大量に、しかし、プレイしていくと結局なんとか解けちゃうレベルのパズルを用意しやがったなと。

 

 

冗長さすらも計算なのではと疑ってしまう

 長く島を散策し、無数のパズルの前でうなって考えていると、制作者のあまりの知性の前に、あらゆることを疑い始めるようになってくる。

 今俺はこのパズルのルールを把握したと思ったが本当に正確に把握できているのか?は当然として、同じようなパズルをちょっと冗長なほど何個もクリアさせられてるけど、これによって逆に固定観念を植え付けられているのでは?とか、このクリアしたパネルの数に何か意味があるのでは?とか。

 だって意味なさそうな事がないんです。きっとこのゲームは恐ろしく何度も思考と試行を繰り返して入念に作られていったんだって、ゲームがビシビシ伝えてくるんです。

 こんなゲームなかなかない。

 

 そして、プレイしていると突然気づく。 そこからこのゲームはただのパズルゲームではなくなる(かもしれない)。

 

 自分は「Witness」をプレイするまでほとんど前評判を知らなかった。

 おかげで、このゲームのネタバレに触れることも全くなかった。steamでリリースされて1年以上。PS4でのリリースからも半年近く。評判を聞くこともなかったが、ネタバレを食らうこともなかったことを本当に感謝している。

 なので、ここから先、プレイしてない人は出来れば読まないでいてくれると嬉しい。

 

 

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「シルバー事件HDリマスター ヤミ ホワイトアウト」ネタバレ感想

 ログインボーナス、もらってますか?俺です。俺はもらってます。

 

 先日、追加シナリオが無料アップデートされた「シルバー事件HDリマスター」のアップデート部分をプレイしたので、その感想を。

 シルバー事件からは17年~18年ぶり、25区からでも12年ぶりなのに、変わらないテンション。短いながら往年の風を感じられ、とてもよかった…。

 ネタバレなしだとほぼ何も書けないのでネタバレで書きます。

 まぁ、こんなの読む人はプレイ済みでしょ。

 

プレイ状況

 追加シナリオ2本をクリア。

 トランスミッター「カムイドローム」を再プレイ。

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ヤミ

 リメイクが決定したシルバー事件25区」に対応する形でアップデートが発表されたので、25区へのブリッジが提示される追加シナリオなのかな?と期待してプレイした。と言って、正直、25区の内容はほっとんど覚えていない。とにかく初っ端から死にまくってたとか、郵政省が調整(処刑)しまくってた気がするとかそのくらいで。

 まぁ、模糊とした脳もプレイして刺激されればシャッキリポンとして25区の記憶も蘇るかしらという感じでプレイし始めたんだけど。

 

 まずはプラシーボ編「ヤミ」から。「ヒカリ」から「ヤミ」…。

 国外へ逃亡してるのかなんなのか。飛行機内にいるモリシマトキオの見る幻覚。銀の目を父親から受け継いだ・奪ったトキオの白昼夢という趣だが、キャサリン・ロスパス島とテキストが表示されて感覚がグラリとした。25区の事ばかり頭にあったが「花と太陽と雨」へブリッジするとは。いやまぁ、時系列順では、確かに25区の前に花と太陽と雨だけども。25区のことしか頭になかったので別方向からの攻撃が高威力で刺さった。

 ここでキャサリンが幻覚として現れる意味ってなんなんだろ。とか考えてもしょうがないんだろうなー。父殺しの代償として謎の暗号解読装置の擬人化に粘着される貧乏ライター。

 花と太陽と雨もリマスターされないかなぁ。もういっそですよいっそ。

 ラストカット、空に遠ざかっていく飛行機を見ているといつ爆発するかヒヤヒヤさせられた。暗転しても爆発音がしないかドキドキした。単に飛行機が遠ざかっていくだけでこんなに緊張することないぞ。

 

 

ホワイトアウト

 こちらは真っ向、25区へブリッジする新シナリオ。

 同じくボリュームはないが、その中でもほんの少しちょっとだけわずか一瞬、移動パートが存在してシルバー事件らしさを感じる。

 ホワイトアウト=シロヤブ=最後のカットか。

 しかし…シロヤブってこんな人でしたっけ?!25区の発表当初、やたらかっこいいビジュアルで、こいつが主人公だな!と思ったら、イマイチ活躍しきれない印象だったシロヤブモクタロウのサイコポリス時代。SPECの瀬文っぽい。なのがどうなったらこのサイコポリスがあの25区のシロヤブになるんだ。

 宮本崇氏の新規イラストにニヤニヤする。やっぱこの人のイラストはかっこいい…。冷たいのに質量と温度を感じる独特の魅力。2006~8年頃の自分に「2017年になったら新規イラスト見れるから信じて待て」って教えてあげたい。

 デカチンここで撃たれたのか。テツさん、謎のコダイだかモンドだかどっちかわからない謎のスミオ助けにいってる場合じゃないっすよ。

 ここから25区に繋がる…のか??ほんとに???

 この一件の後、シロヤブがムナカタに拾われる流れなのかな…ダメだ思い出せない…先が気になる…。特に先とか詳細なんてありませんでしたー!って言われてもおかしくないのに……やっぱり罠にハマってしまう…。

 

 

過去を殺せ:バイアンサヤカ

 まぁ、別に抹消された訳ではないんだけれど。オプションから旧バイアンサヤカをいつでも蘇らせることが出来るし。

 トランスミッター編「カムイドローム」におけるバイアンサヤカパートの映像が新規収録。旧バイアンサヤカは新バイアンサヤカに上書きされたのだが、ニュースキャスターやテロップなどはそのままなため、若干チグハグであり、それごとリニューアルしてくれても良かったのになという気もした。1999年代の香りを残しておきたかったのかな。

 この新規収録によって一気にリアリティーが上がったとかそういう事はなかったが、なかなか楽しかった。

 

 

変わらない新鮮な空気

 この追加シナリオ、何がいいって、いずれのシナリオも、本編と同じ空気を共有しているってところ。間に17年が挟まってるとは思えない。長年聴き親しんだアルバムを再生し終わったら、それまでずっと気づいてなかったボーナストラックが始まった、みたいな気分になった。おそらく相当な改修が想像される「25区」だが、あの頃のグラスホッパーと同じ、夜明け直前みたいな新鮮な空気を吸わせてくれそうだなと。

 では「25区」のリリース、期待して待たせて頂きます。

 

 

 

今日は以上。