ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「シルバー事件HDリマスター ヤミ ホワイトアウト」ネタバレ感想

 ログインボーナス、もらってますか?俺です。俺はもらってます。

 

 先日、追加シナリオが無料アップデートされた「シルバー事件HDリマスター」のアップデート部分をプレイしたので、その感想を。

 シルバー事件からは17年~18年ぶり、25区からでも12年ぶりなのに、変わらないテンション。短いながら往年の風を感じられ、とてもよかった…。

 ネタバレなしだとほぼ何も書けないのでネタバレで書きます。

 まぁ、こんなの読む人はプレイ済みでしょ。

 

プレイ状況

 追加シナリオ2本をクリア。

 トランスミッター「カムイドローム」を再プレイ。

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ヤミ

 リメイクが決定したシルバー事件25区」に対応する形でアップデートが発表されたので、25区へのブリッジが提示される追加シナリオなのかな?と期待してプレイした。と言って、正直、25区の内容はほっとんど覚えていない。とにかく初っ端から死にまくってたとか、郵政省が調整(処刑)しまくってた気がするとかそのくらいで。

 まぁ、模糊とした脳もプレイして刺激されればシャッキリポンとして25区の記憶も蘇るかしらという感じでプレイし始めたんだけど。

 

 まずはプラシーボ編「ヤミ」から。「ヒカリ」から「ヤミ」…。

 国外へ逃亡してるのかなんなのか。飛行機内にいるモリシマトキオの見る幻覚。銀の目を父親から受け継いだ・奪ったトキオの白昼夢という趣だが、キャサリン・ロスパス島とテキストが表示されて感覚がグラリとした。25区の事ばかり頭にあったが「花と太陽と雨」へブリッジするとは。いやまぁ、時系列順では、確かに25区の前に花と太陽と雨だけども。25区のことしか頭になかったので別方向からの攻撃が高威力で刺さった。

 ここでキャサリンが幻覚として現れる意味ってなんなんだろ。とか考えてもしょうがないんだろうなー。父殺しの代償として謎の暗号解読装置の擬人化に粘着される貧乏ライター。

 花と太陽と雨もリマスターされないかなぁ。もういっそですよいっそ。

 ラストカット、空に遠ざかっていく飛行機を見ているといつ爆発するかヒヤヒヤさせられた。暗転しても爆発音がしないかドキドキした。単に飛行機が遠ざかっていくだけでこんなに緊張することないぞ。

 

 

ホワイトアウト

 こちらは真っ向、25区へブリッジする新シナリオ。

 同じくボリュームはないが、その中でもほんの少しちょっとだけわずか一瞬、移動パートが存在してシルバー事件らしさを感じる。

 ホワイトアウト=シロヤブ=最後のカットか。

 しかし…シロヤブってこんな人でしたっけ?!25区の発表当初、やたらかっこいいビジュアルで、こいつが主人公だな!と思ったら、イマイチ活躍しきれない印象だったシロヤブモクタロウのサイコポリス時代。SPECの瀬文っぽい。なのがどうなったらこのサイコポリスがあの25区のシロヤブになるんだ。

 宮本崇氏の新規イラストにニヤニヤする。やっぱこの人のイラストはかっこいい…。冷たいのに質量と温度を感じる独特の魅力。2006~8年頃の自分に「2017年になったら新規イラスト見れるから信じて待て」って教えてあげたい。

 デカチンここで撃たれたのか。テツさん、謎のコダイだかモンドだかどっちかわからない謎のスミオ助けにいってる場合じゃないっすよ。

 ここから25区に繋がる…のか??ほんとに???

 この一件の後、シロヤブがムナカタに拾われる流れなのかな…ダメだ思い出せない…先が気になる…。特に先とか詳細なんてありませんでしたー!って言われてもおかしくないのに……やっぱり罠にハマってしまう…。

 

 

過去を殺せ:バイアンサヤカ

 まぁ、別に抹消された訳ではないんだけれど。オプションから旧バイアンサヤカをいつでも蘇らせることが出来るし。

 トランスミッター編「カムイドローム」におけるバイアンサヤカパートの映像が新規収録。旧バイアンサヤカは新バイアンサヤカに上書きされたのだが、ニュースキャスターやテロップなどはそのままなため、若干チグハグであり、それごとリニューアルしてくれても良かったのになという気もした。1999年代の香りを残しておきたかったのかな。

 この新規収録によって一気にリアリティーが上がったとかそういう事はなかったが、なかなか楽しかった。

 

 

変わらない新鮮な空気

 この追加シナリオ、何がいいって、いずれのシナリオも、本編と同じ空気を共有しているってところ。間に17年が挟まってるとは思えない。長年聴き親しんだアルバムを再生し終わったら、それまでずっと気づいてなかったボーナストラックが始まった、みたいな気分になった。おそらく相当な改修が想像される「25区」だが、あの頃のグラスホッパーと同じ、夜明け直前みたいな新鮮な空気を吸わせてくれそうだなと。

 では「25区」のリリース、期待して待たせて頂きます。

 

 

 

今日は以上。

ウィッチャー小説の続編と「グウェント」

 本格的に暑くなってきよった。俺です。

 先日届いた「熱血物語SP」(めちゃ面白かったです)のサウンドトラックを聴きながら、「アライアンス・アライブ」を予約しました。

 やっぱ、曲が良さそうなのでは?と感じたゲームは、最初っからサウンドトラック付を購入するべきだな。熱血物語SPもDL版で済まさず、最初からサントラ付を買えばよかったなー。

 

 

ウィッチャー原作小説、待望の続刊決定

 まずは最高に嬉しいニュースの話から。

  ゲームが売れ、CG映画化の話が持ち上がり、先日はNetfrixでドラマ化が決定し…しかし、1巻から7年くらい経過しているし無理なんだろなぁなんて諦めていたところ、遂に続刊の情報が。

 あの続きが読めるなんて本当に嬉しい。ありがとうございます。ハヤカワさん。ついでに電子書籍化+短編の方も刊行してくれないかしら…。ゲラルトとイェネファーとの出会いが読みたい。すごく読みたい。

 ところで1巻のamazon価格、めちゃめちゃ上がってるやないか。

 今からでも小説版読みたい!という人は、1巻の新装版も出るみたいなので、この訳のわからない価格で買わずに待てばいいと思います。

 

 

グウェント:ウィッチャーカードゲーム面白いよ!

 一方、先日、オープンβが開始された「グウェント:ウィッチャーカードゲーム(以下WCG)」も非常に楽しい。

 PS4版をプレイ中。

 グウェントってのは、ウィッチャー3本編内でおまけとして遊べたカードゲーム。ミニゲームとは思えない仕上がりで、ゲーム内では内戦も世界の命運もそっちのけでカード勝負を挑みまくった。そのグウェントが単体で遊べるよう改良、オンライン対戦などに対応したものが「グウェント:WCG」という訳なのだが、正直、プレイ前はちょっと気乗りがしなかった。いや、ウィッチャー3は面白かったし、グウェントも面白かったが、どの程度対戦して面白いものなのかな~と。そもそも対戦には余り食指が動かないタイプなので余計に。

 しかし、実際にプレイし始めると、事前の予想を覆す面白さ。着実にカードを増やし、デッキを改良出来るのが楽しく、対戦嫌いの自分でも、毎日コツコツプレイしてしまう。

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ルールは同じだが、プレイ感触は全く違う

 基本ルールは3のグウェントと同じ。

 3ラウンド1本の勝負で2ラウンド先取で勝利。最低25枚1組のデッキを使い毎ターン必ず1枚を交互にプレイして、ラウンドごとの勝利点を競う。

 全カードコスト無しでいきなりプレイ出来るところとか、ラウンド制なので、相手の有用カードを削るためだけにラウンドを使いあえて相手にラウンドを取らせたりする先方が有効なのは、3版と同じだが、他は全て違うと言っていい。

 どのデッキでも組み込め、手札に来たらとりあえず出しておけば良いって感じのカードはなくなり、ほとんどのカードにアビリティーが追加されたことで、かなり盤面の動きが激しくなっている。カードがよく喋るのも賑やかで楽しい。

 デッキと、場にあるカードから相手の手札を想像し、相手の戦略を潰しながらこちらの戦略を最大化させるよう、カードを操るのが面白い。対人戦でも1戦がコンパクトに終わるし、何よりヘッタクソな自分でも結構対人で勝てる(重要)。

 

 

スコイア・マリガンデッキ練習中

 現状、お手軽に強力なコンボが組めるモンスターデッキか、ニルフガードデッキが人気らしく対戦でよく当たるのだが、天邪鬼なのでスコイア=テルのマリガンデッキを練習中。

 マリガンデッキは、マリガン(手札を山とランダム交換)効果を持ったカードをプレイすることで、手札を臨機応変に変化させつつ、攻撃を仕掛けたり、手札内でカードの数値を増大させるデッキ。どう考えても上級者向けでまだまだ使いこなせているとは言い難いが、初期手札が悪くてもマリガン(士官)で有用な手札を揃え、敵の戦法をガンガン潰したり、リーダーカードのマリガン(フランチェスカ)ついでに敵に波状攻撃(新顔)を仕掛けたり、マリガンの度に強化されていくカード(旅団の先鋒)を後半に投入、相手に絶望感を与え(たのではないかと勝手に想像す)るのが、非常に楽しい。相手がカード出した直後、手の良し悪しに関わらず簡易チャットで「感謝する」とか言ってみたりすると余計に楽しい。

 今は、モンスターダゴンデッキと戦った際の「日の出枯渇問題」にどう対策するか悩み中。天候を操作するカードが手持ちにないから、日の出が枯渇するとジリ貧になりがちなんだよな…。天候操作でゴールド昇格するヴリヘッド旅団を充実させるか(こいつのカード説明はエラッタだったらしく正しくは置いた列のみ天候を除去してから同じ列に任意のカード一体を移動させるだった)、天候操作持ちのアイダ・エミアンを取得するしかないのかしら。

 もう一つの悩みは、もともとスコイアデッキを使い始めた理由であるイオルヴェスが未だに引けないことと、イオルヴェスを有効活用するとなるとデッキ構成が全然違うってとこ。移動系デッキ、説明読んでるだけだとアクション起点になるカード少なく見えるんだが。

 

 

カード収集もしやすい

 「グウェント:WCG」では、初期カード以外は、樽からランダムで入手する、あるいは、生成することで増やしていける。「ランダムで入手」というところから、ガチャを連想したなら大体合ってる。ちょっと違うのは、ソシャゲによくある課金アイテムによるガチャと、フレンドガチャに相当するものが一緒くたになってるってとこ。ざっくり言えば、対戦してればチマチマポイントが溜まって、無課金でも普通のガチャが引ける。

 また、生成は任意のカードを作成出来るシステム。余ったカードは粉砕すると、カードを生成するポイント:紙片に変換出来る。紙片も対戦してるともらえるので、余りカードの粉砕と対戦をやってればちょっとずつ貯まる。で、肝心の生成費用なんだが、低レアカードならすぐに量産が出来る程度。最上位のカードでもこつこつポイントを溜めていけばそのうち作れるというぐらいのコストしかかからない。流石に絵の動くカードの方は、早々作成出来るようなコストではないが、別に絵の動かないカードより性能が良いわけでなし、拘りがなければ、結構初期から任意のデッキ作成は可能になっていると思う。一点集中でデッキを強化したければ、使わない初期デッキのカードを全て砕いて生成に回すってのもアリ。

 自分の場合、1~2日に一度、樽ガチャして、シルバーグレード1枚が生成出来るか?ってくらいのペース。こんな調子で大丈夫か、CDPRと余計な気を揉んでしまったぞ。

 

 

実装予定のストーリーモードが楽しみだ

 現状の不満は、起動~メニュー画面までちょっと時間がかかるところ。ちょっと長めにサスペンドするとエラー終了しちゃうので、エラー終了しないようするか、起動を早くするかどちらかお願いしたい程度。

 想定より面白いゲームに仕上がっているお陰で、今後実装予定のストーリーモードが一層楽しみになった。トーリーモードはウィッチャー3本編と同じライターが書き下ろす新作で10時間程度のプレイ時間を想定しているらしい。たまりませんな。

 とりあえず、周囲の人間を誘いやすくなるので、まずはPS4版にもフレンドマッチ機能を追加してほしいです!!

 

 

 

今日は以上。

「ダウンタウン熱血物語SP」感想

 クソみたいな作業をマクロ化してみんなで幸せになろうと思ってたんだけど、その為に自由時間潰して勉強するのが辛い。俺です。

 

 今日は先日クリアした「ダウンタウン熱血物語SP」の感想。

 

 

プレイ状況

 Ver1.1でのプレイ(重要)。

 難易度:軟派で1周目は四天王にボコボコにされてBADEND。2周目でクリア。難易度:硬派で真ENDをクリア。謎のモードもクリア。鬼硬派は未プレイ。

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とんでもなく久しぶりのくにおシリーズ

 くにおくんシリーズを遊ぶのは本当に久しぶり。正直、まともに遊ぶのは「時代劇だよ全員集合」以来。アイスホッケーとか金メダルとかもやったけど、うん、対戦中心のゲームは当時から苦手であんまりハマれなかったし、SFC以後~特に近年は、過去の遺産という気持ちで見ていたところはある。

 しかし、最初に遊んだくにおシリーズである「熱血物語」のようなゲームをまた遊んでみたいという気持ちはずっと燻っていたと思う。「熱血物語」のリメイクである「熱血物語SP」の出来が良いと聞いたタイミングと丁度ラフに遊べるゲームがやりたかった気持ちが合致、発売から半年以上経ってアップデートがあったらしいことなどが後押しとなって、今回プレイしてみた。

 結論から言うと、当時のノリも盛り込みつつ、今遊んで楽しいように素晴らしいアレンジを施された快作だった。リメイク作の中でも相当上位に入る良リメイクではなかろうか。

 

 

大幅パワーアップ

 「ダウンタウン熱血物語」のリメイク作ということで、基本はオリジナルを踏襲しているが、色んなところが大幅にパワーアップしている。

 大量なので箇条書きにしてみる。

  • 背景グラフィックは一新され現代風にアップデート
  • キャラ絵はオリジナルのイメージそのままに、めちゃくちゃアニメーションする
  • 時間経過の概念が導入され、NPCの配置やサブクエストが変化
  • 3日間をどう過ごしたかによって4日目が分岐しエンディングも変化
  • キャラクター描写が大幅に増加
  • 敵を倒して経験値を取得するレベル制育成方式に
  • 食事は回復兼一時ブーストに
  • 通常攻撃を使い込むと派生コンボが可能
  • 必殺技を使い込むと新たな必殺技や超必殺技を覚える
  • カウンターや必殺技は気力を消費して使用
  • ガードや、カウンター(気力消費)が可能
  • 6パーツある装備品にはスキルが付与されていることがある
  • 敵からのドロップ装備を狙うハクスラ要素
  • ゲームセンターで格闘ゲームミニゲームを遊べる

 詳細は公式サイトを見てもらうとして、とんでもない大ボリュームアップ。特に時間経過の概念は、ゲームプレイに適度な制限を加えつつ、時間経過で変化する街の様子を見て回る楽しみを加えていて、非常に大きいと感じる。大げさに言えば、これはもう、ちょっとした龍が如くだよ。言い過ぎた。

 

 

よく動いて楽しいアクションと熱いハクスラ要素

 序盤こそ、ファミコン版の延長程度のアクションしか出来ないが、通常技を使い込んで派生技を覚え始めたり、本を読んで必殺技を覚えるようになると、メリメリアクションパターンが増え始める。

 キャラグラフィックは、パッと見はファミコン時代とほとんど変わらないが、現代アレンジで動きまくってくれる。オリジナルのエッセンス(特に脇を締めて走るあのポーズ)残しつつ、使い回しのないリッチなアニメーションで暴れまわるキャラたちを見ているだけで嬉しくなる。

 最終的には通常技ですらパンチ→フック→ボディからのアッパーという風にコンボが繋がるようになるし、必殺技を織り交ぜることで、打ち上げ→ジャンプ追撃→地上追い打ち、という風にどんどん連続攻撃が派手になる。ざっくりした当たり判定により、多数の敵をまとめてふっ飛ばせば、かなり気持ちがいい。更に、超必殺技はド派手なアニメーション+必殺技名がバシッと表示される演出で、かなり爽快感がある。

 覚えた必殺技は任意にセットして使う。必殺技を使い込むことで新たな必殺技や超必殺技を覚えるため、どの必殺技を使い込むのか、どういうコンボで戦うのかなど、工夫するのが楽しくて、アクションに飽きが来にくいようになっている。

 

 更に、アクション要素と連動して楽しいのがハクスラ要素。

 一部ショップで買える装備と、敵からのドロップ装備には「スキル」が付与されていることがある。この「スキル」がかなり重要で、組み合わせ次第でパラメーターが極端に爆上がりする仕様になっている。

 例えば、難易度:硬派において、3種の防御スキルが重なっただけで、60~70ぐらいの防御力が300くらいまで上がったりする。なんて大雑把で漢らしい仕様なんだ。

 

 

しかし問題が…

 爽快なアクションにハクスラ要素という事で、かなりの充実っぷりな訳だが、しかし、問題もある。

 まず、ハクスラ要素を堪能するには敵からのドロップが重要な訳だが、パラメータの運を上げないと全然ドロップしてくれない。なので序盤はまず、レベルアップで運を上げるか、食べ物で運をブーストする必要があるのだが、それが解らないと相当きつい(自分は事前に知っていたのでそこまで困ることはなかったが)。

 しかも、ちょっとやそっと運を上げてもスキル付装備がポコポコドロップすることはない。一応、スキルが付与された装備を買えるショップ=入江倉庫があるが、ラインナップがランダムで品揃えの変動はゲーム内の時間経過が必要なため、目当てのスキルが付与された装備を買うのはなかなか難しい。

 そこに来て、難易度上昇が、極端なスキルシナジーを前提に設定されているとしか思えないのがまた困る。難易度を上げると、上位のスキルも解放されるため、それを有効に利用すればちゃんと戦えるのだが、入手したスキルを前提に使用技を選ばなければいけなくなる。

 例え、くにおと言えばキックだろ!!と思っていても、キック系スキルがうまく積めなかったら、棒術SPで回り続けるしかなくなったりする。はい、自分のことです。素に近い火力では、硬派後半の敵にはダメージが1桁しか入らないんだもの。その点、棒術SPなら相手の防御無視するし超強い。そりゃ回るさ。

 それが嫌なら、頑張ってドロップするまで戦うか、入江倉庫に通うだけの周回プレイをこなす羽目になる。スキルの大胆な仕様自体はむしろ好きだし、ハクスラ要素も嬉しいのだが、それによってプレイスタイルの自由度が制限されるバランスなのはちょっと辛い。

 

 

素晴らしいアップデートの弊害…??

 本作は、今年4月のアップデートで劇的に遊びやすくなったらしい。

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 アップデート前をプレイした訳ではないので、あくまで想像だが、相当に遊びやすくなっていると思う。

 特に、マップに発生中イベントが表示される仕様については、メチャクチャにありがたい。これがなかったら当て所なくマップを彷徨い続けることになったろうし、攻略サイトなしには真ENDクリアは出来なかっただろう。

 ただ、アップデートによって、イベントを見落とさず、サクサクと進めてしまったことで、育成が足らずに苦労したのも確かだ。

 本来は、真ENDへのフラグを立てられず、何度も周回する想定だったのではないか。そうして周回するうちに、良スキルの付いた装備品を獲得して戦力も充実する…という想定だったのではないか。いや、だからと言って、育成が相当運に依ってしまう現状のバランスはちょっと厳しいと思える。もうちょいドロップ率を上げて厳選を楽にした方が絶対に密度濃く楽しいゲームプレイだったろうと思えるだけに、とても惜しい。

 

 

作り込まれた街と魅力的なキャラ

 とまぁ、大幅にパワーアップしつつも見逃せない欠点はあるが。

 しかし、それでも十分に快作だったと思えるのは、何より、街、そしてキャラの魅力が大幅にパワーアップしていたからだ。

 

 まずは、作り込まれた街。

 「熱血物語SP」以前のシリーズ作は、正直、画面、特に背景の魅力に乏しかった。そのせいでパッと見の印象がFC時代と然程変わらず、おそらくパワーアップしているだろうアレコレを知りたいというところまで気持ちが行かなかったのだが、「熱血物語SP」では背景の密度がグッと上がり、一気に今様な雰囲気が強まっている。

 マップも全体図付きで、しっかりと繋がりを感じられるものに変化。時間の経過にともなって、そこにいるNPCや状況が変化していくお陰で見て回るのが楽しい。

 街の住人の話す内容も面白い。学生同士の喧嘩で不穏になっていく本筋に絡む話もたくさんあるが、むしろ全く関係ない、NPC自体の生活が透けて見えるような会話にオチがあったりして、どんどん話かけたくなる。

 

 そして、魅力的な登場キャラクターたち。

 イベントが増量され、どのキャラもガッツリ掘り下げられている。

 何より敵の魅力が圧倒的に増している。

 上条・山本コンビは島本漫画みたいなノリでどんどん強くなっていくのが楽しい。沢口・西村の昭和なコミカルさもいい。冷峰四天王は、各々ドラマを引っさげていて、化物のようなしぶとさを発揮する木下、策を巡らす平と止めようとする源、ひたすらに楽しい喧嘩を求める望月たち、事態を静観しつつもくにおとの戦いで熱いところを見せる小林、ってな感じで、それぞれにキャラが立ちまくり。ボス固有必殺技もかっこいい。

 そして、ラスボスらしい厚みを持たされたあいつは超優遇と言ってもいいだろう。

 敵が魅力的になったおかげで、対するくにおの魅力もグッと増している。よくわからない理由で喧嘩を挑んで来る連中にツッコミを入れつつ、敵を受け止めるように戦いに挑むくにおの戦闘前ポーズがかっこいい。ラスボスとのドラマは見応え充分。

 立場上、終始洗脳されっぱなしの鬼塚や、ローカルマルチ時にはプレイヤーキャラになるせいかちょっと出番の少ないりきは割を食った感があるものの、それ以外の脇を固めるキャラたちも皆いい味を出している。篠田やミカなんかもいい感じ。あと、長谷部、いい女過ぎませんか。特にラストんとこ。

 全体にはコミカルな仕上がりでありつつ、終盤はきっちりシリアスに盛り上がる。オリジナルから大幅増量したイベントなどからは現代的な要素がたくさん登場するが、一方で「どっくーんときたよ!」「げろろんぱ」などの昭和ギャグっぽいオリジナルのテキストはそのままだし、スマホストリート・ギャングと同時に、パー券や昭和な暴走族が登場するハイブリッドな不良群像劇は「くにおワールド」と呼べるだけの独自の魅力を放つまでに至っていると感じる。

 分岐による展開の違い(真ENDフラグ不成立時の冷峰勢連戦もそれはそれで熱い)なども含めて、気合をビシバシ感じる作りが、欠点を大きく上回ってくれた。

 

 

なめててすいませんでした

 前述の通り、ゲームバランスの一部に欠点はあるものの、難易度:軟派で遊ぶ分には問題ない(と言い切っちゃ雑過ぎだが)。オリジナルを見事に現代アレンジ、情熱を感じる作り込みが欠点を軽く凌駕してくれた。

 あと、アレンジされたBGMも最高に良い!!サントラ付買わずに後悔したので速攻で買いました。

  ほんと、なめんなよ!というセリフに相応しい出来。なめててすいませんでした。

 この「熱血物語SP」に至るまでシリーズをアップデートした開発と、シリーズを買い支えたファンに感謝しつつ、手が空いたら「熱血硬派くにおくんすぺしゃる」や「乱闘協奏曲」も遊んでみたいと思う。

 

 

 

今日は以上。