ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ゼノブレイド2」8話までの感想

 各社から無限に来年のカレンダーが届いてくるので、どんどん卓上カレンダーを組み立てカレンダーの森を作ったあと全部捨てた。

 

 年末の可処分時間90%を注いでプレイしている「ゼノブレイド2」だが、ボリュームがとんでもなくて終わる気配がない。

 

 

 どんどん要素が増える

 物語の雰囲気から察するに、メインストーリーだけならクリアが近そうな気配はある。

 ただ、この中盤以降に見えてくる枝葉のボリュームがえげつないこと。ここまではただ戦うだけでなんとなく育成の進んでいたキズナがどんどん詰まっていく。放置してきたサブクエストも山盛りになってくる。発展度を上げねばクエストクリアに必要なアイテムの用立ても出来ず、傭兵団を派遣出来るミッションも増えない。サルベージをしないと有用なアシストコアも使えない。小規模な愚連隊が、少しずつ手を結び、いつの間にかとんでもない大軍勢になっていたのを見る思いだ。

 

 

遠大なキズナ上げ

 複数の積み上げ要素、全てを結びつけているブレイドキズナ上げだ。

 ほとんどのキズナは傭兵団活用でそのうち開放されるが、レアブレイドは一部専用のサブクエストをクリアする必要があるし、何より、自力でキズナを開放したブレイドは自然と愛着がわく。

 レアブレイドエストはハードなものが多い。ハードルの高いスキルが求められたり、いくつものマップに跨って特定順序でクリアしないと進められないもののオンパレード(メノウやライコのクエストとか)。マジで設定した人、鬼だなこれ。

 キズナ開放自体を開放する、信頼度の蓄積も結構ハード。信頼度は色んな方法で上がるが、基本はサブクエクリアを通して上げるのが一番。面倒なお使いばかりで「まだ取得してないレアブレいるしな~」と、サブクエを放置していたら、中盤以降、上がらないのなんの。

 キズナを上げるため、メインストーリーでは、ただ通り過ぎただけのマップを右往左往し、行く必要もなかった場所を訪れるためのルートを探索し、目的の敵や物を探すことになると、マップの恐ろしい構造が牙を剥く。滅法広く、しかも、ややこしい構造は逆に感心するレベル。忘却の封地とか導線がないに等しく、入り口を見つけた時笑ってしまったわ。

 全て上げきる前にしんどくなるのでは?という予感もあるが、現状、この過程は非常にゲームしている!という歯応えがあって楽しい。UIの不足、マップの導線不足、ブレイドエスト以外のつまらなさにはストレスを感じるが、攻略の楽しさが上回っている状態だ。

 

 

規模に負けない膨大なセリフパターン

 こうして横道に逸れまくりながら、色んなブレイドを付け替えていると徐々に戦慄するのが「豊富」なんて言葉で片付けられない膨大なセリフのパターン。

 味方だけで6キャラが戦闘に参加するこのゲームは、戦闘中うるさいくらいにキャラがしゃべりまくる。敵幹部との戦闘になると、3キャラぐらいしゃべるキャラが増えるのでBGMや効果音が途絶えるレベルでしゃべるぐらいだ。無茶すんな、ファミコンかよ。

 戦闘は繰り返される要素であり、長くプレイしていると流石に繰り返しが多くなるのでパターン不足と感じる部分もあるが…それは使用ブレイドを固定している場合の話。戦闘に参加するドライバーとブレイドの組み合わせによって、色んなセリフが発生するので、実はとんでもない量が用意されている。ボイス付きで無茶しよるなオイ。

 また、モブキャラとの会話時、このゲームではキャラが合いの手を入れるのだが、そこも同様で、やっぱりすごい量の合いの手がある。どこに力いれてるんだよ。俺はそういうの大好きだぞ。

 

 

メインストーリーについてはほぼ印象が変わらず

 4話までの感想で「乗り切れないツッコミどころが気になるが、山場の展開は曲も相まって熱い」と書いたが、8話までプレイしてもおおよその感想は変わっていない。

 8話までで、4話時点まで伏せられていた情報のほとんどが表沙汰になったが、裏返ったカードに対してリアクションするのはあくまでプレイヤー側であり、キャラのリアクションがあんまりない。絶妙にフォローが足りず、かと言って、乗り切れずに冷めてしまうほどでもないので、引っかかる自分と、テンション上がる自分で人格が分裂しそうになる。正直、BGMに相当救われていると思う。曲がかかるだけで「よっしゃ!」となったイベントは非常に多い。シンプルにかっこいい曲が多すぎてサントラは買わずにいられない。

 

 

歪な味わい

 プレイすればするほど、プラスとマイナスのぶつかり合いがすごいゲームだなと感じる。

 戦闘はシステムがコテコテと上乗せされ、テキトーにプレイしたい人間を置き去りに加速していくが、チェインで如何に稼ぐかというところまで辿り着くと、戦闘中の戦略性はほぼ消滅する。

 エリアは広大でかなり凝っているが、メインストーリーでは割り切って活用されておらず、マップは見辛く、非常に道に迷いやすい。サブクエストではマップが活かされ探索のし甲斐がある反面、サブクエそのものが単なるお使いばかりで辛みがある。キズナ上げ・レアブレイドエストはイベントも凝っているし、キャラクターという明確なフックで楽しめるが、要求がハード。シナリオはフォロースルーが足りないが、キズナトークやセリフ単位では膨大な量が用意されていて、トータルの物量によってキャラに感情移入をしていける。

 色んな要素が絡み合いながらどつき合いする具合で、保守的なキャラクターデザイン、シナリオ(8話時点まで)からは、想像出来ない尖ったゲームだ。でも、よく考えたら「ゼノギアス」からそうだったし、ある意味原点回帰だ。

 あと何時間遊ぶかわからないが、こういう尖ったゲームが、変にえげつないボリュームで作られる贅沢さを噛み締めながら遊びたい。

 

 

 

今日は以上。

「ゼノブレイド2」4話までの感想

 時間が欲しい…時間を貯金したかった…。時間銀行に時間借りたい。オチは、人生の終わりに最大の幸福が約束されたが、時間が取り立てられて無念のうちに死ぬやつです。

 最高のインディータイトルハードとなりつつあるスイッチですが、結局大型タイトルしか遊んでいない状況で妙なもどかしさを感じつつ「ゼノブレイド2」を買いました。

 4話まで進んだので、今日は現時点での感想を。

 

 

プレイ状況

 4話途中までプレイ。プレイ時間は18時間。ようやく大体の基本システムが解放されたところか。ここからはそれぞれのシステムを使いこなすターンっぽい。

 

 

オープンワールド系な、伝統的RPG

 「ゼノブレイド」シリーズの最新作としてリリースされた「ゼノブレイド2」は、目を剥くほどに広大な世界が用意されているものの、あくまでリニア進行をベースに作られている。サブクエストの数も少なめで、寄り道すればそれに応えてくれるマップだが、基本はメインストーリーを進めて行けばいい作りになっている。

 シナリオとゲームプレイのバランスは、伝統的と言ってもいい作りで、少年誌っぽいお話のテイスト含めて、懐かしい感じになっている。

 

 

クロスと同等のグラフィック、後退した美術

 正直驚いたのだが、本作のグラフィックは、前作「ゼノブレイドクロスWiiU)」と同等、あるいは、部分的には一段劣るレベルと感じる。

 人~メカ搭乗と、カメラ距離の差分が非常に大きいにも関わらず、滑らかで違和感のない表現をこなし、ゲーム全体の美術に統一感を持っていた「クロス」の3D描写は相当素晴らしかった。それに比べると、今作のグラフィックは色々と割り切っているように感じるエフェクト表現などは明らかに向上しているし、表示されるキャラ数はグッと増えているが、時折アップになる仕上がりの甘い美術がために、全体の絵作りは一歩劣って感じられてしまう。

 しかしながら、グラフィックの向上に特化していない作りの恩恵として、ローディングが非常に早い。ファストトラベル(スキップトラベル)時のローディング時間は爆速で、広大な世界を表現している事を考えると、読み込み一瞬と言っても過言ではない。読み込みが追いつかず、テクスチャ剥がれが見えてしまう事があるが、読み込み速度の前では「こういう事故は世界観への没入を削ぐんだよなぁ…」という気持ちさえ吹き飛ばす。このノンストレス加減は賞賛に値する。

 また、ゼノブレイドクロスに比べると劣って感じる部分があるとは言え、フィールドの絵作りは見応え十分。巨大生物の体表を歩き、体内を歩く。複数の巨大獣=フィールドを登場させることでダイナミックな景観バリエーションが楽しめる(その分移動経路の把握が困難な地形もちょいちょいあるが)。

 複数のデザイナーによるキャラクターを馴染ませないまま、絵そのままの見た目で登場してくるのにはやはり引っかかった。複数の絵柄が無茶苦茶に登場するソシャゲ時代ともなれば問題ないと判断したのかも知れない。個人的には絵柄は極力統一して欲しいが。3D表現でもあり、元絵のタッチまでが強く出ているわけではないため、ある程度のプレイで無事慣れることが出来たが、敵方ばかりのシーンはどう見てもキングダムハーツで、やっぱり苦笑してしまう。あと麻宮騎亜キャラは立体になるとソリッド過ぎて怖いよ!

 

 

ストーリー・演出

 物語はクラシカルなボーイ・ミーツ・ガール+冒険物。

 ノリはコミカル重視の路線で、90年代17時~19時放送感がすごい。あるいは、少年ジャンプなノリ。片田舎(?)の少年は、謎の少女と出会い、少女の夢を叶えるため壮大な冒険へ旅立つ。王道も王道という感じの筋書きだが、シナリオには結構ツッコミどころが多い。

 一番引っかかるのは、仲間同士が重要な情報を全然共有しない点。ヒロイン・ホムラの行動理由にせよ、ニアの立場にせよ、一応、質しておいた方がいいようなこともレックスはほとんど聞く素振りすら見せない。聞いてもじっちゃんが封殺しちゃうし、その後は追撃もしないというか気にもしてねえし。いざ、蓋を開けると、それレックス自身の問題でもあるわけだしもっと早くに説明しておいてやれよ、と思うような内容で…。更に、どう考えても重要な情報をスルーしていることで状況が悪くなることも多く、一言で言えば、演出上の都合が目立ってしまっている。今のところなんとか目をつぶって感情移入出来る範囲だが、以降もこんなシーンが頻発すると辛いから「頼む!!」という感じ。

 また、グラフィックの割り切りは多少演出面にもはみ出しており、フェイシャルモーションのムラが目立つ。よく出来たところを見れば、ゼノブレイドクロスに比べ圧倒的に表現力が増しているが、不出来なところはやはり機械的なままだ。コミカルシーンやアクションシーンは気合充分でいい出来な一方、沈鬱なシーンでのホムラが時々虚ろな表情だったり(大体ホムラ自体、シナリオを踏まえると相当怖いやつなので尚更怖い)、おっさんキャラは最低限しか表情が用意されていないせいで目の焦点がズレていたりする。静のシーンも充実した出来ならばもっと情感豊かなイベントシーンだっただろうな、と惜しくなる場面が割とある。

 なんかいいとこ無しっぽい書き方になってしまったが、キャラクターにバイアスをかけてでも作られた盛り上がりについては、並々ならない気合の入りっぷりで、各話ラストのデモシーンはかなり見応えがある。大体キメ曲が卑怯過ぎるでしょ。流れただけで気分が押し流されるほどかっこいい。

 力が入り過ぎてデモシーンが相当長いのは好みが分かれそうだが、自分としてはむしろこれぐらいやってくれなくては、シナリオの穴とバランスが取れないので歓迎だ。特にかなり長かった3話は「お、3話ここで終わりか?」と思わされるクライマックス的な瞬間が数回訪れ、最後はそれを超えるレベルでシメたのには、なかなか感動した。ついでに、4話冒頭でちゃんとレックスにツッコミが入ったのも非常によかったな。というかツッコミが入らなかったら俺ちょっとゲンナリしてたぞ。

 

 

めちゃくちゃややこしいがかなり面白い戦闘

 で、今のところこのゲームで一番楽しんでいるのが戦闘。

 こういう、オートアタック+リキャストスキルのバトルシステムはMMOだけで十分という感じで正直好みではないのだが、このゲームについてはかなり楽しんでいる。

 戦闘の要素は相当多く、位置取り→アタックキャンセル→ドライバーコンボ→ブレイドコンボ→チェインコンボと重層構造になった複数の要素を使いこなすことでダメージが倍々になっていくという、脳が捻挫しそうな仕組みになっている。特に3種のコンボをこなすためには、使用するブレイドから考える必要があって頭が沸騰しそうになること請け合い。

 しかし、複数ある要素の一部を意識して立ち回るだけでも効果は大きい。位置取りを意識してアーツを放つだけでダメージ効率は全く違うし、ドライバーコンボで最低ライジングまで繋げるだけでも敵を固め続けれるため被ダメが全く変わる。強敵との戦いではブレイドコンボを意識すれば行動を封じて一気に攻勢をかけられる。

 多数の状況を気にかけながらのバトルは非常に忙しく、かなり楽しい。

 把握するまではややこしかったシステムも、解ってしまえば「シンプルじゃん」くらいの感覚になれるのが恐ろしい。エクセレントおじさんによる実況も相まって、多数の属性玉を作り、強力なチェインコンボでオーバーキルするのが癖になりそうだ。

 ただ、上記コンボなどを活用して火力が上がる設計を活かすよう、敵が全体に堅く、格下の雑魚でも戦闘が長期化する傾向がある。勿論、キャラが成長し、各種アーツをいきなり放つことが出来るようになれば変わるかも知れない。とりあえず、早くアーツキャンセル取りたいなー。

 

 

 

ソシャゲ要素

 ゼノシリーズとしても初の試みとして、今作ではソシャゲ的な要素が散見される。

 まず、先述した通り、色んな絵柄のキャラが登場する点がソシャゲっぽい。

 もう一つ大きいのは、ブレイドの取得にランダム要素がある点。キャラ毎に固定となっている基本ブレイド以外は、クリスタルを使用することでランダムに出現する。出現ブレイドにはグレードが存在し、コンパチなデザインのコモンブレイドに対して、レアブレイドは著名人物によるデザインで性能的にも大体コモンより強い(最終的にはコモンの方が強いという事も有り得るみたいだが)。うん、課金要素がないガチャだ。

 どのブレイドをセットするかは戦闘でのコンボに大きく関わる。どのレアブレイドが出たかによって、キャラに持たせる役割なども多少変わってくるため、情報交換をしていると面白い。ほとんどのレアブレイドは最終的には入手出来るぐらいの確率~とかなんとからしいので、ゲームが進むほどにランダムによる誤差も埋まっていくのだろうけど。

 ブレイドを生むクリスタルは入手頻度が高く、入手上限もない。任意に稼ぐプレイも可能で、単にガチャ的要素を雑に入れた仕様ではないため、受け入れやすかった。「こんなレアブレが出たぜ!」と言い合うのは、ソシャゲのガチャと同じで楽しいし、試みは面白いと感じる。

 余ったブレイドは出張依頼に出して、育成・稼ぎに使えるのもソシャゲ的だ。ただこれについては後述するUIの問題もあって非常にブレイド選択がしづらい。

 なお、現時点のレアブレは、アサギ(闇攻)、ツキ(氷回)、ウカ(水回)、ザクロ(雷回)、イダテン(風回)が出たのだが、ほぼ回復タイプって偏りがえぐくないですか。オーバードライブあるけどさ。

 

 

 細かい気になる点

 致命的ではないが、UI回りのデザインや機能不足はもうちょいなんとかしてほしかったところ。

 携帯モードでも、ゼノブレイドクロスを反省したのかテキストの視認性はバッチリなのだが、今度は一覧性にとぼしい。ソート機能がイマイチ、かつ、ソート状態を保存してくれないのも辛い。このUIのイマイチ加減は、傭兵団でのブレイド選択では地味なストレス。

 Xボタンでファストトラベル画面に入った際、いちいち一番大カテゴリから選択しないといけないのも面倒。今いるエリアを表示してくれた方が、圧倒的に利便がいいと思うんだが…。

 更に、メニュー内にいつでも見返せるチュートリアルがないのも辛い。タイミングに応じてチュートリアルしてくれるのは良いが、後で見返せないせいで把握し損ねたことはわからないままになりかねないし、情報屋で買った情報くらいはまとめて閲覧させて欲しかった。

 最後に、これは贅沢かも知れないが、辞書機能がないのは勿体なさすぎる。せっかく色んな種類の生物(敵)が用意されているんだし、辞書に登録していきたかったぞ。辞書でまとめて見返すことの出来る要素があれば、もっと積極的に雑魚とも戦う気になるのに。

 

 

戦闘の面白さが全てを良しにしているとこある

 結構(?)不満も書いたが、バトルと付随するセットアップの面白さが勝ってかなり楽しんでいる。シナリオを進めるほどバトルの新要素が解放され、システムを把握すると如実に火力が上がっていくせいで色々試したくなる。

 流石にある程度要素は出揃ったので、戦闘が楽しいうちにシナリオがより共感出来る方向に転がってくれればいいなと思う。

 

 

 

とりあえず今日は以上。

FF15 DLC:戦友やメガテンDSJの感想

 もう寝て起きたら「ゼノブレイド2」が発売する。

 最近、時の流れが早すぎて、期待して完成を待っているゲームの開発状況は大丈夫なのか?!と全く余計な心配をしているが、ただの加齢の可能性が高いし、俺は俺の心配をした方がいい。

 「VA-11 Hall-A」の感想を書くので後回しとなったが、今日は「真・女神転生ディープストレンジジャーニー」と「FF15 DLC:戦友」の感想。

 

真・女神転生ディープストレンジジャーニー

 プレイ時間は80時間程度。難易度はノーマル。DLC使用なし。パスワードも使わない方針でプレイ(クーフーリンだけ召喚した)。

 ニュートラルルートで、新規エンドをクリア。

www.youtube.com 8年の時を経て、リメイクされたストレンジジャーニー。多量の追加要素はメガテン3のマニアクスや、P4ゴールデン同様で、大幅にボリュームアップしている(オリジナルも十分なボリュームだったのに)。

 細部にまで至る調整でゲーム全体のテンポがかなり上がっている。育成のスピードアップ、移動の高速化、合体後の任意継承…一つ一つは細かいが、多くの修正・調整によって、プレイがかなり快適となっている。また、バトルにおける独自要素、デビルCOOPがかなり強化され、重要度がアップしている。狙って発動させることが容易になっているため、積極的に狙いたくなるし、雑魚戦でもボス戦でも攻撃の要になる。これにより、SJの個性がより強くなっているのは好印象。真・女神転生4→FINALの時もそうだったが、オリジナルの持つ印象を大きく変えず、特徴を強化、印象が劇的によくなる調整には感心する。

 ただ、育成面がサクサクになった一方、ダンジョン自体はオリジナルのえげつなさをキープしているため、ダンジョンに苦労している間に敵が弱くなってしまうのはやや残念。マップ機能が便利になっていてもダンジョンのギミックはややこしい。ワープ・落とし穴・移動床のオンパレード。容赦ない伝統的ギミックの数々は脳を沸騰させてくれた。

 ダンジョンの方が手強いとは言え、終盤ボスの厄介さは流石。属性変化、特定スタンス防御などの攻撃は、数種の最強悪魔を作っておけば余裕…というようなものではなく、シヴァ(ジハード)無しの布陣だったため、結構な接戦展開となり満足。ただ、コマンダースキルの全体貫通付与は強すぎるレベルだとは思う。

 追加シナリオについては、デメテルがあっさり退場してしまったことと、主人公が人類をサクッと超越してしまったのが、ちょっと引っかかったくらいで、あとはなかなか良かった。オリジナルでは丁度弛んでいた部分で新キャラ:アレックスが起伏つけてくれているし、新しいステージへそのまま乗り込むには戦力不足…という時に追加ダンジョンを攻略すれば、攻略ついでに戦力を整えられたりして、うまく機能していると感じた。結果、全体のボリュームは半端ないことになっているが。登場悪魔の数的には丁度いいっちゃいいかな。

 リライトされたキャラ絵は、若干ソフトになっているものの、大枠は金子デザインから変わってない割に、魅力的というには厳しいし、金子ファンの自分としては、元のままで良かったんじゃないの…という思いが最後まで拭えなかった。どうしても気になるという物でもなかったが。あと、オープニングアニメは微妙。取っ付きを良くするために入れたのは解るが、別に対して動くわけじゃないのに絵柄自由過ぎ。

 渋すぎず、かと言って、軟派過ぎず。どうしてもマイルドになった部分があったり、ボリューム過多で終盤は少々疲れたが、全体的には上々のリメイクで、マイルド化したバランスも再プレイするには丁度良かった。

 

 

ファイナルファンタジー15 DLC:戦友

 クエストを全てクリア。バンダースナッチキングベヒーモスを狩り続けるだけになったので終了。トロフィーは電力のやつだけ未取得。

www.youtube.com

 リリース直前まで乗り気ではなかったが、本編での空白期間が描かれるならやるか…ということでプレイ。空白期間の描写については、期待したようなものではなかったが、ゲームは結構面白かった。

 ゲーム内容は、FF15本編のシステムを流用したモンハン。

 クエストを受けると、敵の近くのキャンプにワープ。そこで仲間が集まったら戦闘開始。倒した後はキャンプで飯。拠点に戻ったら、素材で武器を強化。以下、繰り返し…。本編から旅要素をオミットし、戦闘と育成のみに特化した仕上がりになっている。

 やることはシンプルだが、その分気楽に遊べる。本編を下敷きにブラッシュアップされたシフト戦闘は、武器の差別化がしっかりしていてどれもちゃんと使えるし(と言いつつボウガンは全く使わなかったが)、正直、本編より楽しい。みんなでわちゃわちゃ殴ってたら敵は死ぬ、というような大雑把な調整だが、ここぞのパリィからシフトリンクをした見返りも大きく、火力の大きい相手に狙う価値がきっちりある。

 育成面の仕様もシンプル。武器進化で多少シビアな面があったり、最強中の最強を目指すのであれば強化のタイミングを図る必要性があるが、現状実装されているモンスターを倒すだけなら、適当な強化でも十分に強くなるようになっている。装備した武器の性能は全てパラメータとして加算される仕様なため、これまた気楽な育成で自由度も高い。

 シンプルかつ、中毒性の高い内容で、ほとんど脳を使わず、爽快な戦闘を楽しめるのはいいところ。AIとソロプレイを楽しめるのも手軽さに拍車をかけている。勿論、友人と一緒にプレイすればなおさら楽しい。

 ただ、このDLCは見逃せないマイナス部分もガッチリある。

 個人的に一番邪魔くさいと感じたのはシド飯。クエストクリア後のキャンプ時、ランダムで本編サブキャラが料理を振る舞ってくれる要素自体は楽しいが、サブキャラのうちシドの料理だけが異常に実用性が高い。希少な素材で最強の装備を作ろうとすると、このシド飯のタイミングまで素材を溜めるのが一番有効なのだが、シドを待っている間は育成が滞ってゲームが単調になってしまう。無視しても別にクリアするのに問題ないが、どうせなら…と思ってしまう己の心が煩わしい。

 そして、最大の欠点がローディングの長さと多さ。

 クエストを請けて出発→ローディング→キャンプで合流→ローディング→戦闘して倒す→ローディング→キャンプで飯→ローディング。場所を移動する度、本編でのファストトラベル時と同等に感じられるほどのローディング時間が発生するため、ゲームプレイの半分以上ローディング待ちしているのでは?とさえ感じた。ポチポチソシャゲしたり、チャットしながらでもたまに辛い。こうなると、キャンプ後のご飯タイムも、ローディング時間を長くしているせいで不要に感じてしまう。キャンプ飯に拘って無用のストレスを発生させる辺り、いかにもFF15的に思え、苦笑するしかないのだが、もうちょいストレスを軽減して欲しかった。

 とかなんとか不満もあるものの、DLCとしてはかなり楽しめた方だと思う。友人たちとプレイする中で、しょちゅう4人目のメンバーとして来てくれるAIキャラ:グツコー(FF3の盗賊由来だろうなー)に妙な愛着を持ってしまったりするのも楽しかった。

 今後のアップデートも既に予告されているし、ブラッシュアップでよりストレスの少ないものになってくれればいいな…いや、そのうち再プレイしようと思ってるので、本編がより完成度の高いものになることを優先してくれた方がいいけど。

 

 

 

今日は以上。