ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「Frostpunk」新しい家までの感想

 「仁王2」の発売が近づいてきたぞ。

 今日は「Frostpunk」の感想。

 

 

「Frostpunk」感想

 PS4版。プレイ時間40時間くらい。プレイ状況:シナリオ「新しい家」をクリア。

 プレイ状況からして、やっと門戸を開いた程度のプレイだが、今を逃すとなかなか感想を書けなくなりそうなので。

 

 「Frostpunk」は、「This War of Mine」を手掛けたポーランドの11 Bit Studios開発のシミュレーションゲームシムシティなどのように建物を建てて街を作るシミュレーションゲームだが、このゲームでは発展するより、生存することが目的だ。ハードでスチームパンクな世界観が痺れる。

 

 

極寒の厳しい世界

 地球寒冷化により、絶滅の危機にあるっぽい人類。安全な地を求め、旅をしてきたプレイヤーを含む80人の集団が、稼働するジェネレーターを発見したところから、ゲームは始まる。

 

 最初は右も左もわからない。チュートリアルに言われるがまま、石炭を採取し始める。収集所の存在も知らないため、採取場所に直接、労働者を配置。雪の中で労働者たちは黙々と石炭を掘ってくれる。

 寒い!と文句を言う住人たち。そりゃ住居ゼロだからな…。俺はテントを設営してあげることにする。80人という人数はわずかに感じるが、住人全てが収まるようテントを建てるとジェネレーターの暖気が届く範囲はすぐ埋まってしまった。そして足りない木材を採取するため、労働者を木材の採取ポイントに直接配置。雪の中でやっぱり黙々と木材を採取する労働者たち。

 ジェネレーターに辿り着くまで、はぐれた夫を探して欲しい!と頼んできた住人の願いをかなえるため、ビーコンを作ることになった。ビーコン開発のために、ワークショップを建設。早速ビーコンを研究完了し、建てる。わずか数時間で次々と新たな技術を開発するワークショップ勤務者は非常に優秀(既存技術の解析してるだけだとしても優秀)。

 ビーコンの設営によって拠点外部に調査団を送ることが出来るようになった。資源や生存者を探すことが出来る。

 このゲームでは人口を増やすには、生存者を外部から集めるしかない。どんどん生存者を集め、どんどん労働をしてもらう。しかし、生存者が増えたせいで食べ物が足りなくなる。食べ物を集めるためのハンター小屋、調理場は設営済だが、人員が足りない。しかし、採取から人員を回すと石炭が足りない。やばい。

 結論から言えば、収集所を建てていないからこうなった。収集所の効果範囲であれば、石炭・木材・鋼など、別種の資源を並行して採取可能、しかも屋内作業が増えるため、病気になりにくい。収集所を建てていないため、複数の採取ポイントに無駄に人手を割いており、ハンター小屋に手が回っていない。しかし、この時は気が付かないまま、人員を無理やりやりくりしている。

 そうこうしているうちに気温が急速に低下する。このゲームは、周期的に寒波が押し寄せ、気温がマイナス20度下がるようになっている。あっという間にマイナス40度まで下がってしまった。ぼんやりしていると、凍傷者が続出し始める。急いでジェネレーターをオーバーヒートさせてジェネレーター周辺の温度を上げる。しかし、屋外作業従事者までその温度は届かない。

 早速被害を出してしまったが、気温は少し戻ってくれた。しかし、元の気温に戻ったわけではない。寒波が来るたび、基本となる気温が下がっていく。それに負けないよう開発し、設備を整える必要があるのだが……実はこの時点ですでにほぼ詰んでいる。最初の寒波ですら耐えられない時点で更に厳しくなる環境についていけるはずもない。しかし、リーダーである俺も、住人たちも気付いていない。

 凍傷者に荒療治を施す法律制定を住人に迫られ、施行することに。荒療治に失敗した四肢を欠損した者が出てしまう。今度は、四肢欠損者が療養する介護施設を建てる法律を制定する羽目に。義肢を開発すれば、彼らはもう一度働けるらしい。しかし、ただでさえ足りなかった労働力がさらに減って、そんなものが開発できる状態ではない。

 石炭か食料が足りない状況の中、徐々に病人が増えて労働者が減っていく。救護所はいっぱいで病人があふれ始めた。そこに訪れる寒波。増える死者、上がる不満ゲージ。ゼロに近づく希望ゲージ。俺は、もう駄目だと悟り、ジェネレーターオーバーヒートの警告を無視する。ジェネレーターは限界を迎え爆発、全てが終わった。

 

 初回プレイを踏まえ、次は収集所の便利さに気付く。収集所のおかげで劇的に状況が改善した。しかし、人々が絶望的になってしまうイベントの後、希望を回復させることが出来ず、大量の離脱者を出したうえ、運営状況を悪化させて終了。

 その次は、寒波に間に合わず終了。難民を受け入れたことで食料バランスが崩れて終了。世界マジで厳しい。

 

 

遊びやすく、失敗のたびに上達を感じる

 しかし、プレイするたびに確実に生き延びるのがうまくなる。どの設備からどのように建てるのか。どの不満を無視するのか。優先すべき資源がわかるようになる(なった気がする)。

 難易度こそ厳しいが、ゲームのテンポは非常に速く、ハードでとっつき悪そうな美術だが、ゲーム自体はかなりわかりやすい。そして美術もかっこいい。おかげで、周回プレイが大して苦にならない。資源の数は6種と少なく覚えやすい。建物も試せばすぐに性能が把握できる。この手のゲームでは複雑な仕組みが登場して把握自体が難しいことが多いが、本作はかなりシンプルに出来上がっている。

 失敗しながらも、各種施設やイベントを把握し、来るべき試練に備えることが出来るようになっていく。ゲーム内容はシミュレーションゲームだが、短い時間で着実にプレイヤースキルと経験が積み上がる作りによって、ダークソウルのような感触が楽しめた。

 

 

辛いだけではない

 舞台は厳しい世界であり、ゲームプレイも常に選択が迫られる。資源確保のためには、24時間労働を課すことになるかも知れない。労働力確保のため、児童を働かせる人もいるだろう。荒療治の結果、四肢欠損で動けなくなる人も出てくるが、かと言って凍死者を放っておけば墓が埋まっていくことになる。

 ゲームは中盤から、秩序、あるいは、信仰のいずれかに特化した法律を制定出来るようになる。自分の場合は、信仰を選択したが(危機において信仰はコストがかかりにくいというイメージから)、住人の不満度や希望へよりアクセスできる法律が多く、発生するイベントも、選択の功罪について考えてしまうようなものが多かった。

 迫る危機をどういった法律を選択して乗り切るか、人によってさまざまな選択があるように作られている。選択の結果は、建設や技術開発の選択に影響を与え、それぞれの道筋と解決が現れてくるだろう。

 

 険しさを増す状況に耐えられるよう、準備を進める中、訪れるシナリオ終盤イベントの畳みかけたるや。地球からの殺意を感じるほど、無慈悲で苛烈な状況の中で耐え忍ぶ最後の数日は、たしかに祈っていたと思う。その太陽のマークまで辿り着かせてくれと。

 クリアした時は、達成感と充実感に満たされていた。それまでの選択肢の何もかもに報いがあったという気がしたし、同時に、見捨てられて死んだであろう病人の難民や、避難が間に合わず寒波の藻屑と消えた調査隊に一方的に感謝した。今までプレイしたシミュレーションゲームでは感じたことのない複雑な感動があった。終わってみればわずか30日間。短くも濃密な闘いだった。思わず徹夜気味に朝までプレイしてしまったが、クリア後に見た朝陽は印象的だった。ありがとう太陽。そのあと、親子で公園に遊びに行きました。めっちゃ眠かった。

 

 

まだまだ良いリーダーにはなれない

 シナリオはまだ1本目をクリアしたばかり。あと3本もあり、それぞれ条件が異なるみたい。1本目でもかなり目を回していたので、クリアできることやら…。コツは掴めた…と思うが、まだまだ目先の不満に対処してしまってるうちに、必要な設備を用意し損ねるところがある。

 住人の言うことを聞くのが良い為政者ではないというのが、不満や希望のパラメータと、各種イベントによってうまく表現されている。少なくとも、俺は余り良い為政者ではないと思い知らされた。失敗を積み重ねた結果が、プレイヤーの追放、あるいは住人の全滅など、痛烈に跳ね返ってくるのが、このゲームの刺激的なところだ。

 もう少し「新しい家」のシナリオで色々試したら、ほかのシナリオにも挑戦したい。DLCローカライズ移植されてくれ。

 

 ゆるゆると街づくりを楽しむゲームではなく、とにかく数人であろうと、生き延びることが目的というゲームプレイは新鮮。厳しい道のりを歩いた先のあたたかな希望を味わいたい人は、寒い季節のうちに遊んでみて欲しい。

 

 

 

今日は以上。

 

「刀神」とか体験版とか 感想

 色んなゲームを雑に遊んでいた。

 「フロストパンク」やりたいな。「デイメア」はスルーしたけど、DMMgamesが今後もローカライズ頑張ってくれるために…的な意味も込めて。「Disco Elysium」の翻訳をかけて、スパチュンと全面戦争からの熱い共闘展開とかしてほしい。

 

 

侍道外伝 KATANAKAMI」感想

youtu.be

 PS4でプレイ。プレイ時間は約30時間。

 侍道シリーズは「サムライウェスタン」以来。

 「刀神」は、外伝として復活した侍道。「外伝」とつくだけあって、ゲームジャンルが、ローグライク+見下ろし型アクション+ハクスラ…と大きく変化した。

 アクションは、納刀のレスポンスがぎこちない以外は良好。慣れてくると連続で敵を斬り伏せる「極見」が気持ちいい。

 大量の刀を持ち帰り、3つの陣営に刀を売りつけ、戦を誘発、さらに刀を売って大儲けする死の商人ムーブも楽しい。

 ぶつかったことに怒り始めるNPC、土下座で許してもらおうとしたら土下座の攻撃判定で殴ってしまい殺し合いに発展。鍛冶屋の店主が金を着服し、余計な置物を充実させていく。唯一のヒロインらしいキャラが全くデレないツンしかない。偽の刀を納品すると刺客が送りこまれてくる。刀のフレーバーテキストはネタ満載でいい感じに脱力できる。こうした大らかで、バカバカしいノリは侍道らしく、懐かしくて楽しい。懐かしいと言えば、そもそも舞台が侍道2と全く同じで、侍道2のキャラが多く登場し、そっちの線でも懐かしい。

 小粒ながら充実した内容なのだが…惜しいのは、要所でゲームのテンポが非常に悪くなるところ。ダンジョンの解放には、一定額のお金を稼ぐことが必要となるが、稼げるテンポとダンジョン攻略の進捗が噛み合っていない。戦が起これば一気に稼げるのだが、戦の誘発を急いでもそこそこ時間がかかるし、刀素材獲得のためには、怠かろうがダンジョンに潜り、雑魚を倒さねばならない。工夫のしどころはあるが、即効性のある無茶な手段などはなく、早い段階でゲームに閉塞感が出てしまう。

 最初の借金を完済し、新ダンジョンに入ると、用心棒(という名の足手纏いに近いが)と一緒に探索することが基本となるので、少し緊張感と新鮮味を取り戻したものの、すぐダンジョン制覇してしまい、その後はまた味の薄くなった探索をすることになる。しかも、次のダンジョン解放のため稼がないといけない金額は増えている。この先のダンジョンで劇的にゲームプレイを変えるようなギミックや、新しい要素が期待できなくなってしまったため、一旦終了(再開未定)。

 ダンジョンの難易度自体は、ボスが弱い以外はよかった。ある程度お金を稼ぐ必要があることも「戦を誘発させて大儲け」という楽しい仕組みを活かすためには必要だと思う。個別の部分では好ましいところも多かっただけに、肝心のダンジョンが薄味というのがかなり勿体なかったな。

 

 

「仁王2最終体験版」感想

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 楽しいゲーム「仁王」の続編「仁王2」。

 もう予約済だが、待ちきれなかったため、先日配信の体験版をプレイ。

 刀、ハクスラ、妖怪など共通項も多い「刀神」とのギャップがすごい。

 ベータの動画を見た時は「あー、結構代わり映えしないな?」という印象だった。実際、基本的には前作を踏襲した出来なのだが細かなバージョンアップで、仁王らしさに磨きがかかっている。

 まず、妖怪が大増量。この時点で優勝。餓鬼、濡女、猿鬼、鬼、姑獲鳥、鉄鼠、変な顔面集合体…と次々に妖怪が出てくる。おおむね兵士を相手にしていた前作とは、印象が大きく違う。妖怪が常世を放出する頻度も高まり、残心で場を清める重要度はアップしている。また、倒した妖怪の技を奪って使えるため、ハクスラ要素がまた一つ増えている。パワーアップ版常世である「常闇」もステージに起伏をつけている。常闇内では妖怪が大幅にパワーアップするので、下手なボスより手ごわい。実際、体験版のボスより、道中の猿鬼の方がよっぽど手強かった。

 ちょっと引っかかったのは、妖怪技や妖怪化回避(カウンター)が瞬時に使いにくかったこと。本編ではL2あたりにキーアサインしようかな。

 トレイラーなんかを見ていると、物語も結構楽しみ。やっぱ仁王は面白い…。

 

 

ファイナルファンタジー7REMAKE DEMO」感想

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 なんだかんだでこちらも楽しみになってきたFF7Rの体験版。発売日がズレて、バイオハザードRE:3や聖剣3リメイクと同月にぶち当たるわけだが、困るし、面白げなリメイク多すぎだなおい。

 動画を見ているだけでは伝わってこなかったが、FF15よりも、キングダムハーツ3よりも、ヒット感が強く、攻撃の手応えがしっかりある。敵のリアクションやモーションも豊富で、非常に好感触。

 ムービーとプレイアブル部分が滑らかに移行する。シームレスに進行し、デモとアクションが同時進行するゲームプレイは、アンチャーテッドに近い印象を受けた。とはいえ、RPGらしい要素もしっかり生きていて、ウェイトモードにすれば、いつでも魔法やアイテム(仲間のものも含め)を使用出来るし、相手の弱点を突くように立ち回らなければ、戦闘がいたずらに長引いてしまう。敵のバーストゲージを大きく増やすアクションを行うためには、ウェイトゲージを消費する必要があるが、回復行動を行うためにも同じゲージを使用する。アクションゲームとして攻撃・回避を行いつつ、ゲージ管理を行い、的確なタイミングでスキルを使用する必要があるバトルは、目まぐるしさが丁度よく、かなり面白かった。従来のコマンド式戦闘に近い方式に変更も出来るようだが、アクションとして楽しかったので、それを試そうという気にならない。

 

 さて、グラフィックは今様に大進化し、ゲームプレイは様変わりしたものの、展開はオリジナル同様の内容。しかし、グラフィックの進化によってやはり色んなところに違和感が強くなっている。クラウドの細腕、謎のネジ付き肩パットに始まり、肩幅がめちゃくちゃに細い女性陣、オリジナル準拠のせいでダサさ際立つアバランチメンバーの服装……。そして、うるさくてやばくてうるさいバレットの芝居。

 しかし、このバレットの演出については、実は正解なのでは?と感じている。

 バレットの芝居は相当くどい。直近まで手掛けられていたキングダムハーツの影響かもしれないが、ディズニーキャラかよというモーションがつけられている。変だ。やかましい演技は、現実の視野狭窄で難儀な人を連想させ、素直に笑えるかと言われると厳しいものがある。オリジナル時点でも十分やばい奴なんだが、芝居のテンションのせいでさらにやばい感がパワーアップしている。とても故郷が神羅に滅ぼされた背景があるように見えない。喋り始めて以降、本当に随時うるさいのだけは笑ったが。

 しかし、この道化めいたバレットは、このREMAKEシリーズのトーンを思い知らせる基準点なのではないか。なにせ、マテリア欲しいという理由だけでユフィが同行し、敵組織の大幹部が超能力で操るぬいぐるみが仲間になるゲームだ。ミツバチの館では女装するし、世界の危機を前にスノボしてカジノで遊ぶゲームだ。オリジナルに準拠すればするほど、上がってしまった解像度に合わない設定や状況が登場してくる。そう思えば、早い段階でバレットによって「このゲームの”リアル”はこんなんやで!」とやらかしてくれるのは親切とも言える。その上、ここまで胸焼けがしそうなキャラクタに仕上がったバレットが、今後愛すべきキャラになっていってくれるのか、見物ですらあると感じてしまった。

 一番魔晄炉爆破時点から、神羅側が噛んでいることで、オリジナルに比べて、より一層アバランチ自体がかなり道化た小物として扱われていることがわかるし、神羅が規模にふさわしい強大で無茶苦茶な相手という演出もされていたのはうれしいところ。アバランチのやばさもほんの数ミリは緩和されてるかな…。

 細かなことを抜きにしても、アクションゲームとして想像以上に楽しめそう。マップデザインも結構よく出来ているし、キャラの掛け合いも楽しい。

 本編が出たら大いに楽しませてもらうつもり。

 

 

 

今日は以上。

「龍が如く7」感想のネタバレ追記

 今日は「龍が如く7」のネタバレ追記。

 ごりごりにネタバレで書いてます。

 ほぼネタバレなしのクリア感想はこっち。

 

 

 

クリア後コンテンツもクリア

 先日「龍が如く7」エンディングを見たのち、クリア後に解放されるダンジョンもクリア。

 細かなやりこみ要素は大量にあるが、正直作業が過ぎるので、あっさり諦めた。龍シリーズはミニゲームを含め膨大な要素があるが、コンプリートがちょっときつすぎるのでスルーが当たり前になってしまっている。

 

 クリア後コンテンツは、RPGになったこともあって、これまでに比べて破格に簡単だった。と、言いつつ、道中雑魚からのクリティカルで主人公が即死し、ゲームオーバーになったりしたが。

 龍7では、実はかつての女神転生シリーズの如く、主人公春日一番が戦闘不能になると全滅扱い。クリア前であれば、コンテニューが可能だが(と言ってもセットアップすらし直せないわけでどうしようもない率が高い)、クリア後コンテンツではそれすら許されない。クリア後のダンジョンは、ジョブレベル上げのついでに挑戦するようなものではなかった。

 しかし、本編で鍛えたジョブで挑めば大したことはない。レベルが70を超えていたこともあり、あっさりクリア。

 シリーズ恒例のあの人も、コマンドRPGだと単に硬くて痛い攻撃をしてくるだけの人。バリアチェンジとか、通常攻撃ダメージ吸収とか、もっと無茶苦茶するかと思ったけど、全然普通だったな…。

 

 

シリーズの今後

 例の人撃破後のイベントにおけるちょっとした会話シーンを見て、色々考えた。

 龍シリーズは基本的には任侠vs外道反社組織、みたいなところがあり、常に東城会・近江連合という組織と、付随する人情の呪縛があった。ひょっとして今回の7で、主人公を一番とすることにより、ようやくその呪縛から解放されたのではないかと。

 6において桐生個人のドラマは決着したが、桐生を取り巻いていた周辺環境のドラマは、新主人公によってしがらみを絶たれたところからしか、後片付けが出来なかったということかも知れない。とにかく、シリーズをずっと良くも悪くも引っ張ってきた「ヤクザ」という概念は今作でほぼ終焉を迎えた。一部キャラが「~連合」とか言い出してたので、今後のシリーズで残党を引っ張り出す輩が登場する可能性もあるが、個人的には、ヤクザに焦点を絞っていく内容とは、別の方向へ歩みを進めてほしいという気持ちがある。

 ヤクザのポジションはブリーチジャパンが据えられることになるんだろうか…。今後のシリーズは、タイトルを跨いだ個の因縁を動機に進めなくても良くなった。いっそ、毎度新たな敵と、新たな因縁を軸にするのもいい。会社経営をスケールアップさせたり、異人町を発展させる要素を入れ、マップに任意の変化を付けれるようにするなど、7では途中で逸れてしまった「成り上がり」を強化する方向で驀進してくれたら嬉しい。

 なんにせよ、次回作では、また新しい障害にぶつかり、笑ったり怒ったりしながら乗り越える一番が見たい。

 

 

 

 

今日は以上。