ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「アストラルチェイン」感想

  「Agent of Adventure 君の願いを...」というアプリにハマっている。

 元冒険者である主人公(プレイヤー)の悪趣味を下敷きに、冒険者をダンジョンに送り出し、一喜一憂するタイプの放置ゲームだが、インフレクリッカータイプのそれとは違う。全然インフレしない。パラメータアップもほとんどせず、装備の更新とジョブレベルの上昇で強くなり、危険過ぎるダンジョンを全滅に怯えながら進ませる。wizと同等か更にハードな放置ゲームだ。お前は完全放置ゲー好きだな…という声が聞こえてきそうだ。

 延々とゴブリンスレイヤーをした挙句、巨大なめくじに圧死させられ全滅するようなゲームだが、知り合いの名前をつけて冒険に送り出すととても楽しい。全滅したパーティーの死体を一人、また一人と持ち帰るゲームは2020年になっても健在です。

 色んな仕様がいまいち漠然としているため、チャット内での会話が噂と少しの嘆息に塗れており、その様相に「冒険者の酒場っぽさ」を強く感じる。先輩冒険者は自分が身をもって知った情報を喜々として話してくれる。時に誤情報もある。この雰囲気は、リリースされたばかりの今だからこそ、という気がするので、興味ある人は是非やってみてほしい。

 

 

アストラルチェイン感想

 それはそうとして先日クリアした「アストラルチェイン」の感想。

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 異世界から侵攻してきた異生物「キメラ」を逆に人類と共に戦う「レギオン」として使役することとなった主人公を操るアクションゲーム。

 プラチナゲームズが得意とする極上スラッシュアクションに加え、レギオンの操作が加わった「デュアルアクション」が売り。

 キャラデザは微妙だなぁ…と思っていたが、プレイしてみるとそんなことは気にならない美点と気合の乗った作りが楽しく、やっぱりプラチナは流石と思わされた。

 

 

遊ぶほどに奥深いアクション

 基本的には「ベヨネッタ」「ニーアオートマタ」同様のスラッシュアクション。プレイヤーのアクションは、攻撃、回避、アイテム使用(選択)のみと非常にシンプル。最初は警棒を振って戦うことしかできないが、すぐに銃が使用可能となり、次に大剣が使用可能になる。

 さらに、そこに「レギオン」の操作が加わることで、いつも以上に多彩なアクションが可能になっている。

 プレイヤーと鎖でつながったレギオンは、基本的にはオートで攻撃を行う。慣れないうちは、ロックオンした敵にレギオンを飛ばせば十分で、それなりに共闘感も味わうことが出来る。敵の特性に合わせ、使用武器とレギオンを切り替えて戦っているだけでも結構楽しめる。

 慣れてくると、レギオンの位置取りを考えて戦えるようになる。レギオンは任意に移動させることが出来るため、プレイヤーとレギオンで敵を前後から挟み撃ちにするようにすれば必ずどちらかはバックアタックでダメージを倍増させることができる。

 レギオンの鎖を使い、敵を捕縛したり、敵の突進攻撃にカウンターすることも出来る。強敵であろうと、鎖を巻いてしまえば捕縛で攻撃を止められるのは楽しく、ジャスト回避以外の選択があるのは新鮮だ。

 さらに慣れると、レギオンとの同時攻撃であるシンクアタックを使いこなすことで、派手な攻撃が出来るようになる。

 ここまでの動作で十分クリアは可能。

 しかし、基本動作が容易になった頃、コマンド技・アビリティー・スキルにより、さらに戦闘アクションが深くなる。スキルで攻撃力を増加させ、回転する刃をレギオンの身に纏った後、コマンド技でレギオンを突進させる。レギオンを完全自律行動させるスキルを使い、その後レギオンを切り替えることでレギオン2体での同時攻撃を行う。アビリティーで敵の攻撃を弾き返せるようにし、敵攻撃を全弾無傷で弾き返したり、シンクアタックの無敵時間を確実に利用して敵の大技をやり過ごすため、オートでシンクアタックが出るアビリティーをセットする、などなど。アビリティーとスキルのセットアップ次第で色んな戦い方が出来るようになっている。こうしたアクションの奥深さは、これまでのプラチナ製スラッシュアクションでも一番じゃないかと感じた。

 主人公の駆け足→ダッシュ移行が遅い、ビースト騎乗時の走り始めが急速すぎるのは気になるし、カメラにも慣れが必要だと思う。だが、プラチナ謹製の激しいアクションを2体同時にさせつつ、この仕上がりなのは流石だと感じた。

 

 

思ったより濃いめのADV要素

 アクションメインのゲームと思いきや、本作はADV要素も比較的強め。敵とのバトルの前に、まず捜査パートをこなす必要がある。会話やサブイベントの解決を通じて情報収集を行い、集めた情報で敵の居場所を突き止める…という展開が基本になる。

 会話による情報収集だけでなく、レギオンの能力を使って高所の物を取ったり、匂いによる追跡を行うなど、戦闘外のレギオン活用が楽しい。同時に多数いるサブキャラの掘り下げも行われていて、それなりの満足度があった。

 想定外だったADVパート充実の反面、ADVパートにはいくつか問題がある。

 まず、単純に2周目以降を遊ぶ際に邪魔くさい。クリア後、評価ランクS+を狙う際は、そのバトルに辿り着くために、クリア済のADVパートを多少やる必要がある。複数のチェックポイントからミッションを開始できるので、手間は控え目ではあるが、せっかくレッドケース(バトル)とブルーケース(ADV)という形で分類しているのだから、クリア済のブルーケースは完全スキップ可能にするか、チェックポイント数を増やして、レッドケースだけを単独でリプレイ可能にしてほしかった。

 また、終盤付近のADVパートが、本筋とあまり関係ないシナリオなのも寂しい。本編シナリオが消化不良なので、どうせならADVパートのサブクエストを使って補完する形になってくれていれば…という気持ちがある。

 一番気になったのは、ADVパートで大活躍するアイギスモードだ。バットマンアーカムシリーズや、ウィッチャーなどを通して、すっかりお馴染みとなった、特殊な視界による捜査モードが本作にもある。

 拾えるオブジェクトを探す、レギオンで動作するオブジェクトを探す、次の目標を探す、NPCのプロフィールが見える…などなど多機能で便利な視界モードは、便利で雰囲気も抜群なのだが……役割が多すぎて、バトル時以外、常時アイギス画面を見ている状態になりがち。せっかく色んな背景を作りこんでいるのに、ADVパートの大半がモノトーン状態なのは勿体ない。落ちてる拾い物は、通常視界で見えやすくするなど、アイギス画面の役割はもう少し減らしても良かった気がする。

 

 

アジアンサイバーパンクが楽しい美術だが

 グラフィックは全体的に良好。欲を言えば、ゴリゴリのアクションゲームなので、もっとフレームレートが安定していて欲しかったが、描写の派手さ、激しさから考えれば、スイッチの中でもトップクラス。

 前述のとおり、ADVパートの大半はアイギス画面となってしまうわけだが、意識的にみれば、中国要素強めのサイバーパンクな背景はとてもよく出来ている。ロケーション豊富というわけではないが、それなりのサイズ感があるマップが複数用意されていてボリュームも感じられる。ただ、ゲームの半分はアストラル界という場所で展開するが、こちらは景観変化がほぼない。そのせいで全体としては可もなく不可もなくという感想に落ち着いてしまう。

 キャラクター関係については良好。正直、キャラクターデザイン:桂正和というのを見た時に「う~ん今どきこれは…」と思ったのだが、いざ遊ぶと、背景の解像度とキャラクターデザインの解像度がマッチしており、クリアした今では(一部キャラの髪型がダサいという点に目を瞑れば)ベストマッチという印象すらある。

 

 

ノリで押し通せなかったシナリオ

 一番の欠点と感じたのがシナリオ。

 序~中盤はとても良い。見えない敵キメラに対抗するレギオン。レギオンの暴走と義父の犠牲によって亀裂が生じる妹(or弟)との関係。キメラに与するようなジェナという敵の登場。捜査という警察らしい動きと、バトルの配分が丁度よく、1ステージの要素が非常に多い。レギオンが増えると共に、やれること、できることが多くなっていくのが楽しい。

 しかし、中盤以降、異世界から侵攻してくる謎の敵、という人類の大問題が全く話の中心に来ないままどんどん登場人物が退場してしまう。隔離されてしまった第9区、レジスタンス的存在であるハーミットとカイルなど、面白い設定は登場するが、シチュエーションだけ作った後はフォローがない。

 エンディングに至っては、知らん間に色々いい感じに解決してましたという感じの終わり方。首輪をつけて無理に使役していただけのレギオンとの間に絆が芽生えていたという展開も、ちょっと厳しかった。確かに、ゲームプレイは、アクションにこなれるほど主人公とレギオンが一体となって戦えるようになる感覚が味わえていた。かと言って、前振りもなく絆が生まれていました、という展開が来ても、キメラやレギオン側の描写が足りず飲み込めない。

 最終バトル付近の演出やバトルは、かなりボルテージの高い流れが続き、非常に面白い。連続シンクアタックとか超熱い。しかし、設定にも物語にも疑問が多過ぎて、熱いノリだけでは流せない。最後の選択肢でエンディングが分岐したのかな?と思って2回ラストバトルをやっちゃったよ。結局、本編でのなんやかんやと、後日談から察するしかない平和の兆しが見えてる状況の繋がりがない。

 ADVパートがしっかり作られていた分、お話にも期待してしまったのは、こちらの勝手ではあるが、「作画も演出も良いが、シリーズ構成には大失敗したアニメの最終回」みたいなオチには苦笑いするしかなかった。

 

 

とにかくアクションはすこぶるいい

 ストーリーから解放された、その後のシナリオであるステージ12以降は、純粋にアクションだけを堪能できるボーナスステージが山盛り。これが純粋に面白い。

 足りない箇所や欠点はあるものの、アクションの面白さは折り紙つきで、やりこみ要素もかなり深い。純粋なアクションの腕前だけでなく、アビリティのドロップ運が要求される点は欠陥にもなりかねないが、個人的には色んなセットアップを試す機会になるし、組み合わせで色々遊べるいい仕様だと思う。

 評価をS+にしていく過程は、ADVパートのせいでやりにくさがあるものの、再挑戦して少しずつS+に塗り替えていけばいいので、実際のところ「ベヨネッタ」などよりは全評価S+にしやすいと感じた。

 気軽にも深くも遊べるので、かっこいいアクションでゴリゴリと敵をどつきまわすゲームがやりたい人は是非一度遊んでみてほしい。

 

 

 

今日は以上。

年末年始ゲーム感想

 結婚後の年末年始といえば、嫁さんの実家を親子で訪問し、多数の親戚を前になるべく石となるのが、恒例のイベントだったのだが、今年は嫁さんの体調不良があり、娘を生贄として送り込むことでイベントキャンセルに成功。自宅で静かにゲームを遊び続け、遊び疲れたら少し仕事するという、幸福なサイクルを過ごせた。

 「デスストランディング」をクリアし、「コントロール」はトロコンし、「アストラルチェイン」も結構遊べた。PCから音が出なくなり、steamのゲームは遊べなかったが、それでも満足。

 

 

「デスストランディング」感想

 もし「デスストランディング」を去年のまとめを書く前にクリアしてしまっていたら、3本のうちに選びたくて悶絶してしまっていただろう。

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 終わりかけたアメリカ大陸を舞台に、あらゆる手段を使って荷物を届ける、最新型「お使いゲーム」。

 まず目を引くのは、かつてないレベルでフォトリアルなグラフィックが実現していること。ノーマン・リーダスマッツ・ミケルセンも、本人の芝居と息吹が感じられるレベルで作り上げられている。ゲームプレイがアクション寄りであり、操作感も良好、躍動感があるためか、デトロイト・ビカム・ヒューマンよりも「そこにいる」という感触が強い。これがごく短期間の製作で実現しているのがすごい。スタジオの設立宣言から3年強で完成までたどり着いているのが信じられない。大自然オンリーに近い環境、大半の登場人物がホログラフィックだけの登場…という、わかりやすい工夫から、門外漢にはわからない色んな工夫まで、短期間での製作を可能にした工夫は色々あるんだろう。しかし、それにしたって、ドラマを成立させる最低限の人物たちによるデモシーンは凝ってるし、マップも随所に印象的なセットが散りばめられている。恐るべしコジマプロダクション。

 製作面やら技術面に目を向けずとも、最新型お使いゲームとして非常に意欲的な作りが楽しい。ゼルダBoWは【登る】という移動を遊びにまで昇華していたが、本作の場合は【歩く】という移動の基本動作を遊びの中心に据えている。どの程度の荷物を所持するのか。どういうルートで歩くのか。予想される地形に対して備えは万全か。事前にわかる情報と、予測に頼らざるを得ない部分の配分が絶妙で、適度に厳しい。車両や各種設備がアンロックされる度、外敵も徐々に強くなり、順番に遊びがスケールアップしていくようになっているのも好感触。歩くというゲームプレイのために作り込まれた移動モーションの数々も感動的。足場の悪いところでの安全そうな場所をチョイスして歩を進めるあの動作、ゲームでは初めて見た。

 徹底して不殺でいられるデザインも印象的。「ドンパチゲームを作れ」からスタートしたメタルギアとは違い、不殺であることに全く無理がない。

 最終的にはジップラインが便利すぎる、インフラを整えている間は作業的になりすぎるなど、気になった箇所はあるが、全体の完成度や、チャレンジを思うと、些末なことに思える。トロコンまでやりこむとなるとまた違った感想になるのかも知れない。

 自分は、配送業が身近な仕事をしているので、主人公の「配送屋」という設定に、ゲームプレイ以外の部分でも色々思うところがあったのも楽しかった。IDタグで自動的に運送屋と認識される仕組み、マジであった方が良いと思う。このゲームの場合、基本的に超絶優良顧客(常に在宅、めちゃ褒めしてくれるし、送料代わりに施設や資材を提供してくれる)ばかりだが、現実でももう少しインフラ屋さんにやさしくしてあげて欲しいと思うし、そのやさしさを提供させるために、IDタグで運送屋と認識できるシステムは必須だと思う。

 物語については、科学、SF、オカルト、考古学と色んな知的要素が、独特な世界観を強固にしている。語り口の精度も含め、海外SFの空気を強く感じた。「謎の赤ちゃんをレーダー代わりに、見えない亡霊に襲われながら、シェルターからシェルターへ荷物を運ぶゲーム」という、一聴では理解できない内容が、グラフィック+強固な肉付けによって、気付けばちゃんと飲み込めるようになっている。ドラマの中心は、主人公サムの失われた絆の再生であり、そのドラマはゲームプレイと相まって、王道かつ非常に強力。親になって以降、「たとえ人類内の問題がうまくいっても、50億年後には外宇宙に行けないと人類詰むんだよなぁ…宿題難題すぎる」ってことをよく考えるのだが、こないだの「十三機兵」が経て、そのあとの「デスストランディング」ということで、余計に沁みる。人が繋がるということ、繋がりが断たれるということ、いつかは絶滅すること、それでも続けるということ。多方面に感慨深い。サムのドラマに関しては、最後らへん「ずるいよ…」と言いながらずっと咽び泣き。あんなんずるいわ。

 本格的にゲームが始まるまで長すぎること(いざ始まるとほぼゲームプレイ中心になるのだが)、種明かしがとても長く説明セリフで片づけられていることなど、構成には欠点も多い。しかし、新鮮な題材とアプローチを詰め込みつつ、ミクロ(サムのドラマ)とマクロ(人類の存続)を両立させる内容を、きっちり完結させているのは見事。

 そういえば、一つだけ後悔しているのは、NPCを殺してしまって、焼却炉に運ぶというイベントをやり損ねたこと。非殺傷兵器が普通に強すぎたのもあるが、不殺で行けるゲームは、当たり前のように不殺で進めるタイプなので、クリアし終わってから、TIPSを読んで「そうか…ミュールやテロリストも人なんだ」と気づいた。自分の行いの結果、死体を焼却炉まで運ぶ罪悪感と焦燥、その体験を通じて、お邪魔虫のようなミュールたちも人であると感じたかったなと思った。

 

 

 

「コントロール」感想

 「アランウェイク*1」「クォンタムブレイク」で知られるレメディの新作「コントロール」。

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 怪現象が起こる政府秘密機関の本部ビル。その中で、なぜか局長になった主人公は、超能力を使って謎の敵と戦う…という内容。

 お話を楽しむ向きが強かった「アランウェイク」に対して、本作は、超能力アクションを中心に楽しめるようになっている。海外ゲームによくあるリアリティー重視のモーションで、ヒロイックな格好良さはいまいちだが、超能力による破壊表現は圧倒的で、ボタン一つで壁がえぐれ、オブジェクトが吹き飛ぶ。PS4proでも処理落ちしますがだからなんでしょうか?という勢い。粉塵と書類が乱れ飛ぶ。グラフィックは、モーションブラーが強め+フィルター効果で少々見づらいものの、それでも圧巻。静謐で近未来的な空間のところどころにオブジェと化した人間が浮いているという明らかにやばい環境づくりは非常に楽しい。

 で、物語の方だが、収集物を無視して、ただゲームを進めるだけでは、なんのこっちゃだかわからない話になっている(と思う)。大抵のゲームとは全くお話の語り口が違う。本作は、なんというか…ウィキペディアの断片を大量に読むうちに、いつの間にかそこにお話しが現れるような形を採用している。よくあるゲーム同様、アクションとアクションの合間には会話シーンがあり、次の目的が提示される…のだけれど、会話の内容はかなり抑制されていて、スッと飲み込める内容がほぼない。代わりに、このゲームには収集物が大量にある。他のゲームでは考えられないレベルで大量にばらまかれている。で、それら収集物を集めて読んで・見て・聴いて、しているうち、徐々に物語の輪郭が立ち現れてくるようになっている。とは言え…トロコンするほど遊んで、駆け回りまくった今でも、鮮明にはなってくれないのだが。ホラーというよりは奇妙。薄闇の中を覗きこむような感覚。読後感はアランウェイク同様、決して全てをすっきりさせてくれるようなものではない。ただ、それだけに、日常のふとした瞬間に思い出されそうな余韻がある。

 各レベルの景観変化が乏しい、いくらなんでも演出あっさりしすぎ(特にエンディング)、敵の種類が少なすぎ、などの欠点はあったが、脳を揺さぶるような多くの怪異との出会い、それに伴う世界の歪み、それを超能力で打破し解決していくのは楽しく、トロコンまで一気に遊べてしまった。

 

 

 

「アストラルチェイン」序~中盤の感想

 発売日に買ったのに4か月以上積んでいた「アストラルチェイン」。

 プラチナゲームズなんだから面白いに決まってると思いながらも、ちょっと色々とタイミングを逸してしまっていたのだが、いざ、遊んでみたら想像以上に面白いでやんの。積んでてすまんかった。

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 簡単に言うと、コントローラー一個で、2キャラを同時操作して激しいスラッシュバトルができちゃうゲーム。これ同じ仕組みで本体とスタンドを同時に操作して連携行動させるアクション作れるぞ。

 正直、最初は独特な操作ゆえに慣れるのに時間がかかった。単に殴って避けてだけなら、おおむねいつものプラチナ製スラッシュアクションなのに、ボタンコンフィグが違うせいで馴染まなかった。しかし慣れるほどやれることが増えていく。丁度いい具合にアンロックされていく。

 最初は「ベヨネッタ」の如く、ジャスト回避→スロー状態にしてコンボが出来るようになる。レギオン(スタンドみたいなやつ)を敵に向かって飛ばすだけだったのが、レギオンとシンクアタック(協力攻撃)が出来るようになるともう「ベヨネッタ」の召喚攻撃をしている気分。さらに、レギオンを任意に移動させ、主人公と挟撃させたり、チェインでまとめて捕縛できるように。レギオンソードの切断は「メタルギアライジング」。レギオンアームによるオブジェクト投擲はまるで「マックスアナーキー」。加えて、アビリティー取得まである。このアビリティーで「メタルギアライジング」のハジキまで使える。レギオンアローでTPSモードにしてヘッドショットしまくったり、レギオンビーストでベヨネッタダッシュの如く走り回ったり。ははーん??さてはお前、プラチナ製アクション全部入りだな?!!??!!

 加えて、アクションの合間合間にあるアドベンチャーパートも想像以上に気合の乗った作り。謎解きあり、パズルありで盛りだくさん。アクションだけに集中したい人には邪魔くさいだけだろうし、そうでなくともリプレイ時には面倒な要素に成り果てそうではあるが、初周のプレイにおいては、ただただ充実したゲームプレイが楽しいので問題ない。アジアンサイバーパンクな世界観と、豊富なキャラクターたちを楽しめるのは期待していなかった嬉しい誤算。

 世界観といえば、グラフィック・美術はかなり良好。スイッチでここまで、激しいアクションと結構高密度な絵作りが両立されているのが驚き。キャラクターデザインは、第一印象は古臭いと感じたものの、キャラメイクに自由度があるのが大きな救いで、だんだんと慣れてきた。いや、フォトリアルでも、デフォルメし過ぎでもなく、かつキャッチーさを担保した絵、という意味で桂正和氏の絵は最適解だったのかも知れない…。などと、考える一方、やたら外に跳ねた髪の毛や、険しすぎる眉間はまだ気になる。先生、ヘアカタログ更新してください…。

 ギリギリで動いているのか、フレームレートが厳しい場面があったり、ビースト騎乗の制御がやけに難しい、レギオンジャンプに精度を求めないでほしい、メンテナンス要素いるか??などの欠点もあるが、いつも通り素晴らしいモーションとケレンの利いた演出で極上スラッシュアクションが楽しめるのは、控えめに言って最高の部類。もしPS4版出たら絶対にもう一度買っちゃうこれ。

 現在ステージ8。中盤くらいだろうか。ここまで、次々にシステム・レギオンが解放され、ゲームプレイがどんどん加速していったが、レギオンが全て揃ったあとも、最後まで弛まず突っ走ってくれるのか期待がかかる。徐々にバトルが激しくなり、チェイン拘束がうまく出来なくなってきたので、積極的に狙っていきたいな。

 

 

今日は以上。

*1: アクションアドベンチャーの中で「アランウェイク」は10指に入る傑作と思っている。今の技術でリメイクしてくんねぇかな

2019年 印象に残ったゲーム+サントラ

 「デスストランディング」をプレイしながら「コントロール」やりたーい!と思っています。今年末はゆっくりできる時間あるのかしら…。

 

 「デスストランディング」は色んな意味で面白い。序盤こそ、ムービーがクソ長かったが、いざゲームが転がり始めると、すごく楽しい。現実の運送業者より恵まれているとこあるよね、サム。ケビン・コスナーの映画「ポストマン」もこのぐらい面白かったらよかったのに(原作小説未読)。

 

 さて、もう年末なので、今年印象に残ったゲームを選ぶやつやっておきます。

 

 

今年の無理矢理選んだ3本

 「グノーシア

 「十三機兵防衛圏

 「SEKIRO

 

  今年はメコッとプレイした本数が減ってしまったのが悔しい。でも遊んだゲームは大体面白かった。デビルメイクライ5」「Night in the Woods」「FE風花雪月」も面白かった。皆さん、全部遊んでください。

 

 

 人狼シミュレーターゲーム「グノーシア」は画期的に楽しかった。デフォルメされているので人狼ゲームとはまた少し違った楽しさなんだけど、心理戦めいた遊びが手軽に高速で遊べて、しかもキャラも話も面白い。最後は感動までさせてくる高密度なゲームだった。

 別ハードに移植されることがあるのかわからないが、このゲームが遊ばれていないのは損失なので、是非なんとかなってほしいと思う。

 

 

 「十三機兵防衛圏」は年末に滑り込んできた傑作だった。オマージュの数々を豪華な重箱弁当にこれでもかと詰め込んだ内容で、このてんこ盛りっぷりには脱帽せざるを得ない。美術は当然見応えがあるし、もう色々最高だったな。

 「レイジングループ」とどちらを選ぶか迷ったが、こちらは今年発売のゲームだし、SF好きなのでこちらを選ぶことにした。

 

 

 そして「SEKIRO」も選ばざるを得ない。体幹ゲージと、それのチューニングによって、芸術的な剣戟を体験させてくれた。SEKIROのせいで、しばらく何のアクションゲームしても味がしなかったもの。余白や枝葉で色々を想像させてくれる世界観も魅力的だった。今年のベストボスは弦一郎だと思う。これも葦名のため…。

 

 

今年のサントラ

 今年はゲームを遊んだ本数が減っているので、ちょっと少なめ。

 

十三機兵防衛圏 オリジナルミニサウンドトラックCD

 限定版に付属のサウンドトラック。学園内でかかるキラキラした曲を中心に収録。ゲーム本編の青春群像がよみがえってくる。崩壊編(バトル)の曲が聴きたいので正式なサウンドトラックの発売が待ち遠しい。

 

ファイアーエムブレム 風花雪月

 これも限定版に付属。「メインテーマ」や、バトル曲「フォドラの暁風」がかっこいい。オーケストラ調主体だが、随所に打ち込み特有のアレンジや生音サンプリングっぽい要素が入っていて、スプラトゥーン以降の任天堂と同じ流れにあるのを感じる。サントラとして十分良いのだが、本編ではフィールド曲がアクションカットになると激しいアレンジ版にクロスフェードするのが超かっこよかったので、是非それを再現したバージョンが聴けるサントラを出してほしい。

 

メギド名曲コレクションVol.3,4

 やっとサントラが正式に出る。しかし、ボーカル曲以外は抜粋して配布するスタイルも崩さない。配布曲数も結構多いんだが、未配布の曲もかなりあって、ものすごい物量。ちょっとどうかしている。サントラ買います。

 今年の新規曲もいい曲だらけだった。特にクリスマウス戦でかかる「霧に舞う双月」、グリーフナイト戦でかかる「不遜の悪魔」、7章2節ボス戦の曲は最高。今一番バトル曲がかっこいいゲームだと思う。

 

デビル メイ クライ 5 オリジナル・サウンドトラック

 ネロがようやく主役らしい主役と感じられた快作。ゲーム本編もよかったが、バトルよりニコショップなど周辺の曲がやたら良いのも面白かった。「Any Special Orders?」 とか心地よすぎて、ショップに無意味に滞在してしまうレベル。バトル曲ではアルテミス戦「Lunatic Ray」とキャバリエーレアンジェロ戦「Voltaic Black Knight」が最高だった。

 

ペルソナ5 ザ・ロイヤル オリジナルサウンドトラック

 もうこれは完全に「I believe」。めちゃくちゃにかっこいいのに1シーンでしかかからないという。いや、そんなこと言いだしたらラスボス曲もそうか。

 良い追加曲はほかにもあるんだが(新ダンジョンの「Out of Kindness」とか)、とにかく「I believe」が良くて他が霞む。

 あとはビリヤードでかかる「Kichijoji 199X」が場所柄と兼ねて真1「吉祥寺」のアレンジになっており、ちょっと涙腺を刺激された。

 

The Messenger (Original Soundtrack)

 遊んだのは今年なのでこれもチョイス。

 曲良メトロイドヴァニア。ゲームのメインギミックに合わせて、8bit風と16bit風に絵も音切り替わるのが気持ちいいが、曲自体がまず普通に良い。

 「Forgotten」「The Frozen Light」「The Arcane Golem」あたりがお気に入りだが、やはりこのゲームの場合は、「The Shopkeeper」だろう。ノリノリすぎる。

 

 

もっとプレイしたいぞ!

 今年は、まだまだ遊び切れなかったな、という思いがあるので来年はもっと頑張りたい。どう頑張るんだ?

 来年も早々から怒涛の勢いで新作がリリースされる。大作も控えてる。楽しみだ。まだまだ死ねない。

 とりあえず「デスストランディング」をやりきる。そして「コントロール」やりたい(2回目)。

 

 

 

今日は以上。