ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

エーペックスとキングダムハーツマラソン進捗

 排出率5%のメギドキャラは全くでないのに、単発で星5鯖が出る。今年はそういう星回りらしい。頼む…盾キャラのピックアップ来てくれ。うちのガープはもう限界だ(ペイン倒すの面倒くさい)。

 

 最近は「Apex Legend」を少し遊んでは、キングダムハーツラソンを続けています。

 

 

よく出来ててすごい

 鳴り物入りでリリースされ「タイタンねーのかよ!」というファーストインプレッションを、無料であっさり弾き返し、一瞬でバトルロワイアル系の居場所を確保した「Apex Legends」。どうでもいいが、タイトルにアルバトロスフィルムっぽさがある。

 他のバトルロワイアル系にない特徴は、3人1組でのチームプレイ、キャラ毎に特徴がある、というもの。タイタンフォールのリソースを有効活用しつつ、バトロワ+オーバーウォッチしてみました!という雑な企画と思いきや、きちんとした取捨選択を行い、かつ、調整に全振りしたような仕上がりで、感触が非常に良い。操作にストレスがなく、遊びやすい。

 また、マッチングが非常に快適。たまにエラーを吐きよりますが、アプリを再起動すれば一瞬で復帰できる(起動~マッチングまでがそもそも早い)。フレンドマッチでもサクサク繋がって遊べるので、友達を誘うにもうってつけ。

 

 

ラジオチャット+キャラボイスがすごくいい

 色々細かくよく出来ているんだけど、一番いいと感じたのがラジオチャット。ポエヒューも言ってたけど、ほんといい。

 このゲーム、R1ボタン(PS4の場合)で、簡単に簡易チャットが出来るんだが、あらゆるオブジェクトを対象に、チャット内容が変わるようになっている。

 敵に合わせてR1で「敵がいるぜ!」、弾に合わせてR1で「ここに弾があるぞ」、何もない方向にR1で「あっちに行こうぜ」。照準しているものに合わせてチャット内容が自動で変わる。間違えてR1チャットをしちゃっても、もう一度照準してR1すれば「今のはなし」とキャンセル可能。簡単。

 勿論、R1ボタンを長押しすれば、他にも色んな簡易チャットが可能なんだけど、正直、ほとんど照準+R1で大体のコミュニケーションが取れる。

 3人1組で戦うゲームである以上、シンプルに連携が可能な機能として、このぐらい便利なラジオチャットは当然欲しい機能ではあるんだけど、素晴らしいのは、ラジオチャットがキャラクターと結びついてる点。

 ラジオチャットを使うと、使用してるレジェンドキャラのボイスが出る。これのおかげで、キャラを介してコミュニケーションしている感覚がある。実際は最低限の連携しか取れてなくても、こまめにラジオチャットを飛ばすことで、なんとなくコミュニケーションしている気分になれる。これ重要。

 ラジオチャットによる定型のやり取りだけじゃ無味乾燥になるだろうところに、キャラクターがかぶさることで、キャラの特徴を押し出しつつ、無味乾燥な印象をやわらげ、チームプレイの雰囲気を簡単に味合わせる、非常に良い機能になっている。アイテムの交換や情報伝達が有用なゲームデザインになっているから、有効に働いている機能なんだけど、すごく良くできたデザインだなーと思った。

 勿論、VCでフレンドと連携取れりゃ一番だけど、チームプレイかつバトロワという旨味を、VC環境なくても、フレンドもいなくても、味わえて、しかもキャラ立ても薄ら出来る良い仕様だと思った。

 

 

生き延びプレイ

 自分はエイムがはちゃめちゃにクソなので、とりあえず生き延びるプレイに徹している。いきなり乱戦になる可能性はどうしてもあるんだけど、それはそれ。1位はともかく、2位にはそこそこなれる。相手が1~2チームになったら、良い装備で有利な地形に陣取りいざ決戦……と、そこで撃ち合い弱さから、負けるんだけど。

 マメブルさんの指導…もとい、一緒にプレイして勘所を学べたおかげで、他の人がいなさそうな落下地点選びやルート選択に結構慣れた。このゲーム、バトロワのご多分に漏れず、時間経過でマップが狭まるものの、そもそものマップが広いので、結構誰とも出会わないように動ける余地が多い。当たり前なんだが、みんな遮蔽物の多い場所を通りたがる。そのため、意外と開けた地形も穴。ササっと駆け抜ければ結構なんとかなる。今後どうなるかわからないけど、今は始まったばかりで新規の方が圧倒的に多い状況なので、当分は行けそう。

 戦わないプレイのいいところは、武器と、大量のMODをゆっくり覚えていけるとこ。今のところ、ピースキーパーがお気に入り。プレシジョンチョークを付けると一気に火力が伸びるし、なしでもそこそこの性能。ライトマシンガン2種はどちらも使える。個人的には弾薬調達がしやすいスピットファイアが好み。ディヴォージョンも強いけど、エネルギー弾薬なので、状況次第なとこある。R301に4倍スコープをつけて、中距離から弾をばら撒くのも楽しい。ライトアモなので弾に困ることがないのも良。

 とかなんとか言っても、撃ち殺し合いのゲームなので、撃ち合いにも積極的に参加してもうちょいまともな腕になりたいと思います。

 

 

キングダムハーツラソン進捗

 「キングダムハーツ:ファイナルミックス」をクリアし、現在は「キングダムハーツ Re:チェインオブメモリーズ(略称COM)」をプレイ中。

 COM、最初は、1作目の焼き直し展開だし、デッキとか面倒くさいな…と思って飛ばして2に行こうか迷ったが……デッキの自由度が上がり、やりようがわかると俄然面白くなった。

 終盤、ちょっとデッキが固まり過ぎてダレたが、嫌になる前にソラ編をクリア。セーフ。ところで、ザンテツケンはどう使うのが正解だったんだ。

 現在はリク編をプレイ中。雑魚戦でデュエル(敵のカード数値がほぼ固定なので攻撃を誘発出来れば固い)、ボス戦では、ダークなんちゃらでゴリ押す感じなのかな?まだよくわかってないけど、大体合ってる気がする。とりあえずAP上げとけという方針。

 まだまだ先は長い…。

 

 

 

今日は以上。

ANTHEM体験版を遊んで、キングダムハーツマラソン開始

 「ANTHEM」のVIPじゃない一般開放の体験版を遊びました。

 予約購入者限定のVIP体験版は、外側からは悲惨な有様に見えたため、土曜は普通に接続出来てしまって逆に驚いてしまった。その後は、やっぱりトラブったけど。

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スタートダッシュは最悪っぽいが

 土曜は普通に接続出来て、日曜は英語字幕にすることで接続できた。

 「特定の言語では接続できない」というのは、この手の接続トラブルにおいて初めてのケースだったので、面食らったし、会話が全くわからないせいで体験に若干の疵をつけていたが、それ以外のプレイには問題なかった。

 スタートダッシュの風評は最悪の状態になっている気がするものの、実際んところ、言語のことを横に置けば、遊ぶのに困ることはなく楽しめた。個人的には、以前、開発がものっそいビッグマウスをかましていたのに、そことは別のとこで事前の体験に失敗させちゃったことに苦笑いしてる。

 十全に体験版を体験できなかった人も多いだろうし、発売までに再度、体験期間を設けた方がいいと思うんだけど、難しいのかなぁ。

 現状ままでは、購入するつもりはないが、このまま直らないわけない(いつ直るのかは問題だけど)。フレンドマッチングを試せなかったので、そこにちょっと不安はあるものの、現状、そんなに心配していない。

 

 

手軽ドンパチゲーム

 シューティング+オープンワールド+ハスクラ。ざっくりしたところでは「デスティニー」を想像していたが、プレイすると結構違った。

 ミッションはともかく、オープンワールドを自由に行動にするフリープレイでのMOB出現は抑え目。至るところに敵がひしめいていて、どんどんリスポーンしてくるデスティニーとはだいぶ違う。フリープレイ時でも、疑似ミッションのようなものは発生するが、マップで見てミッション出現ポイントに急行する…という仕様ではなく、自力で探す形になるので、全体的にフリープレイ時のテンポは緩め。

 一方、ミッションの方は、拠点で受けてミッション開始ポイントまでワープしてスタートする仕様。敵の出現もいい感じに忙しない。英語字幕でもポイントからポイントに飛んで、赤い敵マーカーがあったら殲滅…という感じだったので然程困らなかった。一部、パズル要素もあったけど簡単だったし。

 全編そうなのか不明だが、体験版の範囲では、ミッションクリアの度に拠点へ戻り、ストーリーが進展していく…という手順だった。拠点内ではダッシュ移動ができないのでゲームテンポが著しく低下しているのが気になった。製品版ではダッシュできるとのことだが…なんで体験版ビルドでは削ったんや。

 

 3人称視点でのドンパチは、オートエイムが利きまくりで、精緻に狙って撃つという必要がほとんどない(スナイパーライフルなどは流石にしっかり狙う必要あり)。

 なので、エイムより、敵集団に対する位置取りと、仲間とのコンビネーション重視。コンビネーションの中核を担うのは「コンボ」というシステムらしく、プライマー属性の攻撃をぶち込んだあと、デトネーター属性の攻撃をぶち込むことでコンボ効果が発動、強烈なダメージを与える、らしい。

 ただこれ、体験版通常ミッションの範囲では全く意識することがなかった。もう高速で飛び回って、敵に飛びつくのに必死になっちゃって、すっかり忘れてたんですよね。デスティニーの時もそうだったけど、完全にバカ犬状態になってた。コンボを決めると火力が段違いみたいなので、本番をやるようなら、是非ちゃんとキメてみたい。

 本番では、参加ジャベリンと使用武器でコンボを狙っていける編成が重要になるんだろう。フレンドマッチングはともかく、野良マッチングで、適切な編成にしてくれそうかは不明。

 

 移動は高速で超かっこよく、しかし、デスティニーよりテンポは緩め。戦闘はざっくりライトな仕上がり。狙うより位置取りと引き際が重要。コンボシステムが必須になる難易度だと話が変わってくるが、体験版でプレイ可能なミッションを遊んだ範囲では、ハードな見た目でかなり敷居の低いゲームだと感じた。

 なお、通常ミッションとは別の「ストロングホールド」というコンテンツはかなり難しく、失敗するたび、4人いたメンバーが1人また1人と減り、気づいたら一人で戦ってて笑った。

 

 

話も結構興味がそそられた

 しっかりした物語があるみたいだが、体験版では話が途中で意味不明or英語字幕でよくわからんという状態。

 ただ、インテリボウズが3人に増えたのはちょっと良かった。あんまり深刻じゃないノリが見てとれて、好感度が高い。メカスーツ着て超高速で飛んで、雑に撃ち散らかすゲームなのに、シリアス度マックスの物語だとノリが合わないもんね。

 ガッチガチのお使いを頼まれてしまっていたが、まぁ、そこらへんはあんまり期待してない。本編で最初からちゃんと体験した時に、世界や話にコミットできれば、お使いであっても楽しめるだろうし。

 

 あとは、フォートナイトなどのように、リアルタイムにゲーム内にイベントを起こすようで、現在は、大ボスが出現するイベントが発生している様子。

automaton-media.com

 こういう先行する成功事例は、ジャンジャン真似して欲しいですね。お祭り感が楽しそうだし。けど、接続関係のバグ直してからやれやって言われてそうなのが不憫。 

 

 本編が発売する時期は、プレイする時間が激しくなさそうなんだけど(現状、「レフトアライブ」を優先する予定)、気軽にヒャッホーしつつ遊ぶには良さそうでした。

 

 

キングダムハーツを最初からやるやつ

 うちの娘さんは、結構ディズニー物が好きで、特に「トイストーリー」が非常に好き。そんな娘に「キングダムハーツ」を見せたらどんなリアクションするだろう……という気持ちが抑えきれず……しかし、プレイした1と2の記憶すら曖昧なのに、途中もさっぱりわからんまま3をプレイするのは勿体ない気が…という可処分時間を無視した葛藤の結果、一番開発に都合のいい「マスターピース」(PS4で遊べる全部入り)を買うという選択に辿り着いた。キングダムハーツラソン開幕や。

 というわけで「キングダムハーツファイナルミックス」からプレイ。

 のっけから、チュートリアルが丁寧過ぎて咽る。トラヴァースタウンに到着するまでの流れが、ほんと丁寧で丁寧で……丁寧過ぎて長い…。いや、当時はめちゃくちゃ好感度高かった記憶がある。その丁寧な仕事っぷりが、今や、買い切りソフト特有のストロングスタイル極に感じられることに時代を感じる(これが3になるとどうなるかワクワクするぞ…)。

 本編も「今やると辛いところ」は当然ある。グミシップ周り、初撃の範囲が意外と狭くて時々もどかしい、遠近がわかりにくい、などなど。とは言え、この辺りは「古いゲームだし当然」と、ほとんど割り切れるもので、全体的には非常に楽しく遊べる。

 グラフィック表現は今見ても(HD化されてるとしても)見事。ソラ・リク・カイリの3人はハイモデル時、ちょっとディティールが詳細過ぎると思うが…怖い。ディズニーキャラ、特に敵キャラは全般すごく良い出来だし、モデルの使い分けが細やかで感心する。ゆるい話で、最低限の展開をしながらサクサク盛り上がっていく各ワールドの物語は圧縮具合が良い。この辺は1やった当時もすごく好印象だった。

 あとは、記憶よりも数段難易度が高くて結構死ぬ。今回はクリア優先で進めており、レベルが足りないせいだと思うが(当時は各ワールドでめちゃくちゃ稼ぎながら進めた記憶)。無視できるやりこみ要素は全無視ですよ。ちょっとでも詰まったら攻略サイトも見る。

 いや、正直、プレイし始めたら、結構記憶がよみがえってくるもんで。概ね思い出しちゃったんですよ…内容。しかもシアターモードで未クリアのところもデモ確認しなおせるのに気付いちゃったから、本編で激しく詰まったらプレイする気が失せそうで怖い。うん、キングダムハーツは悪くない。俺が悪い。

 とりあえず、今ホロウバスティオンまで辿り着いたので、サクサクっとクリアしちゃいたい。絶対にセフィロスと戦ったりしないぞ。

 

 ちなみに娘は、キャラが動いてるより、立ち止まった状態でカメラをグルグル回すのがお気にいり。ティガーとドナルドが好きみたいです。血を感じる…(自分もそうだった)。

 

 

 

今日は以上。

「トラヴィス・ストライクス・アゲイン」感想 ※ネタバレあり

 「トラヴィスストライクスアゲイン」をクリアしたので、今日はその感想。

 最後らへん、ネタバレがあるので注意。

 

 

プレイ状況

 全編を難易度MILD(ノーマル)でクリア。ローカルCoopプレイが可能だが、一人でプレイした。収集関係はラーメンだけコンプした。何故ならラーメンブログが見たかったので。

 

 

帰ってきたトラヴィス

 殺意とジョークと雑味たっぷりの物語。「ノーモアヒーローズ」が帰って来た。

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 キレッキレのセリフ、殺伐としたやり取りにバカバカしい展開。そして、シンプルだがWiiの特性を活かした意外に(失礼)真っ当なアクション。そして、BGMがやたらめったら恰好いい。

 2作目が振るわなかったせいか、続編が出ないままとなっていたが、インディーゲームライクなサイズで、スピンオフ作品(?)として復活した。

 今回のトラヴィスは、レトロゲームの世界で暴れ回る。ついでにバットマン(蝙蝠じゃない)も暴れ回る。

 

 

シンプルなアクション

 これまでのシリーズとは違い、見下ろし視点多めで、気軽なスラッシュゲームという感じにアレンジされている。「ビームカタナで接近戦」「カタナは一定の使用回数ごとに充電が必要」という要素以外は、ほとんど違うと言っていい。視点が遠めなので、いつものシリーズとはかなり違い、視点が似ているゲームの多いハスクラ味を感じる。スキルセットの使用感も近いし。

 小攻撃、強攻撃、スキル技の使い分けは明白。回避が硬直のせいで、使って気持ちよくないのは気になったが、アクションゲームとして、気楽かつ、結構爽快感がある。

 スキルはバリエーション豊富。いくつかはシナジーもあり、敵を集めて衛星レーザーでまとめて叩く、スローにして火力特化攻撃で殴る、という使い方も出来る。ただ、大半のスキル取得が探索での入手なので、拾い損なうと使い方が限定される。面白い使い方が出来るとこまで一歩足りなかった印象。エレキやボムあたりをぶち込む方が脳死でやれてしまう。

 

 

ステージが長い…

 本作は、デスドライブMk2という超技術レトロゲーム機を通じて、色んなゲーム世界に入って戦うという物語。そのため、2Dプラットフォームアクションなら視点がそれらしく変わり動く足場を飛び移っていくジャンプアクションが要求され、アドベンチャーゲームなら目的地目指してマップチップを回転させ正解ルートへ辿り着くなど、元になったゲームの要素が変化球気味に、ステージギミックとして取り入れられている。基本になるスラッシュアクションがシンプル過ぎる分、単調になってしまわないよう工夫がされている…と思うのだが。

 とにかくステージが長くて、逆にダレてしまう。プレイしていて一番気になったのがこの点。あと2~3割ステージが短ければ…。そりゃボリュームも減るだろうけど、せっかくのギミックが邪魔くさくなるよりマシだったのでは…。

 敵種類もステージの長さに対してバランスが悪い。全7ステージあるのに、敵の種類が途中で枯渇してしまっている。終盤は、とにかく大量敵が波状攻撃で襲い掛かってくる展開が続き、余計に単調さが際立ってしまっている。

 

 

パロディー、須田ゲー同窓会

 ゲームプレイ自体は「ステージが長い」以外は大きな不満もなく、楽しめた。敵の使いまわしも気になるが、そうなったのも、ステージが長いのが全て悪いという受け取り方。

 さて、本題とも言えるゲームプレイ以外の「ガワ」の話。

 「ノーモアヒーローズ」シリーズ自体、ふざけたメタネタなどが過剰なゲームだったが、今回はそれが「レトロゲームオマージュ」という大義名分(?)を得たことで、さらに過剰に、盛り込まれている。序盤時点での感想でも書いたが「楽屋オチ」じゃなく「楽屋にゲームシステムを入れこんだ」くらいの有様になっている。

 

 まず、パロディー要素。

 オープニングが終わったのち、わずか数分の間に、5~6個のパロディーが速射されてクラクラする。惜しいのは繰り返し演出される部分にパロディー要素がぶち込まれているので、飽きちゃうってことか。

 各ステージ=ゲームの導入部分は、特に気合が乗りまくり。実写あり、ひと昔前のPCゲームっぽいムービーあり、ドット絵あり、ベクタースキャンあり…。毎度ステージ開始時が一番楽しいくらい。この手の映像演出はグラスホッパーが得意とするところなので、非常に見応えがある。

 一方、グラスホッパーのゲームを愛好する者にとって、パロディー以上に目立つのが、グラスホッパー制作ゲームから多数のキャラクターが登場していること。ステージ幕間でプレイ可能なノベルゲーム「トラヴィスストライクスバック」では、須田キャラによる殺伐とナンセンスな会話が繰り広げられる。各作品から最低1名は登場しており、版権物以外はほぼ網羅。これはもう同窓会か、大乱闘須田ッシュブラザーズ。早い段階でウエハラカムイが登場し、バカウケさせられたが、そんなの全く序の口だったな。「killer7」は無理かー、などと思っていたら、アップデートにより、ダン・スミスが登場する追加オープニングが導入され、相変わらずよくわからないところにすごい気合を入れてくるので油断できない…。

 ところで月極蘭子関係が出ないなーと思ったが、アレ、開発自体はクリスピーズだからかしら。

 

 

ゲームの中のゲームの中のゲームでレース出来るのは本作だけ(多分)

 メタ要素について。

 ノーモアシリーズはメタ要素が当たり前みたいにぶち込まれてくるが、本作のメタ要素は、この点でも過剰だ。ただ、他のゲームではゲームのシステムと絡めたり、テーマと深く絡んだ使い方をされていることが多い一方、今作の場合は、基本的に全力の悪ふざけだと受け止めている。深く考えるなノリだ。って作風だし。いや…グラスホッパーは大体そうか??

 ゲーム構造を揶揄したり、リソース不足をネタとして昇華、フォローするという役割も期待してないわけじゃないないと思うけど、正直もしそうだとしたら流石にマンネリだし不発だ(作品を跨いでいるが何度もやりすぎている)。

 興味深かったのは、ゲーム本編内において、現実での行動とされているデスボール探しパート「トラヴィスストライクバック」が、デスドライブ内での戦いより抽象度の高いDOS/V風に表現されていたところ。なんで逆なの…。と思ったら、終盤は構図がひっくり返ったので感心してしまった(ただそれを狙ったのかどうかわからないのが厄介なところだけど)。

 あと、レースゲームステージがもうわけわからなくて非常に良かった。四畳半の部屋にあるVRゲームでレースゲームをプレイするんだけど、ゲーム内のゲーム機内の四畳半でVRを使ってレースゲームをするって一体どういう意味のある入れ子構造なんだ。しかもレースゲームというよりギアチェンジゲームだし。クリアに必須ミニゲームの難易度が無駄に高いのはほんとやめてください。

 

 

テキストは最高にキレているが

 ここからはネタバレあり。

 

 

 

 パロディーとメタ要素で簀巻きにされたテキストは、キレッキレだ。ステージ冒頭の演出以外は、ウィンドウUIによる会話中心なので、いつものような映画的な演出がないのは物足りないが、その分、テキストは一層に熱量が高い。かつて楽しんだレトロゲームのキャラを殺すトラヴィスはいつもより湿っぽく、一方、幕間のノベルゲームでは、殺伐とした会話が最高にかっこいい。

 あと、ラーメンブログね。最高。バグストラのテキストも良かった。そうだね、大体の二次会は得るものが少ないね。でも時々寂しくてノリで行っちゃうんだよ。

 しっかし、一作目時点ではなりゆきで殺し屋になっちゃったオタク兄ちゃんというイメージで、全然強いという印象がなかったトラヴィスが、随分強くなってまぁ感慨深い。ダン・スミスには表のプレイヤーと侮られていたが、いやいや頼もしい限りじゃないか。トラヴィスは個と個のぶつかり合いに終始するため、社会性の中で強いキャラはトラヴィスに負けてるように見えて面白い。だから、クサビは戦わなかったのかな?とか余計な深読みしてる。

 演出や物語において残念だったのは、全体に、2~3年前くらいを切り取った感覚があったことかな。レトロゲームオマージュという題材がそう思わせたのか…レディープレイヤー1以降だからか…そういう印象の理由がよくわからないんだけど。

 ちなみに、最終ステージの一幕については咀嚼しきれなかった。めちゃくちゃ面白かったけど。ジャケットを追った先に制作者の亡霊がいて倒したらカピバラゲームで死んだ、って俺の手に負えるコンテクストじゃなかったので誰か教えて…。

 

 

祈り・エール

 本作のメタ要素は、最後に剛速球でプレイヤーへ向ってくる。ジョークなのか本気なのかわからないのが、また「らしい」。

 ジョークだとしても、シリーズのプレイヤーとしてエールを返したい。もう一度ノーモアヒーローズが遊びたいしね。スピンオフもいいけど、やっぱりガッチリ本気の本気で死合いたい。リッチな絵だって見たい。

 本作は、アクションゲームとしては、悪くないものの、やっぱり須田ゲーファン向けなので…一体どのぐらい開発費の足しになるのかわからないが、次回作、期待して待ってます。

 

 

 

以上。