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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ホライゾン・ゼロ・ドーン」感想

ホライゾン・ゼロ・ドーン アクション 感想 オープンワールド

 「バカンス」という言葉の魅力が増してきてる。俺です。

 休みに休みまくって休みに飽きたい。そろそろ…やるか…とか言って本気出そうとしたら出せる本気とか枯渇してるんだろうけど。アレ……哀しい話……。

 

 そんな事より、今日はホライゾン・ゼロ・ドーンの感想。

 ほぼネタバレなしのはず。

 

 

プレイ状況

 PS4でプレイ。

 全編を難易度ハードでクリア。全員集合っぽいトロフィーが解除されていないので、サイドクエストには取り零しがある様子。

 トロフィーの絡む収集物は全取得。狩人の試練(だっけ?)も全灼熱取得完了。 あと、クライシスっぽい衣装も取った。ダメージを一定無効化!!ってすごい装備だけど、調子乗って崖から大ジャンプしたらガッチリ死んだぜ!!(2段階に大ダメージを食らったのかな?よくわかんない)

 

 

1000年後の未来で機械生物をハント

 今から1000年以上未来。大崩壊を経て、かつての文明は滅び、謎の機械生物が蔓延る大地に。だが、どっこい人類は生きていた。

 主人公は、生まれも定かではない狩人アーロイ。ムキムキとした雰囲気が漂うちょっとかわいいゴリウーマン。走り方がゴリっててかっこいい。

 科学知識などは失われてしまっており、遺跡などから発掘される前世代技術などはあるものの、人間が機械生物に対抗する手段は原始的な弓や槍など。アーロイも、この弓と槍を駆使し、機械生物を狩りながら、己の出自を求めて旅をする。

 

 

もうなんかすごいグラフィック

 とにかくグラフィックがすごい。よくわかんないレベルですごい。

www.youtube.co

 上記、動画で十分すごいのは伝わると思うんだけど、このゲームがすごいのは、近寄って見てもすごいってとこ。

 もうね、ゲーム開始直後、ひっくり返った主人公の手前に生えた苔見た時点で解る。どんだけ贅沢なゲームなんだよ。メインキャラクターの髭くらいに凝った苔。そんな苔見たことなかったよ。敵機械が緻密ですごいのは、このゲームの売りだろうから理解出来る。でも、まさか基地の行き止まりにあるどうでもいい計器まで緻密に作られてるとかどういう事なの。

 先日発売されたゼルダ新作では、嘘をつきやすい絵作りによる制作をしてた訳ですが、こちらホライゾンは、海外AAAらしい豪華緻密な絵で真っ向殴りにかかってくる。まぁ、その分、世界からのリアクションが弱かったりするんだけど、そんな事よりこの画面で60fps相当に見える滑らかさだったり、近距離のファストトラベルなら結構ローディング短かったり、テクスチャなどの近景置き換えがほとんど解らなかったりで、最適化半端ねえなこれってとこで、満腹になれちゃう。

 その豪華な絵作りでもって、大自然、廃墟、復興文明が描き出されるもんで、フォトモード搭載してくれてありがとう状態。月光に照らされる廃墟や、訳のわからん巨大機械の残骸とか、えげつないスケールの絵から緻密な絵まで、フォトモードでチマチマスクショしていくのが楽しいのなんの。

 正直、本作のキャラクターデザイン全般、そんなに好きな系統じゃないんだけど(インディアン、エジプト系の美術は何故か好きじゃない…好きじゃないのだ…)、絵作りに圧倒されてどうでも良くなってしまった。

 

 

狩りっぽさを満喫出来る戦闘

 主人公は狩人としての訓練を積んでおり、弓・槍を主体に機械と戦えるだけの能力がある。

 本作の敵火力は結構高い上、敵も2~3体の群れを形成しているケースが多い。不用意な敵との接触で、見えていなかった場所から敵が反応・合流して来てハチャメチャに叩き殺されたりする。

 そのため、慣れないうちは相当ステルスアクション色が濃い。しゃがみ移動で草むらから草むらへコソコソコソコソ。雑魚ならステルス攻撃一発で倒せる。

 しかし、雑魚以上の強大な機械相手では一撃撃破とはいかない。

 なので、巨大な敵を発見したら、まずは安全圏から敵と周辺環境を観察する。フォーカスで敵の巡回経路を割り出し、トラップを仕掛ける場所を決める。もし、標的周辺に一撃で倒せる雑魚もいるなら先に始末しておくのが望ましい。あるいは、オーバーライドして標的にけしかけるのもいいだろう。

 敵には必ず弱点が設定されているので、その弱点は即座に狙えるか、装甲を剥がして露出させてからでないと狙えないものか確認。弱点に合わせて武器をセットし、矢や弾を作成して、トラップを設置。

 先制の爆発矢で装甲板を剥がすか、それとも露出した動力装置を攻撃して起爆させるか、敵の攻撃兵器を奪うためその部分の破壊を狙うか…。

 こうした事前の観察・準備のプレイフィールが非常に狩りっぽい(狩りしたことないけど)。観察・準備の効果が非常に高いため、ごく自然に次回から同じようにしっかり観察・準備をしようと言う気持ちになる。

 また、発見された後の戦闘では、最大4種の武器×3種類弾薬=12種の選択肢を常時切り替えながら戦う戦闘が可能で、操作性も快適。臨機応変に対応するのが忙しくも非常に楽しい。

 惜しいのは、メインクエストではガチンコ戦が多く、狩りっぽさが希薄だったこと。半端じゃなさすぎる敵を、徐々に追い込んで行くような展開がもうちょっと多かったらより一層狩り感が強く感じられたのに、という思いが残った。

 

 

他AAAをよく研究したであろう各種要素

 オープンワールド形式のゲームではお馴染み、発生したり受注したクエストから好きなものを好きなタイミングで選択し、メインのお話を進めてみたり、急ぎの用件も無視してサブのクエストしてみたり、あるいは、まだ訪れた事のない場所目指してブラつき、道中出会った機械と戦ってみたり山賊を倒してみたり。

 建物や崖には掴まれるポイントがあるので、そういう場所でのクライミングアサシンクリードを彷彿とさせる。

 クエストでは、捜査が必要になる場合もあり、その場合はフォーカスという機械で調査を行うことが出来る。この辺は、バットマンアーカムシリーズっぽく、捜査中にやたら独り言を言いまくる感じはウィッチャーっぽい。

 とまぁ、個別に切り出すと、どこかであったような要素がたくさんあるのだが、どれも、本家と同等にしっかりしたものとして仕上げられ、ゲームプレイの中で無理なく自然に組み込まれている。

 

 

王道ヒーロー物の素晴らしいシナリオ

 異端児という生い立ちが、狩人という能力に結びつき、反発心と好奇心、勝ち気さと繊細さのあるキャラクター造形に説得力を出している。

 遺跡に転がり込む冒頭~襲撃によって復讐と出自の謎を解き明かす旅へ出る、という導入部分の流れがとても鮮やか。冒頭時点でヒーローとしての条件が役満で揃っている。ウィッチャーのシリ並。そういや子供時代の顔はシリの子供時代に似ている。

 しかし、それ以降、中盤までは、場当たりな出来事で振り回される中でサイド・サブクエストを進めたため、メインシナリオの事をやや忘れたりしていたが、世界の謎が紐解かれ始めるメインクエスト中盤以降の面白さは半端ではなかった。何度も「マジかよ…」と言わされる設定が見事。新たな時代の神話…という感じで、非常に満足度が高かった。それまでのクリア済みサイドクエストが跳ね返って来る総力戦は、王道マンガ的展開で、ベタながら熱い。

 最後は、アーロイが辿り着いたシーンの美しさに泣いてしまった。

 

 ただ、メインクエストのシナリオには大満足だが、細かなところで不満がないではない。

 まずは、敵種類のガス欠。他にもすごいとこ目白押しなゲームではあるけれど、機械このゲームの華なので、最後ぐらい特別にすごいやつを用意して欲しかったなぁと。いや、強かったっすよ。めっちゃ死にましたけどね。

 あと、翻訳。悪くもないが良くもない。メインストーリー以外は細部で把握し辛いテキストが多く、読んでいて楽しいダイアローグでもなかった。それなりに凝っているサイドクエストは、メインクエストへの影響もしっかりあった楽しめたが、完全にその場限りでシンプルに解決するサブクエストについては、単に面倒だったり似たような印象のものが多い。ゆきずりの異邦人狩人にホイホイ頼み事するなよな…(しかしすぐ引き受ける)。

 そして最後のアレ。まぁ、そりゃそうかって思わなくもないけどね。

 とまぁ、不満もあるが、メインシナリオとその周辺が超面白かったので、全部問題なし。端的に言って最高の部類でした。

 

 

尖ってはいないが贅沢なゲーム

 メインクエスト周り以外で言えば、取得資材アイテムを制限出来ないので、素材がすぐ邪魔になるとか、そもそも移動速度がちょっと遅いとか、せっかく敵に騎乗出来るのにスキル取らないと捕獲が面倒とか、モブの発言がどこ言ってもほとんど同じでしかもめっちゃ被ってるとか、ほんと重箱の隅みたいな不満はあれど、全体的な完成度は非常に高い。

 逆に、尖った要素は薄めだったので、次回作(しかしまぁどうすんだろ)では、今作をベースにどこを尖らせて来るのかな?という期待してる。いやもうこれ以上のグラフィックは大丈夫です。十分贅沢な絵を堪能させてもらいましたのでそこは据え置きのまま、遊びを拡張しエッジを利かせるという方向で、ひとつよろしくお願い致します!!

 

 さて、まだやってないサイドクエスト探して彷徨うか。

 

 

 

今日は以上。

「ニーア・オートマタ」感想 若干のネタバレ

ニーア・オートマタ アクション プラチナゲームズ 感想

 ゲームやるしかないレベルでゲームいっぱい発売してる。俺です。

 一瞬、ゼルダやりたさが爆発しましたが、解脱することで予定どおり「ニーア・オートマタ」に続き「ホライゾン・ゼロ・ドーン」をプレイ中。

 今日は「ニーア・オートマタ」の感想。

 後半で若干のネタバレ有り。

 

 

プレイ状況

 プレイ環境はPS4

 A~Eまでのエンドを見てクリア。

 他のエンドについては、6種類くらいまで埋めたものの、残りはwiki見て埋めるプレイになりそうだったのでスルー。

 武器は全て最大強化。ポッドは2種まで最大強化。あいつも撃破。

 トロフィーに関しては、ハッキング、バーサーカーによる撃破数と、エンディング関係のみ、例のアレで解除。

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アンドロイドvs機械

 「ニーア・オートマタ」は、前作「ニーア・レプリカントゲシュタルト)」から1万年くらい経過した世界で展開する。異星人が機械部隊で地球上を制圧。月に撤退した人類は、アンドロイドによる抵抗戦を繰り広げていた…。って話なんだけど、何、異星人って。という導入。

 プレイヤーは、アンドロイドのヨルハ部隊一員、2Bや9Sを操作して、機械兵器達と戦っていく。

 

 

ニーアらしさを徹底した作り

 時がめちゃくちゃ流れ、話的な繋がりはほぼないが、前作「らしい」要素を徹底して盛り込んだ作り。

 前作の独特な諸要素である、イクラ弾、視点変更、周回要素は全て搭載。

 そしてMONACA岡部啓一氏)のBGMと、えぐ殺伐としたシナリオ、美しく寂寥感のある美術。

 ニーアが、ニーアらしい、とされたであろう要素は、全てぶち込まれている。

 正直、視点変更については、何故ここにそれを…と言いたくなるような箇所もある(特に廃工場のトップビューや砂漠地帯の地下)。

 しかし、全体的には、シューティングパートならトップビュー、細い通路=通路から落ちたら即死な場面などは横ビュー、と使い分けがハッキリしている印象。工場地下とか、普通のTPSビューだと、こんな作りに出来なかっただろうなーと思えるステージデザインだし(だがしかしプレス機の即死やめろ!!)それなりの納得度。城については、メトロヴァニア系っぽさを狙ったのかしら。

 ニーアの空気や雰囲気をゲームプレイからも感じられるよう、気を遣いつつ、なるべく面白くなるよう作られていると感じた。

 

 

アクションとシューティングとRPGのごった混ぜ

 初周時点では、精々、戦闘機搭乗時など、一部でしかなかったシューティングパートだが、2周目になると、ハッキングによる360度シューティングが登場し、アクションとシューティングを半分ずつプレイしているような状態になる。

 ジャンルミックスなゲームの宿命として、一方だけやりたい人はもう一方が邪魔ということになりがちだが、分量がここまで半分ずつにされると、いっそ清々しい。個人的には、両方とも楽しく遊べてしまうので、このチャンプルには特に問題なかった…が、それぞれのパートで少しずつ物足りないと感じたのは正直なところ。

 

 

爽快だがちょっと物足りないアクション

 今作の開発担当、プラチナゲームズは、最早国内でもコーエーテクモ以外絶滅寸前なぶった斬り系スラッシュアクションゲームを抜群に仕上げる開発だけに、発表時から期待は高まった。

 実際、プレイすると、モーションはキレッキレ、スタイリッシュかつスピーディーな動作が楽しい。

 弱・強の組み合わせで手軽に派手なコンボ攻撃が出せる。銃撃と近接による同時攻撃も可能。ノーマル難度ならロックオンして銃撃を加えながらザクザクぶった斬りまくり。回避も無敵時間が長く、テキトーに回避ボタンを連打しても避けまくれる。ジャスト回避も受付時間が長いので、雑回避でも強力なカウンター攻撃が撃てるやさしい仕様。

 敵などから取得出来るプラグインでキャラクターのアクションを拡張すれば、更にスタイリッシュかつ無双に戦える。

 

 ……とまぁ、前作と比較した場合、比較してはいけないレベルで、良い出来なんだが、正直プラチナゲームズ製にしては物足りなさもあった。主にバランス面で。

 

 まず、銃撃が強すぎる。手動エイムしないといけないハード難度ならともかく、ノーマルだと、テキトーに銃を強化、ロックオンして撃ってるだけで大体の敵(ボス含む)を危なげなく撃破出来てしまう。逆に一部強敵なボスは、強すぎて近接を使う暇がなく、撃ちっぱなしになる場面も。

 あと、衝撃波。

 序盤から使えて、派手で楽で強い!と、最初は喜んだのだが。

 衝撃波を使うと位置取りが雑でも楽勝。しかし、見た目が派手な反面、自キャラが何をしているのかよく見えなくなり、戦いの手応えに欠ける。武器ごとの差異も、衝撃波が帳消しに。だがしかし、どう考えても使ったが強い!戦いやすい!使っちゃうじゃんこんなの!!

 全体的なヌルさからして、いつものプラチナゲームのようなガチアクションゲームではない。あくまで、このゲームはアクションRPGなのな。アクションRPGとしては、十分豪華かつ楽しいモーションだと思う。いくつも武器がある意味は感じられなかったが。

 

 

こちらもちょっと物足りないシューティング

 アクションも若干物足りないが、シューティングもやはり少し物足りない。

 攻略するべき障害…というよりは、演出の一貫という向きが強い戦闘機搭乗でのシューティングは、ミニゲーム的な位置付けということで特に不満もない。自機の表示はちょっとでかいが、ボス戦に起伏を付けてるし。

 が、何度も繰り返すことになる(ある程度は任意だが)、ハッキングシューティングのステージのギミック数に不満がある。

 確かに、ステージバリエーションは多いのだが、小型・中型・大型とざっくり大別した上で、それぞれに数パターンのステージが用意されている形式なので、同じミニゲームを何度も遊ぶことになる。パターンに飽きてしまった後は、ハッキングせずに殴る事が多くなっていた。レベルが十分にあればほとんどの敵を殴り倒せるので、イベント進行以外は救済措置的な位置づけだったのかも知れないが。もう一段充実したプレイモードであって欲しかったという思いは残った。

 

 

フェチなキャラデザに廃墟で美術大満足

 グラフィックは飛び切り高精細ではないものの、程よくまとまり、光の表現が美しい。

 ただ、PS4Proではないせいか?ちょいちょい処理がガタつく。大量のオブジェクトが表示される激しい場面では、2度ほどフリーズした(プレイ中のアップデート以降は遭遇しなかった。ある程度直ったんだろうか)。

 しかし、美術全般は非常に素晴らしい。

 まず、フェチ全開な2Bたちの容姿。どいつもこいつも性的過ぎるでしょ。

 特に、2Bは直球でエロい。目隠しによって感情を廃している事を表しつつも、おかげで声に宿ってしまう感情が強まって感じられる。ホクロがまたエロい。見えるのはパンツではない。決してパンツではないが、性的である事には相違ない。感情を廃していてもスカートを覗かれるのは嫌なんですね。

 9Sはショタいし、アダムは礼儀正しい眼鏡戦闘狂、イヴは純粋粗野半裸野郎。ベタ記号性全開で全体にモノトーンだが、デザイン・モデリング・モーションなどなど、良すぎて堪らん。

 フィールド・ステージは、廃墟廃墟、また廃墟な景観が続いて、眼福な美術が非常に素晴らしい。ニーアの世界では既に昼夜の概念が崩壊しているため(全土砂漠化しそうだが)、場所毎に固定の色味・景観が現れるが、その分、キメキメの絵が見れる。粗密の付け方も絶妙。

 一万年以上経過している割には、結構現代的な建造物の痕跡が残りまくりなのだが(現在塗りつぶされまくりのホライゾンをプレイしているので余計にそう感じる)、そんな細かい事はどうでもいいくらい良い廃墟の中を走ってアクションしまくれた。商店街とか下町っぽい廃墟も欲しかったなーと一瞬思ったがそれは「LET IT DIE」があったわ。そして、ニーアには団地がある。

 廃墟以外のシステムや塔なども素晴らしい絵の連続で、最後まで飽きずにプレイ出来た。

 

 

BGMを含め、手の込んだ演出の数々

 とかく感心したのは、細かい演出の数々。

 特にBGM周りの作りはほんとに最高。

 物語の進行でBGMが変化するだけでもすごく凝っているのに、同じエリア内で同じBGMが、ボーカルが乗ったり、メロディー部分だけになったり変化するって細かすぎる。BGMはただでさえめちゃめちゃ良かったんだが、ゲーム内での演出も非常に効果的で、サントラを買ったとして、果たして満足出来るのか?という気持ちになった。いや、絶対買うけども、サントラ。

 BGM以外では、終末が近づく?と、世界が色を喪うのも、効果的で悲壮感あって良かった。

 イベント時のモーションも良い。基本、端正な顔立ちのキャラクターばかり登場するが、物語が展開するほどにみんなどんどん表情が歪んでいく。日本製かつ、このぐらいの写実度(なんだこの言葉)なデザインのゲームで、あんまり法令線をバリバリ出すような表情つけてる印象なかったので、特に目を引いた。

 

 

物語について

 さて、やっとこさ物語について。

 ここから先は、多少ネタバレして書きます。

 

 

 今作は、前作同様、周回プレイ前提な内容になっているが、3周目以降は1~2周の続きとなるため、実際に繰り返しとなるのは2周目のみ。ニーアらしく、同じ内容なのにちょっとの差で見え方が変わる、という楽しみは提供しつつ、くどいまでの繰り返しは避けているのは好感が持てる(そもそもの前作はボリュームアップの為の苦肉の策としか思えなかったし、何度も同じことさせんといて欲しくはある)。

 

 前作とは違い、人間のいない世界(正確には前作も似たようなもんだったが…)になったニーア・オートマタ。しかし、登場キャラたちは、如何にも人間らしい葛藤を繰り返させられる。

 感情を廃することを徹底しようとして最後に溢れてしまう2B。感情のまま憎悪にとらわれていく9S。他のキャラも大なり小なり、感情というよく分からないものを解決出来ず、殺されたり壊そうとしたり殺されたりする。

 状況を改善しようと戦っているのに、話が転がる程に終末まっしぐらな展開はいつものヨコオタロウ節という感じで、安心感もありつつ、終末へ加速する演出のドライブ感は流石。ボス戦のギミックなども多種多様に凝っていて、最後まで楽しめた。ボスデザインは、ちょっと終盤辺り球体型多かったけど(しかしそこで合体ギミック!!に救われた)。

 人間不在の戦いの果てにあったものが、人間の不完全性こそ素晴らしい的な判で押したかのような着地だった点は少々物足りなかったが、2B達の戦いが無為ではなく、希望に繋がるかも知れない帰結を迎えられたのは本当に良かったと思う。こっちも、終幕を否定して撃ち続けた甲斐があったというもの(ド直球メタなのはむしろ好物だが、めちゃやさしい最終戦にビックリした)。9Sは2BにちゃんとTシャツ買ってあげれたのかな…。

 何より、C/Dエンド直前の演出やゲームプレイが最高過ぎて、あの一連のシークエンスをもってこのゲームは最高だったと言いたい。シューティング、演出、アクションが怒涛の勢いで連続し、終局へと向かって行く展開。アクションシューティングのハイブリッドである旨味が、ここ一点に凝集されている。俺は今、最高にかっこいいゲームで、最高にかっこいいことをしている!!と思わせてくれただけでこのゲームは最高だと思う。

 

 

細かいとこや前作との関わり

 RPGらしい収集やりこみ要素も多いが、2周目以降にアイテムスキャナーつけてウロウロするだけで大体集まったので、然程ストレスもなく。アーカイブスの内容はあっさりながら、楽しいものが多くて集め甲斐があった。アーカイブスに対するキャラのリアクションもあると良かったが…欲張り過ぎかな。

 個体データについては面倒過ぎて諦めてしまった。よってサブクエが一つ未クリア。一応、全域の敵を倒したはずなんだが埋まりよらん…ランダム出現とかあるのでは。

 そういや、このゲームは一応オープンワールド系(広くて見えた場所に大体シームレスで行けるゲーム)だった。が、つきものな遊び(ノンリニアな進行、アクティビティー、世界からのリアクション)はほとんどない。個人的にはこうしたオープンワールドらしげな要素は求めてなかったので全然問題なかった。景観とエリア毎の差が素晴らしいので問題なし。

 前作との繋がりは相当やわらかめ。まぁ、前作の記憶相当朧げだが。

 前作の後どんだけ人類が再発展出来たのか不明だが、全部異星人に台無しにされちゃってるので、あのエンドの先は絶望でしたって感じがなくもない。

 エミール関連は、グッと来てちょっと泣いた。そういや、あの場所にもう一度行ったら何かないかな。今度また行ってみよ。

 

 

ゲームだから出来る演出に溢れたカッコイイゲーム

 めちゃめちゃアホみたいな言い方だけど、ゲームらしい演出に溢れたカッコイイゲームだった。

 ドラマの強い作りは日本製ゲームらしい良さを感じたし、小粒ながら色んな廃墟の楽しめるフィールドデザインは、ほぼストレスなく走り回れた(地下工場だけは辛かったが)。

 アクション・シューティング、個別の部分には若干の不満もあれど、全体的には大満足の一本だった。話はきっちり完結してるし、トロコンも買えるし、セーブデータもアレ出来るし、後腐れなく遊び終われる一本でした。

 

 

 

今日は以上。

 

 

「仁王」感想

アクション おすすめゲーム 仁王 感想

 タイトルが短い。俺です。

 想像以上の完成度だった「仁王」をクリアしたので、今日はその感想。 

 正直、先日書いた感想と大差ない。そんな先日のプレイ途中感想は以下。

rajiten.hatenadiary.jp

 

プレイ状況

 1周目(サムライの道)をクリア。武器の奥義は全て解放。忍術・陰陽はラスト未解放。木霊全回収。

 1周目、途中まで心ないモンスタービルドで進んだが、途中で心足りなさにめげて心・体ビルドに転向。普段は槍、人型相手には刀でクリアまで進んだ。

 2周目(強者の道)は、いくつかのメインミッションをクリアして、ある程度納得のいく神器+1をワンセット入手したところ。これで、初周ではめげた刑部討伐のサブを攻略予定。

youtu.be

 

ダークソウル+ニンジャガイデン+ディアブロ+戦国時代

 「仁王」をざっくり解体すると、ダークソウルのように死にやすいが学習しやすく、何度も挑戦したくなるサイクルを持った内容で、ニンジャガイデンのように高速のアクションさえ可能で、ディアブロのようにレア装備求めて何度もトライして収集する楽しさがあり、戦国末期の史実をベースにした戦国活劇を楽しめるゲームになっている。

 個々の要素を切り出すと、画期的な要素はないが、配合バランスが見事で、新規性とかどうでもいいとアッサリ思わせてくれる。

 

 

死にまくっても挑戦出来るおもてなし感

 以前の感想にも書いたが、本作は「死にゲー」と呼ばれる(しかし雑な呼称だな…)、ダークソウルのように、死にやすい難易度で死ぬと経験値を落とすので回収のために再挑戦したくなる…というサイクルを持ったゲームとなっているものの、ダークソウルより余程アメをくれるゲームとなっている。

 まず、雑魚・ボスを倒すと、面白いほど装備をドロップする。ドロップアイテムには大小様々な効果が付いており、リプレイを楽しくしてくれる。不要な装備は経験値・素材・お金など任意のリソースに変換出来て無駄がない。パラメーターは特化した方が爆発力があるが、平均的に上げてもそれなりに強くなるし、もし失敗したと感じた場合のステータスリセットも、相当に気安い(リセットする度にリセットアイテム購入費用は上がっていくが相当な回数しない限り取得金が上回る感触)。武器を使い込めば熟練度アップでスキルポイントがもらえ、多数の条件をクリアすれば(敵を~体撃破など)、称号によるバフも獲得できる。

 というように、序~中盤は何をやっても随時複数のリターンが発生するようになっており、プレイ意欲が減退しづらいよう、何重にもご褒美を用意してくれている。

 死にやすい難易度の高さ=敵の強さも理不尽に感じにくいように工夫されている。確かに敵の攻撃は苛烈だが、攻撃パターンは相当明確でかなり覚えやすい。攻撃可能なタイミングを覚え、適した構えを選択することで、敵の倒しやすさはグッと変わる。敵の気力を見て気力切れを狙ったり、攻撃タイミングも計れば更に大ダメージを稼げる。この点では、構えや気力という独自要素が攻略の楽しさにつながっていて素晴らしい。

 あと、重要なポイントとしては、死んでもリスタートが早いのも好感触*1よく死ぬゲームなので、この点は本当にありがたい。

 

 

アクションの懐深さ

 とにかく色々自由に出来て、懐深いアクションが出来る。

 刀・槍・二刀・斧・鎖鎌の近距離武器5種(+遠距離3種)の武器には装備条件がない。そのため、いつでも自由に好きな武器を使い試すことができるようになっている。それぞれの武器ごとに良さがあるうえ、鈍重そうな斧でも下段構えなら素早い攻撃が出来たりして対応幅もあるため、一種の武器だけにこだわったプレイも出来ると思う(個人的には敵に合わせて武器を選んだ方が楽な感覚があるが)。

 自分の場合、序盤は槍・斧、中盤は二刀・鎖鎌、終盤は刀・槍…と、ステ振りと共に使用武器も変遷していったが、どれもその時々で使い甲斐があり全て使えた印象。刀は気力を削りやすい技多数で、カウンター朧や剣気が凶悪。槍は安全圏からの立ち回りが非常にしやすく武技が決まると格好いい。二刀は出の早い攻撃に崩しに手数を活かした属性攻撃が強力。斧は攻撃数値以上の火力が安定し崩しも強い。鎖鎌は下段の状態異常に上段の気力削りと対応力が魅力。どれも使えるやんけ。

 装備と構えによるアクション変化も攻略に直結している。中装備+上段でコロコロ戦っていると、ダークソウルっぽさもあるが、軽装に変え、下段で動くとまさに忍者のような動きが可能。一撃が軽くなり、敵気力を削るのが大変になるが、忍術や状態異常でカバーして高速で立ち回るのは楽しい。回避によって敵から離れ過ぎな時は中段にしてみたり、上段で気力を削り封殺した方が早い場合などを見極めて使い分けるのが楽しい。じっくりした立ち合いから、高速のアクションまでが同じゲームで可能、かつ、それがかなりの自由度で行き来可能となっているのは舌を巻く。

 ボス戦は全般、大変楽しかった。有名武将だけでなく、大型の妖怪変化たちがボスのバラエティーを彩ってくれており、大型人外ボス好きとしても大満足。なお、個人的最強にやり辛いボスは大谷吉継。未だに苦手でサブ放置してる。

 

 

充実のハクスラ要素

 プレイが進むほど重要度を増すハクスラ要素はリプレイを楽しくしてくれている。

 次々ドロップする装備の中、有用なバフの付いた装備をテキトーに使っても良し。強力なバフ目当てにセット装備を集め切るまで、強敵と戦い続けても良し。運よく製法書を入手したら装備を作っても良し。先にも書いたように、大量に手に入る装備は、色んなリソースに交換可能なため、収集プレイで嫌気が起きにくい。一方、クリアだけなら厳正なステ振りを問われない(と感じた)ため、運要素のあるハクスラ要素、ビルドが喧嘩してしまうことも比較的少ない。

 初周のうちは、上限装備レベル150に向かってどんどん強い装備が登場して乗り換えるプレイの方が楽なのだが、2周目(強者の道)に入ると、良い性能の一振りをじっくり強化していく形に変わるため、厳選の重要度が一気に増す。

 初周では、ハクスラによる収集や高性能装備も、あくまで「掘れる」という形で緩く提供し、2周目からは、じっくり育てるマニアックなモードへ変貌する仕様はとても鮮やか。全国マップからいつでも初周に戻れる点など、初作らしい粗削りな雰囲気はほとんど感じない。

 

 

ボリュームたっぷり、歴史要素が楽しい物語

  まず、主人公、ウィリアム=按針の、史実で確認できる移動経路を踏まえつつ、実はそれが妖怪退治しながら仇敵を追っていたという筋書きからして面白い。

 序~中盤こそ、場当たり散漫にも思える展開が続くが、後半になると、史実要素がグッと存在感を増し、実際の歴史に、仁王的要素を加えた展開が熱い。そもそもメイン敵がケリーって時点でかなり渋いゲームだ。弥助をフューチャーして守護霊に意外性を出して来たり、鬼半蔵=ガマ親分でナルトとか、コーエーである意味が出つつ、ケレンがちょこちょこ楽しい。

 序盤のうちは、ウィリアムの内面描写が少ないのが気になったが、全体の繋ぎがアッサリしているため割り切りがしやすく、後半は、ウィリアム個人より歴史の大きなうねりが強くフューチャーされるせいで、どんどん気にならなくなった。

 武井咲演じるお勝については、数少ない女性キャラとして多少雰囲気を出している程度。いやー武田咲使っておいて、ラブ展開ほぼゼロに近い渋さ。市村正規演じる家康は、丁度良く雰囲気を盛り上げており、戦国末期の覇者として説得力を出しつつ、無闇に押し出して来るわけではない塩梅が丁度いい。

 ああ、あと信長は強いわ。色んな意味で。

 全体のボリュームは、事前の想像以上で相当。正確な数字は忘れたが、80時間くらいはプレイしたんではなかろうか。なるべく全殲滅・木霊全回収プレイをしていたので時間がかかったのもあるだろうが、初作でこんなにすごいボリュームだとは思わなかった。サブミッションは、若干水増し感もあるが、サイドストーリーとしてそれなりに楽しめて、ついでにトレハン・レベリング出来たので特に苦痛もなかった。

 

マルチは快適

 UIはわかりにくいが、マルチプレイ自体は快適そのもの。

 野良、フレンドともに、自分がプレイした範囲ではマッチングもすんなり繋がり、サクサクとプレイ出来た。現状、対戦要素などがない分、シンプルにCOOPプレイを楽しめるようになっている。

 また、逢魔ミッションは、マルチ推奨の歯ごたえで、2周目になるとドロップ狙いもあって、マルチ意欲が自然に高まるようになっている。つーても素材マラソンちょっときついけどね!神器!神器くれ!!

 

 

唯一気になったのは景観バリエーションの少なさ

 本作で一番気になったのは、景観バリエーションの少なさ。

 シチュエーションを色々工夫しているものの、オブジェクトの使いまわしが気になってしまった。ボリュームがすごいので、余計にそれが気になってしまう。せっかく全国を移動しているのに、九州と関東で景観の差が弱い。

 また、視界が狭いから?似たような景観が多いから?とにかく構造が把握しづらく、ショートカットを解放してウロウロしても、なかなか全体感把握できず、マップを制覇したという感触が薄い。まぁそういうゲームじゃないんだな。

 それでもアクションが楽しく、お話も面白くなっていくので致命的ではなかったのだが。他の満足度が高いせいで、惜しいと思う気持ちを捨てきれない。

 

 

シリーズ初作と思えないタイトル

 いや、シリーズ化されるかはわからないが。

 紆余曲折があったとは言え、実質の開発期間3年で、しかも体験版以降に大幅な調整を施した(装備破損の撤廃)ことを思うと、この完成度はすごい。大満足。

 既存タイトルを真正面から昇華しつつ「構え」「気力」という独自要素を盛り込み、遊びやすいゲームに仕上げつつも、ちゃんと死ねて達成感のある難易度で、たっぷりしたボリューム…思っていた以上の完成度で、全く余計ながら次回作どうすんだこれ…と思ってしまったほどの出来だった。

 DLCの展開も発表されたが、まさか武器が増えるとは。俄然楽しみ。大坂の陣以降の展開どうすんだろ…。いや、まずはDLCの内容自体に期待。

 しばらく休止するダークソウルシリーズの間隙を満たすゲームとして、仁王は相当贅沢な内容。是非、次回作では、今作の完成度維持しつつ、更なる発展と楽しさを提供するシリーズになってほしい。開発もシリーズ化に前向きみたいだし、みんなやろう!仁王!!

 

 

 

今日は以上。

*1: いや、リスタートだけじゃなく、モデリング全般の読み込み相当早い。図鑑のモデル表示速度とか感動するレベル。