ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「Hollow Knight」感想

 最悪ダメなら途中でやめよう、などという後ろ向きな気持ちで購入した「ドラゴンクエスト11」だったが、中盤以降、面白過ぎて、ここ数日「侮ってすいませんでした」という気持ち。俺です。

 

 そんなドラクエの話は横に置いて、今日は、先日ついに公式日本語版がリリースされた「HollowKnight」の感想。

 今セール中なので購入するいい機会だと思いますがどうですか。

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プレイ状況

 有志翻訳による日本語化でプレイ。本当に感謝。

 達成率98%

 3種のエンディングを確認。

 ライフ、ソウル、チャーム、剣技、全取得。

 闘技場は2つ目までクリアして終了。

 残っている要素はあるが、最終エンドを見てスカッとしてしまったので終了とした。

 尚、公式日本語版はまだ触ってないので、感触など不明。DLCのプレイ時に確認するつもり。

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虫の国をおっかなびっくり探検する

 えげつなく雑に言えば「虫の王国を探索するハードなアクションゲーム」。

 雑過ぎなので、以下、箇条書きでもう少し噛み砕く。

  • 2Dアクション
  • 全てのマップが繋がっている
  • シンプルでレスポンス抜群なアクション
  • 全編手描きで美しい美術
  • かわいい虫の世界でダークファンタジー
  • リミテッドで小気味良いアニメーション
  • ハードな難易度
  • 次の目的地含め、かなりヒントは少ない
  • ライフがゼロになると所持金をその場に落とす→回収すれば再取得
  • ライフ・攻撃力の強化はかなり限定されている
  • 語りは断片的
  • 静謐な雰囲気と盛り上がりが最高のBGM
  • 突然ゲームが変わる白亜の宮殿

 という感じ。以降、少し個別に詳細な感想やらをつらつらと書く。

 

 

メトロイド+ダークソウル

 シンプルなアクションと強化システムはメトロイドから。死亡時に所持金を失うが回収可能なシステムや硬派な難易度はダークソウルから。

 2つの強力なゲームのエッセンスを高レベルで混ぜ合わせ、手描きスタイルのグラフィックと、小気味の良いアニメーションに、レスポンスの良い操作性でもって作られたのが本作。メトロイドヴァニアや、ダークソウルシリーズを好きな人間なら、これら諸要素の時点で手を出すしかない。

 そして実際、このゲームは期待を外さない出来と歯ごたえで迎えてくれる。

 

 

静かに終わっていく世界で心細い探索

 舞台となる王国は、静かに終わりかけている世界だ。

 かつては隆盛を極めたらしい虫の王国は、生ける屍(虫)が跋扈する危険で荒廃した場所となってしまっており、会話を交わせる虫はほとんどいない。登場する虫は、いずれもかわいらしいデザインで表現されており、グロテスクで気持ち悪い印象を抱くという事はない。一方、静かで哀愁を含むBGMに彩られたステージの美術は、確実にこの地の不穏さと、荒廃を伝えてくれる。

 本作では、マップが常備されておらず、基本的に新しい地=手探りでの探索を余儀なくされる。新しい地へ訪れて最初にする事は先行者である地図書きを探すことであり、首尾よく地図を購入出来ても、今度は地図に描かれていない未踏の場所をマッピングして行く必要がある。その探索の道行きは、非常に心細い。シンプルだが油断出来ない敵たち。立ち塞がる棘。そして手強いボス。

 3Dゲームのように回り込んでやり過ごしたり、豊富な手段による絡め手を使う余地はない。真正面から敵に立ち向かい、攻撃を見切って殴り殺すか、脱兎の如く逃げ出すか、死ぬか。虫の王国では、選択肢が至極シンプルだ。

 本ゲームの探索は、行きは良いが帰りは怖い構造が非常に多く、深みにハマっていることを自覚しながらも、戻れないまま進む、という場面に何度も遭遇した。現在地もわからず、しかし、必ず休憩所があると信じて看板などをヒントにしながら進む。そして、大抵は道半ばに息絶え、所持金回収の為、その場所までまた心細い探索に挑戦する。繰り返すうちに、操作は修練され、未知の場所を見知った場所として征服していくようになる。このサイクルが気持ち良くやめ時がなかなか見つからない。

 

 

確かなレスポンスが支える苛烈なバトル

 攻撃、ジャンプ、回避、ソウルと4つの行動を軸にしたシンプルなスタイルは、いずれも非常にレスポンスが良い。

 攻撃間合、回避後の硬直時間、ダメージ後の無敵時間などは、絶妙な調整が施されており、プレイヤーの把握に答えてくれる。

 シビアで強力なボス戦は、本作でも特に楽しい瞬間だ。凝ったアニメーションはボスの生態をよく表現し、苛烈な攻撃の数々は集中力を試してくる。初見での撃破は大抵困難だが、敵の攻撃に目眩ましは少ないので戦っていて納得感が強い。攻撃を徐々に見切り、チャーム(装備)を吟味して撃破へ至った時の達成感は思わず虚脱するほどだ。

 

 

凝った美術と素晴らしいBGM

 全編手描きの背景は、イラストを素材として背景を構成している作りなので、ちょっと想像と違ったものの、おかげでゲーム的な部分でのわかりやすさを担保しており、雰囲気の良さだけが活きているので好感度が高い。

 エリアからエリアのつなぎも自然で、気付けば別のエリアに踏み込んでいる事に、BGMが変わって気付くこともしばしば。多数のエリアが登場するが、どれも個性がしっかりしている。メイドインアビスのアビスに潜ったらこんな感じか?

 シンプルなデザインのキャラクターはどれも魅力的に動く。しかもリミテッドにキビキビ動くので、見ていて気持ち良い。虫らしいグロテスクさを薄め、かわいらしさと空虚さを押し出しつつ動かしやすくしたデザインはなるほど、という感じ。元ネタになった虫の生態を踏んだ性能っぽいのも楽しい。

 BGMも全編通して非常に良い。最初からサウンドトラックごと購入したが、大正解だった。単純に曲自体も良いが、エリア内の雰囲気に合わせて楽器の数が変動、ゲームの雰囲気に寄り添っているのが非常に効果的。この手法、大好物過ぎるのでもっとやってくれ。

 

 

言葉少ない物語を大きくカバーする終盤の演出

 リスペクト先であろうダークソウルに強力に強く影響された語りと構造だが、語りについては、有志翻訳がそちらに寄せている感じもある。特にエリア名などが醸し出す雰囲気は完全にダークソウルなので、公式翻訳がどういう塩梅なのか気になるところ。

 言葉少なく、雰囲気で断片的に語っていくスタイルだが「ダークソウルというリスペクト元」と「虫の世界」という前提が効いて、大枠が非常につかみやすかった。

 細かいところだと、敵を一定数倒す事でアンロックされていく敵図鑑も雰囲気を盛り上げてくれる。ソウルシリーズと違い装備品による語りが出来ない代わりだろうか、敵キャラのドラマや主人公の好戦的な様子が伝わってくる。

 語りが断片的故に、細かな流れは雰囲気を読むしかないが、3つの封印解除以降の展開は有無を言わせない良さがあった。特にラスボス戦~真ボス戦の演出はドラマチックかつ鮮やかで、本当に痺れた。ラスボス戦に挑戦するには、白亜の宮殿という地獄そのものを攻略する必要があったがあの地獄をクリアして良かったと、心から思わせてくれた。

 

 

欠点と単なる愚痴

 本作の欠点としてよく挙げられるものとして棘ゾーンがある。

 本作の棘ゾーンは非常にきついものがある。

 一発即死ではないものの、棘手前の安全地帯まで戻されるため、複数の難所を一発でクリア出来るまで死に続ける事は必至。白亜の宮殿に至っては、友人曰く「アホの作ったマリオメーカーという言葉がしっくり来るえげつないステージだった。しかも長いの。

 なので、棘ゾーンこそが今作のマイナスポイントというのはなるほど頷ける。女王の庭園もきつかったなぁ…。

 しかし、個人的には集合知前提なのでは?と思えるヒントの薄い隠し通路や真エンドへの道、強化アイテムの少なさも気になった。

 隠し通路についてはよく見りゃ解るのだが、暗所にある通路などもあり、あとほんのすこし解りやすくしてくれても良かったのでは?という感じ。

 真エンドへの道のりについては、もうちょいヒントくれよと。マップにピンを打って、怪しいと思った所は気軽に再訪出来るならともかく(何度も言うが探索要素が強いゲームはマップにピン打たせて欲しい。ほんとに)。

 強化アイテムについては、最終的な火力・ライフ数には納得が行ってるのだが、もう少し成長を刻んでも良かったのでは、と。自分の場合、終盤近くまで、武器の強化が1段階目で止まってしまっていたので各種ボスを倒し切るがとても辛く、闘技場が辛すぎて強化素材の場所をインターネットに頼ってしまった。ぼやっとでもいいので、もうちょいヒントをくれれば…。いや、ただの甘えなんですけど…。

 

 

多少の欠点を凌駕するゲーム

 棘や真エンドに至る障害は辛く険しいものの、それを乗り越える価値は確かにあった。心細い探索、未知への挑戦、苛烈な戦闘、微笑ましいキャラクター、レスポンスの良いアクション、素晴らしいBGM、そして熱いラスト。メトロイドヴァニアとしてもダークソウルフォロワーなゲームとしても、高レベルな出来。式日本語化もなされたので、ご興味ある方は、是非プレイして悶絶してもらいたい。

 俺もドラクエが終わったら追加コンテンツに挑戦しないとな…。

 

 

 

今日は以上。

「アライアンス・アライブ」感想

 久しぶりにテーブルレイアウトを触ったんだけど地獄。俺です。

 

 先日のベセスダセールにて「ディスオナード2」を購入したのでチマチマとプレイ中。見つからず不殺なプレイをしているせいもあるが、せっかく各種取り揃えられた攻撃手段を全く使わずに進んでいるので異常にチマチマとクイックセーブ&クイックロードしながらのプレイで、ダイナミックさの欠片もない。こういう遊びも許容するけど多分気持ちいいのはこういうプレイじゃないよな、と思いながらプレイしている。

 

 今日は「アライアンス・アライブ」の感想。

 

プレイ状況

 クリアまでのプレイ時間は約46時間。
 四凶はコントンのみ面倒過ぎてスルー。混乱防止アイテムが最終ダンジョンまで手に入らなかったので…。
 水魔の巣は多分全て解放した。
 ギルド加入者については結構網羅したと思うが、取り零しの有無については不明。

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レガシーの呪いを解呪することに成功!!

 今、新規タイトル、しかもRPGをリリースしよう!と作られたフリューの「レジェンド・オブ・レガシー」は正直…微妙だった。いや別に最悪なゲームって事はなかったけど。クリアはしたし。でもなんか修行かな?って思ったところはある。

 そのレガシーと、ほぼ同じ制作陣にて作られた「アライアンス・アライブ」。プロデューサー、バトルデザイン、キャラクターデザイン、サウンド、開発会社…諸々全部同じ座組!発表当時、いや、これどうなんだ!と。思いはしたが、あともう一回信じてみようかと。最悪、浜渦氏のサウンドは最高だろうと。

 こんな塩梅で、不安いっぱいのまま買ったんですが……”今らしい配慮”と”懐かしい要素”がしっかりと編み込まれた丁寧な快作でした。レガシーの呪いは解けた!!

 

 

楽しかったとこ箇条書き

 ダラダラ書いたらものすごい勢いでまとまらなかったので、楽しかったところを箇条書きにします。

  • 最速設定だと一瞬で終わるほどスピーディーなバトル。ほんとに早い。
  • 寄り道すると、軽く死ねる強敵が序盤から登場してプレイヤーの不用意さをしっかりと咎めてくる。
  • ポジションレベルをしっかり育てれば無茶な運用でも使える自由度の高い育成。うちのレンツォさんは盾でした。
  • 覚醒(閃き)による逆転劇。ダメだこれはジリ貧で死ぬ!からの閃き連発→撃破はやっぱり熱い。
  • 強烈に強い中盤戦(と言うか全編通して)最強の壁、グロッサさん。
  • どこを強化するか非常に悩ましいギルド。
  • 笑ってしまうほど強い、シキの旋風根絶陣。これがなかったらラストの道中、めちゃ辛かったかも。
  • 突然、無策のプレイヤーを瞬殺してくるコントンさんの極悪さ。毒以上のキツさ。倒せなかったけど2周目で倒す。
  • テンポが良くしっかりとコミカルなツボを外さない会話劇。
  • 反面、かつての和製RPGを彷彿とさせる序盤からかましてくる絶望展開。
  • 徐々に仲間が集まってくることに説得力のある展開。
  • 群像劇という謳いに偽りなく偏りの少ないキャラ描写。
  • 女性陣が大体強いしかわいい。ティギーかわいい。武器、風砲しか使えないけどかわいいよ…。
  • サブキャラもちゃんとイベントを作ってあって嬉しい。
  • ロビンス最高。
  • ラストバトルの演出、ベタだが良かった。
  • 脇役なギルドメンバー集めも、きちんと楽しませてくれるセリフ。
  • 徐々に賑わっていく方舟の様子。本拠地…本拠地じゃないか!!
  • 相変わらず浜渦サウンド。
  • ラスト、王道主題歌っぽく浜渦サウンドが使われてるのってなんか妙な新鮮味があってメチャメチャ興奮した。

 大体こんな感じ。

 いやざっくり書いちゃったけど本当によく作り込まれていた。開発のキャトルコールは「メタルマックス4」を作ってるんだもの。やれば出来ると思っていたよ!!

 

 

遊びやすく練り込める

 とにかく、全体に遊びやすい。

 正直、戦闘・育成関係のシステムは色々要素が多くてややこしいゲームだと思う。サガ的な武器、術、陣形、閃きの要素。レガシーから引き継いだポジションという概念。資質という積み上げ要素。更にギルド強化による補助と追加システムまである。

 しかし、徐々に各種要素が順次解放される+バトルのバランスがマイルド気味で難易度曲線も滑らかなため、全てを把握し綿密にやらなくてもなんとか勝って行けるようになっている。陣形とポジション押さえておけば、後はそこそこ大体でも行けると言うか。

 で、「こら大体でもいけるで!」とイキったプレイヤーを咎めるように、ポイントポイントで壁が立ち塞がり、装備を見直したり、ポジションレベルを上げ直したりする必要が出て、システムへの理解が深めていくようになっている。まぁ、グロッサさんのバカ強さについては、恐らく物語の要請による影響の方が強そうだけど。突然全滅必至な強さだったから、倒した時ガッツポーズ出たよ。

 最大4倍速の戦闘スピードのコントロールによって雑魚戦はサクサク。ブレイブリーデフォルトにもあった要素だが、こういう機能の便利さはとても今様。

 

 

シナリオの王道具合

 王道と言っても、内容や展開がよくあるパターンという話ではない。いやまぁよくあるパターンなんだけど、そこが重要なんではなく。王道らしく、しっかりと構築されているという話。

 王道ってお話において好かれる典型的な筋な分、ちゃんと設定含めて周辺を手抜かりなく作らないと成立しない物だと思う。そういう意味で、このアライアンス・アライブはしっかりしたシナリオを提示する事で、王道足り得る内容となっている。流石、群像劇を描いて最高のゲーム(幻想水滸伝)を作った村山吉隆氏。

 幻想水滸伝を思い返すと、このアライアンス・アライブでは、女性陣が話をリードしているという違いがあって差が面白い。あちらは戦記物でこっちは異文化交流メインという違いから来る差かも。最初はアーシュラがガンガン推進していくキャラかな?と思っていたが、ティギー登場以降はティギーが回す回す。基本は理屈の通った事を言ってるけど欲望に関しては無茶苦茶感情的でかわいかったです。

 残念だった点は2点。

 まず、中盤、少々中だるみするところ。

 中盤以降、自由な移動が解放される事で、これまでのリニアな展開から、比較的自由度の高い冒険が可能になるのだが、一気にプレイが落ち着いてしまう。中盤~結晶世界までの探索要素も面白いのだが、ハッキリ言ってそれまでの展開が面白すぎたせいで、比較すると、どうしてもテンションが下がってしまうのは否めない。

 もう一点は、クワルサのビジョンがいまいち解らなかった事。その上、バッサリ不理解を宣言されちゃったもんで、面食らってしまったが。お後良ければ全て良し。ラストバトルの演出にて、堂々ベタにかっこいい事されちゃって、もういいや倒せ倒せ!という気分に。その後、興に乗って全力の総攻撃を仕掛けたら、えげつないダメージを叩き出し1ターンで撃破出来たので、アニメの最終回かよ!!と最高にテンションが上がってしまった。

 

 

取り返しのつかない種々の要素

 本ゲームには取り返しのつかない要素が結構ある。その大半がギルドに関連する部分。大抵、ギルド加入メンバーorアイテムの2択になっているのだが、結果が解っていればギルドメンバーを選ぶのは確実で、2択の結果が非常に偏っているのが惜しい。「ねんがんのアイスソード」ぐらい強い武器が手に入るなら良かったが…大体は一時しのぎになる装備が手に入る程度。取り返しのつかない要素=ダメとは全く思わないが、二択に対して結果を知っていてすら迷えるようにして欲しかったのが正直なところ。

 

 

これでまたキャトルコール+フリュー新作に期待できる

 前述の通り、少々、もったいないと感じた部分もあるが、全体的には非常に満足な作りで、バトル・育成とシナリオを十二分に楽しませてもらえた。

 世界の成り立ちについて、完全には詳らかにされない辺り、これは次回作への余白を残したと捉えていいんでしょうか。まだ見てないだけで、詳細の解るイベントなどあるんかしら…。ないのなら、匂わすに留めた水魔たちの成り立ちや魔族たちのより突っ込んだ描写などを続編に期待しつつ……いや、このぐらい面白いなら、また完全新作RPGでも全く問題ないです。今後も細々と応援していきたい。

 とりあえず、2周目では図書+戦術ギルドを上げまくって、コントンを楽勝に倒そうと思います。

 

 

 

今日は以上。

「Witness」感想

 全然更新する暇がなく、色々ありました。俺です。

 

 色々あったことは放っておいて、クリアしてから随分経過してしまった「Witness」の感想。

 先に書きますと、傑作です。

 パズルで、ゲームで、こんな体験ができて、こんな体験を提供できる人間がいるとは。

 この感想、前半はネタバレなし、後半はガチガチにネタバレで、ほぼネタバレのことしか書いてません(なので折りたたんでおります)。

 どうせならプレイするなら、ネタバレを一切経ることなくプレイして欲しい一品。

 

 

クリア状況

 ゲームをクリアし、チャレンジもクリア。最後に記録している数字は520+134+5だが、黒い棒はすべて終わらせたのでもうちょい自力で解いたはず。沈没船のパズルだけ攻略を見た。悔しい。

 

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シンプルで絶妙な構成のパズル

 「Witness」は一つの島を舞台に、パズルを解くゲーム。パズルは様々なものが登場するが、基本的なルールはたった一つ。〇からUに一筆書きの要領で線を引く。ただそれだけ。

 プレイしてほどなく自由に散策できる島には、大量のパズルが用意されている。

 パズルは、ごく単純かつ簡単なものからスタートし、徐々に難しくなっていく。時には紙に書いてシミュレートする必要も出てくる。書き止めておかないと解けないパズルも登場する。紙に書きながらパズルの正解に到達していく味わいはたまらないものがある。

 そして、徐々に難易度が上がる中、プレイヤーの学習を裏切るかのように突然難易度がジャンプする。これまで把握したルールが通用しない。しかし、それは難易度設定ミスやバランス調整がいい加減なのではない。別にそのパズルをすぐにその場で解く必要はないのだ。パズルを把握するためのヒント、パズルのルールを理解するための手がかりはパズルという形で島中に散りばめられている。

 パズルに詰まって「わっかんねえよ…なんだこれ!」となって放り出して歩き出す。シンプルなデザインながら景観の変化に富んだ島は、歩いているだけでも楽しい。あ、でも視界はオプションから速攻で最大にしておかないと結構酔います。3D酔いとかひっさりぶりにした。

 テキトーにさまよっても新しいパズルを発見できる。人はパズルを提示されるとなんとなく解き始めてしまう生き物だ。基本ルールがシンプル、かつ、大体1パネルで完結するせいで、集中しやすく、まずは飛びついて解こうとしてしまう。全く意味不明でどう線を引けばいいのか皆目わからないパズルもたくさん出てくる。でも、諦めなくていい。パズルのルールを把握するためのパズルは別のパズルに存在する。いつかあっさり解けて理解出来てしまうパズルが登場するはずだ。それが、そのプレイヤーにとって一番把握しやすいパズルだったということ。そのパズルを起点にしてたくさんのパズルがクリア出来るだろうし、また詰まっても別の場所でまた閃き、いつかほとんどのパズルが解けるようになるはずだ。自分がそうだった。

 この、パズル同士が相互に「ルールの把握」を補完する配置と構成から想像するに、おそらく、プレイヤーによって詰まる場所も正解を閃く瞬間も違うのだろう。このゲームには語られるストーリーは一切ないが、体験という物語はプレイヤーの数だけある。正解は一つだけのパズルの集合体というだけなのに、ルール作りとルールを把握させる方法を飛び切り徹底した周到さ配置することで、結果的にプレイヤーごとに全く違う(であろう)体験を提供しているであろう(と思わされる)ことには脱帽するしかない。

 

 

パズル自体の豊富さたるや

 パズルの配置によって、島という舞台での自由な散策、オープンワールドな構成に意味を持たせてしまっていることにも驚嘆するのだが、いや、そもそもパズル種類の豊かさにも唖然とさせられる。

 パズルの内容を説明してしまうとそのままルール説明やヒントになってしまうものが多いので具体的には書かないが、とにかく、プレイしてもプレイしても、驚くようなルールのパズルが登場してくる。手軽なものから、大掛かりなものまで「〇からUへ線を引く一筆書きパズル」のパターンを未来永劫網羅したんじゃないのか?と訳の分からないことを思うくらい、とにかく色々登場する。基本ルールを崩さずによくもまぁこんな大量に、しかし、プレイしていくと結局なんとか解けちゃうレベルのパズルを用意しやがったなと。

 

 

冗長さすらも計算なのではと疑ってしまう

 長く島を散策し、無数のパズルの前でうなって考えていると、制作者のあまりの知性の前に、あらゆることを疑い始めるようになってくる。

 今俺はこのパズルのルールを把握したと思ったが本当に正確に把握できているのか?は当然として、同じようなパズルをちょっと冗長なほど何個もクリアさせられてるけど、これによって逆に固定観念を植え付けられているのでは?とか、このクリアしたパネルの数に何か意味があるのでは?とか。

 だって意味なさそうな事がないんです。きっとこのゲームは恐ろしく何度も思考と試行を繰り返して入念に作られていったんだって、ゲームがビシビシ伝えてくるんです。

 こんなゲームなかなかない。

 

 そして、プレイしていると突然気づく。 そこからこのゲームはただのパズルゲームではなくなる(かもしれない)。

 

 自分は「Witness」をプレイするまでほとんど前評判を知らなかった。

 おかげで、このゲームのネタバレに触れることも全くなかった。steamでリリースされて1年以上。PS4でのリリースからも半年近く。評判を聞くこともなかったが、ネタバレを食らうこともなかったことを本当に感謝している。

 なので、ここから先、プレイしてない人は出来れば読まないでいてくれると嬉しい。

 

 

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