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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「仁王」感想

アクション おすすめゲーム 仁王 感想

 タイトルが短い。俺です。

 想像以上の完成度だった「仁王」をクリアしたので、今日はその感想。 

 正直、先日書いた感想と大差ない。そんな先日のプレイ途中感想は以下。

rajiten.hatenadiary.jp

 

プレイ状況

 1周目(サムライの道)をクリア。武器の奥義は全て解放。忍術・陰陽はラスト未解放。木霊全回収。

 1周目、途中まで心ないモンスタービルドで進んだが、途中で心足りなさにめげて心・体ビルドに転向。普段は槍、人型相手には刀でクリアまで進んだ。

 2周目(強者の道)は、いくつかのメインミッションをクリアして、ある程度納得のいく神器+1をワンセット入手したところ。これで、初周ではめげた刑部討伐のサブを攻略予定。

youtu.be

 

ダークソウル+ニンジャガイデン+ディアブロ+戦国時代

 「仁王」をざっくり解体すると、ダークソウルのように死にやすいが学習しやすく、何度も挑戦したくなるサイクルを持った内容で、ニンジャガイデンのように高速のアクションさえ可能で、ディアブロのようにレア装備求めて何度もトライして収集する楽しさがあり、戦国末期の史実をベースにした戦国活劇を楽しめるゲームになっている。

 個々の要素を切り出すと、画期的な要素はないが、配合バランスが見事で、新規性とかどうでもいいとアッサリ思わせてくれる。

 

 

死にまくっても挑戦出来るおもてなし感

 以前の感想にも書いたが、本作は「死にゲー」と呼ばれる(しかし雑な呼称だな…)、ダークソウルのように、死にやすい難易度で死ぬと経験値を落とすので回収のために再挑戦したくなる…というサイクルを持ったゲームとなっているものの、ダークソウルより余程アメをくれるゲームとなっている。

 まず、雑魚・ボスを倒すと、面白いほど装備をドロップする。ドロップアイテムには大小様々な効果が付いており、リプレイを楽しくしてくれる。不要な装備は経験値・素材・お金など任意のリソースに変換出来て無駄がない。パラメーターは特化した方が爆発力があるが、平均的に上げてもそれなりに強くなるし、もし失敗したと感じた場合のステータスリセットも、相当に気安い(リセットする度にリセットアイテム購入費用は上がっていくが相当な回数しない限り取得金が上回る感触)。武器を使い込めば熟練度アップでスキルポイントがもらえ、多数の条件をクリアすれば(敵を~体撃破など)、称号によるバフも獲得できる。

 というように、序~中盤は何をやっても随時複数のリターンが発生するようになっており、プレイ意欲が減退しづらいよう、何重にもご褒美を用意してくれている。

 死にやすい難易度の高さ=敵の強さも理不尽に感じにくいように工夫されている。確かに敵の攻撃は苛烈だが、攻撃パターンは相当明確でかなり覚えやすい。攻撃可能なタイミングを覚え、適した構えを選択することで、敵の倒しやすさはグッと変わる。敵の気力を見て気力切れを狙ったり、攻撃タイミングも計れば更に大ダメージを稼げる。この点では、構えや気力という独自要素が攻略の楽しさにつながっていて素晴らしい。

 あと、重要なポイントとしては、死んでもリスタートが早いのも好感触*1よく死ぬゲームなので、この点は本当にありがたい。

 

 

アクションの懐深さ

 とにかく色々自由に出来て、懐深いアクションが出来る。

 刀・槍・二刀・斧・鎖鎌の近距離武器5種(+遠距離3種)の武器には装備条件がない。そのため、いつでも自由に好きな武器を使い試すことができるようになっている。それぞれの武器ごとに良さがあるうえ、鈍重そうな斧でも下段構えなら素早い攻撃が出来たりして対応幅もあるため、一種の武器だけにこだわったプレイも出来ると思う(個人的には敵に合わせて武器を選んだ方が楽な感覚があるが)。

 自分の場合、序盤は槍・斧、中盤は二刀・鎖鎌、終盤は刀・槍…と、ステ振りと共に使用武器も変遷していったが、どれもその時々で使い甲斐があり全て使えた印象。刀は気力を削りやすい技多数で、カウンター朧や剣気が凶悪。槍は安全圏からの立ち回りが非常にしやすく武技が決まると格好いい。二刀は出の早い攻撃に崩しに手数を活かした属性攻撃が強力。斧は攻撃数値以上の火力が安定し崩しも強い。鎖鎌は下段の状態異常に上段の気力削りと対応力が魅力。どれも使えるやんけ。

 装備と構えによるアクション変化も攻略に直結している。中装備+上段でコロコロ戦っていると、ダークソウルっぽさもあるが、軽装に変え、下段で動くとまさに忍者のような動きが可能。一撃が軽くなり、敵気力を削るのが大変になるが、忍術や状態異常でカバーして高速で立ち回るのは楽しい。回避によって敵から離れ過ぎな時は中段にしてみたり、上段で気力を削り封殺した方が早い場合などを見極めて使い分けるのが楽しい。じっくりした立ち合いから、高速のアクションまでが同じゲームで可能、かつ、それがかなりの自由度で行き来可能となっているのは舌を巻く。

 ボス戦は全般、大変楽しかった。有名武将だけでなく、大型の妖怪変化たちがボスのバラエティーを彩ってくれており、大型人外ボス好きとしても大満足。なお、個人的最強にやり辛いボスは大谷吉継。未だに苦手でサブ放置してる。

 

 

充実のハクスラ要素

 プレイが進むほど重要度を増すハクスラ要素はリプレイを楽しくしてくれている。

 次々ドロップする装備の中、有用なバフの付いた装備をテキトーに使っても良し。強力なバフ目当てにセット装備を集め切るまで、強敵と戦い続けても良し。運よく製法書を入手したら装備を作っても良し。先にも書いたように、大量に手に入る装備は、色んなリソースに交換可能なため、収集プレイで嫌気が起きにくい。一方、クリアだけなら厳正なステ振りを問われない(と感じた)ため、運要素のあるハクスラ要素、ビルドが喧嘩してしまうことも比較的少ない。

 初周のうちは、上限装備レベル150に向かってどんどん強い装備が登場して乗り換えるプレイの方が楽なのだが、2周目(強者の道)に入ると、良い性能の一振りをじっくり強化していく形に変わるため、厳選の重要度が一気に増す。

 初周では、ハクスラによる収集や高性能装備も、あくまで「掘れる」という形で緩く提供し、2周目からは、じっくり育てるマニアックなモードへ変貌する仕様はとても鮮やか。全国マップからいつでも初周に戻れる点など、初作らしい粗削りな雰囲気はほとんど感じない。

 

 

ボリュームたっぷり、歴史要素が楽しい物語

  まず、主人公、ウィリアム=按針の、史実で確認できる移動経路を踏まえつつ、実はそれが妖怪退治しながら仇敵を追っていたという筋書きからして面白い。

 序~中盤こそ、場当たり散漫にも思える展開が続くが、後半になると、史実要素がグッと存在感を増し、実際の歴史に、仁王的要素を加えた展開が熱い。そもそもメイン敵がケリーって時点でかなり渋いゲームだ。弥助をフューチャーして守護霊に意外性を出して来たり、鬼半蔵=ガマ親分でナルトとか、コーエーである意味が出つつ、ケレンがちょこちょこ楽しい。

 序盤のうちは、ウィリアムの内面描写が少ないのが気になったが、全体の繋ぎがアッサリしているため割り切りがしやすく、後半は、ウィリアム個人より歴史の大きなうねりが強くフューチャーされるせいで、どんどん気にならなくなった。

 武井咲演じるお勝については、数少ない女性キャラとして多少雰囲気を出している程度。いやー武田咲使っておいて、ラブ展開ほぼゼロに近い渋さ。市村正規演じる家康は、丁度良く雰囲気を盛り上げており、戦国末期の覇者として説得力を出しつつ、無闇に押し出して来るわけではない塩梅が丁度いい。

 ああ、あと信長は強いわ。色んな意味で。

 全体のボリュームは、事前の想像以上で相当。正確な数字は忘れたが、80時間くらいはプレイしたんではなかろうか。なるべく全殲滅・木霊全回収プレイをしていたので時間がかかったのもあるだろうが、初作でこんなにすごいボリュームだとは思わなかった。サブミッションは、若干水増し感もあるが、サイドストーリーとしてそれなりに楽しめて、ついでにトレハン・レベリング出来たので特に苦痛もなかった。

 

マルチは快適

 UIはわかりにくいが、マルチプレイ自体は快適そのもの。

 野良、フレンドともに、自分がプレイした範囲ではマッチングもすんなり繋がり、サクサクとプレイ出来た。現状、対戦要素などがない分、シンプルにCOOPプレイを楽しめるようになっている。

 また、逢魔ミッションは、マルチ推奨の歯ごたえで、2周目になるとドロップ狙いもあって、マルチ意欲が自然に高まるようになっている。つーても素材マラソンちょっときついけどね!神器!神器くれ!!

 

 

唯一気になったのは景観バリエーションの少なさ

 本作で一番気になったのは、景観バリエーションの少なさ。

 シチュエーションを色々工夫しているものの、オブジェクトの使いまわしが気になってしまった。ボリュームがすごいので、余計にそれが気になってしまう。せっかく全国を移動しているのに、九州と関東で景観の差が弱い。

 また、視界が狭いから?似たような景観が多いから?とにかく構造が把握しづらく、ショートカットを解放してウロウロしても、なかなか全体感把握できず、マップを制覇したという感触が薄い。まぁそういうゲームじゃないんだな。

 それでもアクションが楽しく、お話も面白くなっていくので致命的ではなかったのだが。他の満足度が高いせいで、惜しいと思う気持ちを捨てきれない。

 

 

シリーズ初作と思えないタイトル

 いや、シリーズ化されるかはわからないが。

 紆余曲折があったとは言え、実質の開発期間3年で、しかも体験版以降に大幅な調整を施した(装備破損の撤廃)ことを思うと、この完成度はすごい。大満足。

 既存タイトルを真正面から昇華しつつ「構え」「気力」という独自要素を盛り込み、遊びやすいゲームに仕上げつつも、ちゃんと死ねて達成感のある難易度で、たっぷりしたボリューム…思っていた以上の完成度で、全く余計ながら次回作どうすんだこれ…と思ってしまったほどの出来だった。

 DLCの展開も発表されたが、まさか武器が増えるとは。俄然楽しみ。大坂の陣以降の展開どうすんだろ…。いや、まずはDLCの内容自体に期待。

 しばらく休止するダークソウルシリーズの間隙を満たすゲームとして、仁王は相当贅沢な内容。是非、次回作では、今作の完成度維持しつつ、更なる発展と楽しさを提供するシリーズになってほしい。開発もシリーズ化に前向きみたいだし、みんなやろう!仁王!!

 

 

 

今日は以上。

*1: いや、リスタートだけじゃなく、モデリング全般の読み込み相当早い。図鑑のモデル表示速度とか感動するレベル。

「仁王」すごい面白いです

仁王 プレイ 近況 アクション

 「仁王」ばかりをゴリゴリプレイしてる。俺です。

 「LET IT DIE」は、21階を越えて更に難易度がきつくなった。設計図集めなどをしっかり行い、装備ストックなどもしっかりさせないと、もうザクザク進むのもままならないと気付いたので、まったり進めることにして、一旦「仁王」をプレイ…と思ったら、手が止まらない。

 ざっくり言えば単調気味ですらある繰り返しの中、チマチマと積み上げるLIDに対し、早いプレイペースで積み上げが可能な仁王の方が本来の性に合うのはしょうがない。LIDは、ダクソというよりWizだと思うので、通常探索が豊かになるよう、雑魚バリエーション増えて欲しいな。という不満さておき、仁王が終わればLIDに戻るつもりだが、想像より色々たっぷりした出来の仁王。超面白いです。

 以下、書き終わってから気づいたけどもうこれが感想でいいんじゃねえの?

 

 

死にまくるがおもてなし感も強い

 開発自体が「戦国死にゲー」を標榜する「仁王」は確かにザクザク死ねる。

 が、体験版時点ではあった、耐久減少破損という要素を撤廃した上でのバランス調整によって、死にまくれる緊張感は維持したまま、おもてなし感も強いゲームに仕上がっていてとにかく気持ちいい。

 雑魚を倒せばボロボロ装備をドロップする。ドロップした装備は、使うか、鍛え直すか、素材にするか、経験値にするか、お金にするかと、悩める活用法が多い。アムリタ(経験値)を蓄積してレベルアップするだけでなく、各種武器を使い込めば熟練アップによってスキルポイントが貯まるし、大量に用意された称号を獲得してもパッシブバフを獲得できる。リプレイを高める収集物も集めるとドロップ上昇など恩恵があるので集め甲斐がある。ボスに何度も挑めば、自由に装備を作成できる製法書がもらえたり、図鑑の解説が埋まっていったりする。一つ一つの強化要素は小さく、スマートさには欠ける気もするが、一度の攻略で複数のリターンがあって、辛さを「積む快感」が軽く凌駕する。

 仁王のエッセンス(の片割れ?一部?)となった「ニンジャガイデンシリーズ」と違い、RPG要素を盛り込んだ時点でいくらか割り切ったのか、あるいは先達であるダークソウルを昇華した結果か、仁王は「工夫とプレイスキルで乗り切ってください」という態度だけではない。死にまくりの難易度はそのままに、大量の積み重ねを用意し、プレイ意欲を減退させないもてなしのバランスを作り出していて、見事と感じる。

 

ダークソウルからニンジャガイデン

 プレイ意欲を減退させないもてなしもすごいが、何よりすごいのは、アクションの幅広さだろう。

 ダークソウル的な立ち回りができるのは当然にしても、まさかニンジャガイデンのような動きまで出来るとは(体験版では中装備、上段メインのプレイだった)。最初こそ、ダークソウルライクなプレイをしていたが、軽装、下段構えでの立ち回りは、圧倒的なスピード感で、どんどん死にやすくなる難易度上昇もあって、いつの間にかニンジャガイデンに?という気持ちに。俺は超忍を目指していたのか。ゲラルト弟のようなウィリアムが、リュウ・ハヤブサに見えてくる。が、リスタートも早い(かなり早い)のでバンバン挑戦していける。むしろ元がニンジャガだったと考えるべきかも知れないが、なんにせよ一本のゲームにダクソライクとニンジャガライクが同居するってどんなゲームだよ。

 武技を覚えてコンボ派生が増えると、どんどん立ち回りは派手になり、ド派手な九十九攻撃は必殺の色合いを帯びる。上段では確かな一撃で気力を奪い、中段で広く敵を狙い、下段で素早くヒットアンドアウェイ。武器による特性の違いは明確で、武器に使用制限がないこともあり、敵に合わせて武器を変えたりするのも楽しい。

 過去にあったゲームの要素をうまく特盛にした懐深い戦闘が本当に楽しい。

 

マップは少し惜しい

 仁王を遊んでいて一番惜しいと感じるのはマップだろうか。

 いや、グラフィックはとてもよくできている。若干のガクつきを感じるが、全体的にはすばらしいと思う。

 ただ、後半に進むほど、似たような絵が目についてしまう。色々面白そうな舞台は登場するが、序盤に見たような色味や風景が登場し、うまく活かされきっていないと感じてしまった。オープンワールド形式ではなく、ステージ制、つまり、景観変化をシームレスにする必要はないため、もっと色んな風景が見られると期待してしまったのもあるだろうが、九州で見た色味・風景が、東海でも登場するのは物足りなさがある。

 また、全体にマップが複雑で地形を把握しづらいのも少し気になる。見通しの悪い地形が多く、全体感を掴みにくいのが理由だと思うが。アクション描画の問題もあって、こうなったのかしら…。まぁ、それでも死にまくるうちに覚えるんだけど。

 

残心がどんどん下手になっちゃってまぁ

 目下、レベル80くらいになって、ミッションで提示される数字がレベルを軽く超えるように。そろそろレベル上げしないと辛い。基本防御上昇を敵火力がガンガン上回るゲームなので死ぬのは死ぬだろうが、攻撃の選択肢は増やせる。あー、陰陽上げて遅鈍取りたい。

 このゲームの場合、その気になればマルチで遊んだり(マルチのマッチングは相当快適)、製法書狙いで特定ボスタイマンを繰り返したり、木霊取りこぼしを探してステージをリプレイしたりと、色んな稼ぎプレイができるので、レベル上げも大して苦痛がない。

 現状、一番困っているのが、回避残心が楽過ぎて、残心がどんどん下手になっていること。いや別に最初からそんなうまくなかったけど、より一層。回避残心を覚えてからそれに頼り過ぎて、通常の残心が全然出来なくなってしまった。ちょっと気力が削る敵が出るともうダメ。心6しかないしな。心のないモンスター。下段でチマチマ削る戦いばかりじゃなくて、上段攻撃をちゃんと活かしたいんだよな…。

 雑魚については、大体は倒し方を心得たのでもう乱戦でもなければ大丈夫。つって、烏天狗の錫杖に当たってあっさり死んだりするけど。あとは、如何に素早く格好よく倒せるか考えたい。武器自体には使用条件もないし、色んな武器・武技があるので考えるのが手軽に楽しい。そういや斧使ってないな。使わなきゃ。と、そんな感じで色々試してる結果、超絶中途半端なステ振りなんですけどね。それでも仁王なら大丈夫。多分。

 

 今日は序盤の木霊集めたり、製法書狙ってボスタイマンしようかな。勝てなかったら無理矢理先に進んでみる。なんせ続き遊びたい。

 

 

 

今日は以上。

「LET IT DIE」11階以降の感想

LET IT DIE アクション グラスホッパー 感想 プレイ

 バルブの塔が牙剥いてきた。俺です。

 寝る間も惜しんでプレイ中の「LET IT DIE」。

 現在16階付近まで到達し、スタート直後の感想から、結構印象が変わってきたので、今日はそのあたりを書きたい。

 

 

プレイ状況

 現在16階まで到達。

 グレード3ストライカー育成中。早くスナイパーライフルが欲しいです。

 2日目以降、PS+でもらったエクスプレスパスを使ってのプレイによる感想です。

 

 

スタート直後の感想まとめ

 スタート直後の感想は以下。

rajiten.hatenadiary.jp

 まとめると。

 グラフィックやモーションは若干チープだが、アタック感はしっかりあり、爽快な部分も。動作は全体的にテンポが良く好感触。ただし、描画には部分的にガタツキあり。アートワークや世界観は痺れるほどイカス。グラスホッパーらしいイカレた世界観が濃い。音楽は100バンドとのコラボが意欲的で、それ以外も最高。

 難易度は高いが、各種救済措置が良いバランスになっており、ハクスラRPGとして程よく楽しめる。課金要素については、無課金でも進めるっぽい。

 という感じだった。

 

 

11階以降が本番

 時折死んでは回収したり復活させたりしながら、丁度いいペースで塔を登っていたが、10階ボスを倒し、11階に進んでから一気に難易度が上昇。

 まず、グレード2のファイターが解放されたが、同時にグレード2のヘイターも解禁。先行してプレイしている日本以外のプレイヤーもまぜこぜな為、グレード2上限である49レベル近くのヘイター・ハンターが登場して、緊張感、苛酷さが一気に増した。

 10階までは、囲まれない限り即死、という状況がなかったが、10階以降は、特にハンターがカンストレベルばかりとなり、レベルが低い+防具が対斬マイナスだと、マチェーテ4連撃であっさり昇天。怖すぎでしょ。

 強敵であるヘイター・ハンター以外の雑魚も、軒並み火力が上がっている。特にスナイパーライフルなどに撃たれるとかなりきつい。不用意に飛び込むと、囲まれるようなマップも多くなった印象。

 14階付近で解放されるグレード2ディフェンダー以外では、上層探索がしにくくなり、ファイター運用が一気に窮屈になる。ディフェンダーが出るまではストライカーを使用し、ディフェンダー解放で余ったストライカーは遠征に回す。素材が足りなくなったらコレクターを用意…まではいいが、まだまだ戦闘の選択肢が狭いため、シューターなどのファイター運用をする気になれない。更に先に進めば変わるんだろうか…。

 

 

攻略スピードが鈍り、やっとこのゲームのペースが見えて来た

 難易度がグッと上昇したことで、このゲーム本来のペースが見えた気がする。

  1. ディフェンダーで探索
  2. 上位グレードのファイター開放
  3. 下層に戻って格上ヘイターにビビりつつほぼカンストまでレベリング
  4. 素材・設計図などを増やしつつ、装備などを鍛える
  5. 再度上層を目指す

 という、サイクル。で、上記に時々ボス戦が挟まり、都度、ボスに合わせた対策と準備を行うと。

 正直、10階までは、レベリングと探索がまだら模様の印象を受けていたが、低グレードファイターのグレードアップという要素がないため、一旦レベリングに集中して素材集めするプレイを挟んだ方が、順当に進めるようになっている。

 グレード3まで開放した現在、この先、グレード開放ごとに、上記サイクルは長期化し、レベリング時間が伸びていく設計と言える。運営が本格的に始動すれば、抗争や、イベントが緩衝材になる予定だったのかなぁ。

 プレイスキルがあれば、腕に物を言わせてどんどん突破することも叶うだろうが、自分の場合、上記のサイクルをしっかりこなしながら進まないと、死にまくってしまってコインも何も増えていかない状態に陥ってしまう(ちょうど昨日、14~16階辺りでそういう感じだった)。

 ヘイターと真っ向勝負するとなると、それだけのプレイスキルを身につけるか(特にマチェーテに割り込む完璧なタイミングを覚えるだけに近いが、それが出来ないんだよね、下手だから)、少なくとも最低、レベルくらいは並ぶ必要があるため、レベリング時間が長くなるのは避けられなさそう。

 これが悪いという話ではなく、なるほどこういうペースのゲームなのか、と。このペース配分はソシャゲっぽさと捉えるとスッキリする(した)。

 次回のアップデートで、装備や敵追加なども発表されており、頂上も、更に上に伸びる可能性がある。中毒性が高く、めちゃくちゃプレイしてしまうが、一気にクリアするもんではない、という風に頭を切り替えた方が良さそうだ。

 

 

課金要素

 11階以降、牙を剥いてきたバルブの塔。

 デスメタルはなるべく倉庫拡張に使っているが、エレベーターの遠いフロアでの死亡時、回収費用が足りない時など、何度かお世話になった。

 このゲームの仕様だと、11階以降の急激な難易度上昇は、課金で搾り取ろうという調整のようにも感じてしまって印象が良くない。個人的には諸々から判断して、妥当な範囲とは思っているんだが…。

 デスメタルの用途としては、コンティニューより、倉庫拡張の方が断然辛い。

 いつ必要になるのか不明な、レアメタル青や布系素材を確保しておく為に倉庫拡張は必須。食材アイテムは20個程度に抑えているが、毒カタツムリ、透明キノコなどは、もっと潤沢にストックしたいわけで、200程度の枠じゃ我慢できなくなっている。

 あ、ついでに。これは純粋な不満ですが、ソート機能が使いにくいのは改善してほしいです

 人間簡単にぬるま湯に慣れてしまうものです。PS+特典でもらった一日パスを数日使って遊んでいたが、あかん、これパスなしには戻れない。グレード開放ごとにコレクタータイプを育成しなくて済んでいるのはパスの恩恵、塔に潜った際の必ず黒字になるのもパスの恩恵。パス万歳だけど、もうこれが常態でないとプレイモチベが保てない可能性が…。そう、一日パスが切れる頃には「仁王」も発売しているんだよ。

 デスメタルはともかく、パスについては一度使うと抜けられない罠。パスによる所持アイテム制限の拡張なしでは、進行速度は大幅低下、所持品厳選ゲームがしょっちゅう発生して面倒だろうし、バッグサイズの大きいコレクタータイプ以外での攻略が辛すぎるのでは?と感じる。値段的には1か月パスでも大したことない。しかし、アップデートも意欲的にやるつもりなようだし、現状のプレイ間隔を見直すためにも、早めに使わないプレイスタイルに戻りたい。果たして出来るんだろうか…。

 

 

襲撃には気を付けろ?

 たーのしーい!!つって襲撃繰り返したツケがすごい気がする。

 確信犯なのか不明だが、襲撃した相手からやばいハンターがガンガン送られて来るんですね。正直、襲撃され返すよりよっぽどきつい。やめて!!これが、10階以上難易度爆上がりに拍車をかけている可能性が高い。

 送られて来るのは、大体マチェーテ+ネイルガン。それかスナイパーライフル。マチェーテが当たるとHP800超しかないとこに150くらいのダメージ食らうのマジきつい。仕様を考えても、腹立ち紛れにやり返すなら、襲撃やり返すより遠征するのには納得…。

 とはいえ、対策があるのが救い。このゲームでは、ハンターもCPUでしかないので、毒カタツムリ投擲には反応しない(ポイズンイーター貼られたら泣く)。こちらが先に気付いたなら、安全地帯から毒で弱らせ、ゲロ吐いてる間にトドメ。倒せれば、金もスピもよく稼げて非常にありがたい。

 逆に、毒カタツムリ戦法が供給含めて安定しすぎており、安全な選択肢がそれ一択な点は、う~んとなる面も。カタツムリ投げが嫌になる前に、他の手段も確保したい。

 

 

今のところボス戦はボーナスステージ

 16階時点までのボス戦は確かに難しいものの、不測の事態が起こりがちな通常攻略より気分的に楽なボスが多く、楽しいボーナスゲームという感覚。

 10階~16階までのボスは初見、あるいは、2度目の挑戦であっさり撃破できた。俗にいう「使いまわし」「再生怪人」の類もいるため、ボス戦の熱いダークソウルなどと比較すると物足りない面もあるが、ゲーム中「4人の首領」とされるボスとの戦いは、その分工夫が効いており楽しめそう。

 雑魚(チューバー)種類については、今のままだと少し物足りなさもある。相手の武器を見て取って戦い方を即断しないといけないスクリーマーと違い、見た目・音で遠目にも戦略を立てやすいチューバーは一服の清涼剤なんだよね…。できればそろそろ新しい雑魚が見たいところ。

 もし、アップデートで増えるとしても、現状、実装済み以上の階層になるのかしら。

 

 

11階以降のマップは最高だしジャッカルズかっこよすぎ

 ああ…これメガテンですやん。より汚いけど。最高です。ありがとうございます。

 「AKIRA」にも影響受けてるって開発者の発言を見た覚えがあるけど、こういう美術にはグッと来てしまう習性なので、全面降伏。

 次は21階かな?以降のマップも楽しみ。

 ジャッカルズは思っていた以上にかっこいい。パーシャル…。どんな奴らか全くわからないのに、ただ惨殺してるだけでキャラ立ちまくり。殴られたら一撃で万単位のダメージ食らったんだけど、果たして勝てる時が来るんだろうか?透明キノコで一方的に殴る…こっちの火力が全く足らんな。

 

 

ペース配分は随分印象が変わった

 アクション部分や、ハクスラRPG的な部分、美術などは相変わらず好印象。

 ただ、ぺース配分の面では、思ったよりレベリングや素材集めで、下層をうろつきまわるようなゲームなんだなと。ダクソのようにガツガツ進んだりすることを許してくれないデザインで、その辺りは想定より運営ベースのゲームなんだと認識させられた。そりゃ課金形態からしてそうだわな。

 この点に寄り添って行けるかどうかが結構ポイントになりそう。デスペナルティーはきつめな仕様なので、無理せず下層で稼ぐのはデスペナを抑える点でも意味がある。ただそうしていると繰り返しと時折出るやばいヘイターに疲れてしまうかどうか。

 俺はまだやれることをやっていないぜ!!という感じなので、まずはパスが切れるまで登り続けようと思う。とりあえずスナイパーライフルほしい!!

 

 

 

今日は以上。