ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「KatanaZERO」感想

 4/18に配信された「KatanaZERO」を土日でサクッとクリアしたので、今日はその感想。

 

 

プレイ状況

 ストーリーをクリア。プレイ時間8時間くらいか。

 クリア後のアンロックは調べたら武器を変えるだけだったのでスルー。

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極めて上質なドット絵によるバイオレンス&グリッチ

 パッと見て目を引くのが上質なドット絵。ポージング、アニメーション、ともに、単純にめちゃくちゃうまい。更に、光源位置に合わせてキャラのライティングが変わるような細かい演出も加えている。これまでも「天空の塔」など、レトロゲーム調のゲームを制作していたAskiisoftだが、一線を画す出来だと思う。

 レスポンスも快適。ヒットストップも小気味よく、見た目よりかなり簡単に高速の抜刀術を体験できる。

 演出面では、バイオレンスとグリッチ表現が目立つ。細かく描かれたドットアニメーションで飛び散る鮮血、叩き斬られる身体の部位。随所に入ってくるグリッチ表現は、物語の核心とも繋がりつつ、クールな雰囲気に一役買っている。プレイ中はほぼ言及されないが、サイバーパンク風の世界観には、バグったネオンがよく似合う。

 

 

アクションであると同時にパズル

 本作の操作感は間違いなくアクションゲームなのだが、攻略する感覚はまるっきりパズルゲームだ。

 敵の攻撃に当たると一撃で死ぬため、とにかく敵の攻撃に当たらないよう全ての敵を葬る必要がある。こう書くと反射神経がものを言うアクションゲームのようだが、主人公には体感時間をスローにする能力(バレットタイムですね)があるため、実際はそこまでシビアでもない。どっちかというと比較的、難易度が低めの部類だろう。

 また、倒された場合は、時間がギュルっと巻き戻り(スキップ可)、一瞬でリトライが可能となっている。

 一撃死を繰り返しつつ、最適な突入タイミング、撃破順序、スローの使いどころなどを組み立てていき、最終的には鮮やかに突破する。エリアクリア後に結果が再生される仕様もあって、難所を鮮やかに突破する行動を組み立てられた時の快感は手堅い。

 オマージュ元である、ホットラインマイアミと同種のゲームだが、こちらは活用できるオブジェクトなどが固定されているため、より最適の解を見つけるパズルっぽい感覚が強まっている。だからと言って、正解は1つ!というような、ガチガチに正解が決まっているということもない。あくまでアクションゲームであるため、アクションのテクニックで攻略してしまえる局面も用意されており、この匙加減が非常にうまい。

 1エリアのサイズも丁度いい。無闇に広いマップで失敗したマイアミ2をちゃんと踏まえてて好感触。

 

 

アドレナリンが噴出…しない

 高速の抜刀術。飛び火る鮮血。容赦ないバイオレンス。随所に挟まれるドラッギ-なグリッチ演出。そういうものからは、アドレナリンが噴出することが期待されるのだが、プレイしていると余りそういうことはない。

 理由は、日常パートのテンポが非常に落ち着いたトーンだというところにあると思う。

 グリッチ演出と共に虚実が不明になり、時間の前後も混濁、状況はどんどん混乱していく。のだが、合間合間に落ち着いたシーンが必ず挟まれており、会話パートも結構長い。

 おかげで、レベルデザインなどは堅実に加速し、ボス戦などでやりごたえも増しているが、話の加速具合はいまいち。

 ドット絵の美麗さもお話のテイストといまいち噛み合っていなかったように思う。絵は非常によく出来ていて、文句のつけどころもないのだが、一方で、しっかりとした絵作りや、かわいらしいキャラデザインは、バイオレンスが炸裂し、混沌としていく物語のテンションにブレーキをかけてしまっているように思えた。バイオレンス&カオスには適度なチープ(下劣さと言い換えてもいい)さが必要だと思うが、本作の場合、それが足りていない。

 ゲームプレイの完成度はこうした欠点を補って余りあるが、ドラッギーな演出より、派手な展開を繰り広げた方が美術に合っていたように感じる(作業コスト度外視)。

 

 

DLCで綺麗な完結はあるんだろうか

 一応、物語にも言及しておくと。

 本作のお話は結構中途半端なところで終わる。続くほど深みの増すような語りが期待出来なかったこともあるが、ゲームプレイ同様の切れ味でスパっと本作のみの完結をして欲しかったと思う。

 ※ゲーム内の選択肢によってエンディングが分岐して話が補完されるなら是非リプレイして試したいが、どうもそれが期待できないっぽい。

 サイバーパンク、ドラッグ、超人兵士、政府の陰謀、かつての戦争…色んな要素が登場するし、場面ごとの演出は凝ってるだけに、噛み合いきらないまま終わっているのは勿体ない。

 

 

物語に過度な期待をしなければ

 中途半端な物語以外は、ほんとに素晴らしい出来だと思う。ちょっと優等生過ぎるくらいには。あと、ドットはかわいいけど、バイオレンスはほんとにグロにやらかすので、苦手な人はダメだろう。

 ホットラインマイアミぐらいの爆弾を期待すると肩透かしだと思うが、ゲームプレイはとことんイカしてる。日本刀のみで単身敵地に乗り込み、何度もやり直して、完璧な軌跡のみを監視カメラに残していくのはとても楽しい。

 願わくば、DLCでお話も綺麗に畳んで欲しいな。

 

 

今日は以上。

最近聴いて良かったゲームBGM

 今日は「Cuphead」と「KatanaZERO」の発売日です。

 スマブラのアプデ+ジョーカー参戦も今日なので、スイッチは何をどうやっても今日何かある日っぽい。

 

 体調が悪くて、SEKIROの周回は6周目途中のまま。

 なので、今日こそ、最近聴いて良かったゲームのBGMのことでも書きます。”最近聴いた”なので、別に最近の曲とは限らない。基本的に「なぁなぁ、この曲めっちゃよかってん!!」と主張してるだけです。

 

最近よかったゲームBGM

デビルメイクライ5 Voltaic Black Knight

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 キャバリエーレアンジェロ戦のBGM。

 DMC5は、基本的にボルテージの高いバトルが多い上に、戦闘の進行に伴って曲が展開していくサウンドプログラムが細かく組まれているため、プレイしてて否応なしに盛り上がるのだが、中でもキャバリエレアンジェロ戦はぶっちぎりにかっこいい。

 パリィの連続になる熱いバトル、攻撃激化に伴って盛り上がっていく曲の展開。ゲームプレイとBGMの相乗効果が綺麗にハマって、勝った時の快感度が半端なかった。

 他、ミッションセレクト時、ニコのショップBGMなんかも非常にお気に入り。

 

・Night in the Woods Back to the Holler

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 ポッサムスプリングスに帰った直後に流れる町のBGM。

 Night in the Woodsの曲全般に言えることだけど、ヘッドホンでプレイしていると、リバーブ強め?の音が篭った印象がある。これが、閉塞感(でもどこかやさしい)みたいなものを演出していて、作品の内容に非常に合っていたと思う。エフェクト音なんかも素敵。

 

・ジャッジアイズ Destination

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 終盤、八神たちvsポリス戦でかかるBGM。

 ジャッジアイズは全般雰囲気に徹したBGMが多く、この曲が!とわかりやすくキャッチーなものが少ないのだけれど(しかし劇伴としては良い)この曲はいきなり出だしから強い。ただでさえテンションの高い終盤展開を強烈に盛り上げていたと思う。

 

メタルマックス3 グラトノサウルスとの闘い

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 メタルマックス3のラスボス戦。上に貼ったのはメタルマックス3サウンドトラックの音源だけど、気に入って聴いてるのは、メタルマックス・ゼノの特典としてついてきた25周年サウンドトラックのアレンジ版。

 この25周年版、原曲を生演奏アレンジしたもので、どの曲もハチャメチャにかっこいい。1のバトルBGMや、地獄で満員、ルート99なんかも最高。本体であるゼノ自体はともかく、25周年サウンドトラックのために買ってよかったと本気で言える出来だった。

 グラトノサウルスとの闘いは、数あるラスボス戦曲の中でもいきなり全力で飛ばす構成の珍しい曲。途中の転調がまたかっこいい。名曲。

 

・SEKIRO The Phantom Lady Butterfly

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 海外のSEKIROコンプリートエディションには、フルサウンドトラックが付属したらしい。なんで日本のには付いてないんや?(答え:見込める売上数が違うから)

 ところで、このSEKIROはそうではないが、インディーゲームの場合、steamでは、リリース当日から当たり前のようにサントラがバンドルされたものが売ってたりする。自分の場合、気に入ったゲームは、ほぼ100%サントラを押さえにかかる病気なので、PSやSwitchでもそうなってくれんかなと思っている。

 で、この曲、幻術の婆の曲なんですが、「The Phantom Lady Butterfly」て。全然違うものを想像しますね。出てくるのは「まだまだ子犬よ…(渋)」とか言う妖怪婆なんですが。曲の雰囲気・展開が非常にダクソしており、結晶の古老戦辺りを彷彿とさせる。

 

・ランス10同梱特典 the last edge(戦国ランス Rebirth the edgeアレンジ

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 言わずと知れた、名曲中の超名曲のアレンジバージョン。

 ランス10から早くも1周年(2/23)ということで聴いてたけど、やっぱいいなと。

 この特典アレンジアルバムの曲全般に言えることだけど、原曲を虐殺するような解体と再構築が楽しい。この曲の場合、虐殺するようなギターに、片っ端から再生していくコーラスが綺麗な仕上がりの曲芸っぷりに目が回る。

 あと、shade氏と言えば、戦国ランスのスピンオフミニゲーム「三匹が斬ったり突いたり燃やしたり」の曲が何気に名曲揃いだと思う。凍て鶴は夢を見る、とか超好き。

 

・メギド72 誰がために戦う

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 飽きもせずずっと聴いてるメギドの曲。早くvol.3を!!

 この曲とか単なる雑魚戦ですよ。もう…すごいね。ほとんど良い曲ってすごいね…。

 どんどんメギドが増え、多様性が、勝算が増している!とか思って育成ばっかりになり、全くストーリーを進められてないんですが。でも、メインやる気にならんとかは全くなく、話の続きが気になるのでとっても素晴らしい。

 ガープくん1盾状態もようやく終わり、編成自由度が上がって来たので、色々試しながら、どんどんレベルマックスにしていくのが楽しくてしょうがないんだよな…。

 

 

 

今日は以上。

これも葦名のため…(隻狼ボス攻略メモ)

 ここんとこ「SEKIRO」の周回プレイを延々してるだけ。

 もう全エンディングも見たし、戦ってない敵もいないため、流石に6周目にもなると面倒を感じるだけの工程も出てきた。ただ、そういうエリアは初周では楽させてもらえたところ。なので、有難みを感じながら走り抜けてる。

 フロムのゲームでここまで周回したのは初めて。多分、難易度上昇が緩いのが大きい。レベルを上げるという積み上げも意識しなくていいし。スキルは区切りいいとこまで貯まってればミスしてもそこから減らないのもいい。

 周回重ねると、確かに厳しくなってるんだけど、それを感じるのって終盤のボスくらいで、それも僅かにダメージが痛くなってるなーくらいのもん。緩い。優しい。あとは、これまでの経験で楽に勝てちゃうから問題にならない。破戒僧とかボーナスステージですよ。ボスが爆竹無効とかになったら激烈に厳しくなると思う。

 やっぱり回数をこなせていない各ルートボスは多少苦戦する。あと、ターゲットが複数いるボスね。猿はいいんだよ。爆竹があるから。でも、うわばみは許さん。

 あとは、スキル全取得のトロフィーだけなのでもうちょい頑張る予定。

 

 

SEKIRO攻略メモ

 ほんとは最近聴いてて良かったゲームの曲というのを書こうと思ったんだけど、気付いたら隻狼のボス攻略書いてた。

 

 自分のプレイ体験メモとして。個人の手癖が強いので他の人の参考には多分ならない。

 進行上、戦うことになるボスをメインなので、お凛みたいな周回では無視しちゃえるボスは書いてない。というか忘れました。

 

 

うわばみ

 重蔵、こんなんでも元軍人。将器は多数の部下を引き連れているところに現れてるね。山賊だけど。使いまわしの牛飲とは、ものが違うぞ!

 まずは雑魚を掃討する。あとはこっちを見失ってる状態までほとぼりを冷まし、裏手からいけば1ゲージ減らしてから戦える。野上さんを巻き込んで戦えば楽勝。でも大体そこまでせず野上さんと殴り合ってるとこ火をつけて倒す。槍持ってたら槍ぶち込む。なんだかんだで勝てる。

 

幻婆

 子犬。立ち位置がよくわからんが、キャラの濃い婆さん。2ゲージ目で曲が異様に盛り上がるあたり、かなりダークソウルっぽさがある。

 開戦前からダッシュしてって斬ると、開幕一発は絶対当たってくれる。基本、こっちから斬りかかって2~3段目を弾かれたら、弾きに回る。体幹ゲージ的には1発目で止めるのが正解だが、その後の攻撃のテンポがつかみやすいので2発は絶対に殴るようにしてる。

 割とジャンプするが、ジャンプしたら手裏剣撃ち落しより、投げを待つ方が好き。投げは後ろに徒歩で回避。下段はジャンプして斬り。後半なら下段避けて踏みつけ。

 幻術を使い出したら距離を取る。指パッチンの音で柱の陰に隠れて、念のためガード。手裏剣に蝶を纏うので深追い厳禁。基本狙いどころは投げと下段の後なので、1戦目と変わらない。

 

鬼刑部さん

 特に書くことがあるか?ない。

 

火牛

 単なる牛。ステップで横にベタ付きして殴るだけ。ステップ殴るステップステップ殴るステップ殴る。逃げたら走る。離れないようにするだけ。もし火牛のロックオン位置がもう少し胴体側だったらもっと雑魚だっただろう。

 体力をある程度削って暴れたら後は勝手に壁に激突して赤い点を出す。トドメ刺されるときの顔が切ない。

 

居合先生

 傘構えてタイミングでガードするだけ。完。

 

これも葦名のため

 開幕、弓一発からの前転斬りは前転時に必ず一発殴れる。あとは弾きメインで。回避メインの立ち回りは余り具合がよくない印象。2連弓、ジャンプ4連弓の出が早いのでいつでも弾けるようにしておく。つーて、弓の初弾当たってしまっても、ガード連打すれば残りは割り込んで弾ける。位置取りで端に追い詰めたら、弾かれた時以外、ガンガン殴る。弾かれたら即、弾き返しの攻撃を弾けるようにしながら殴る。だいたい、下段出そうとするとか、浮舟使おうとするまでは、弓の出を潰して殴れるはず。

 最後は、投げだけが鬱陶しい。全体に隙が増えてるので投げだけ警戒して殴っておけば大丈夫。雷はあんまり早くジャンプしないこと。そこだけ気を付ければサービス(ラスボスで慣れたから言えることだけど)。

 

シラフジ

 危険攻撃は必ず背後へジャンプで退避。あとは殴る。銃撃構えが来たらステップ(あるいは仙峯脚or寄鷹)で飛び込んで斬る。攻撃の出が遅いので一方的に殴り続けると簡単に死ぬ時がある。序盤のゲージ削りに爆竹有効。受けに回ると強いので、なるべくこっちから殴っていこうな。

 毒沼の姉妹品もほぼ同じ。毒沼のは、忍殺で1ゲージ削れるから楽。

 

三猿

 開幕、真ん中で猿を三方に散らしたら、オレンジか緑を追う。緑は、最初必ず暗所に逃げるので最速ダッシュで追って殴って忍殺。次に紫。向かって左奥の建物にいるので、上部から侵入し、ダッシュで追って忍殺。次はオレンジはどっかポラポラしてるので、こっそり近寄って忍殺。途中、足音が聞こえたらテキトーに背後に爆竹巻いて忍殺。どの猿も、スタート直後の行動が決まってて、そのタイミングが一番倒しやすい。なるべく一発で決めたい。

 

 基本は中距離で。普通の殴りが一番隙なくて危ない。止まったと思っても追加で殴り出すし。

 殴りからのジタバタはバックステップ連発で逃れれば、突きor一文字チャンス。コンボの後、尻を向けて来たら爆竹→一文字チャンス。尻に爆竹するのは、倒れ込む方向を気にしなくていいのと、なんとなく爆竹したくなる尻なので。体力半減時と、7割くらい削った時に怯むが、あんまり殴りすぎると転がって逃げる。テキトーに攻撃止めた方が、怯みが多くなって倒しやすい印象(違うかも)。

 掴み投げはジャンプ。ジャンプ掴み投げは敵方向斜め奥にダッシュ(ビビッて横にジャンプなどは、まず捕まる)。ジャンプ掴み投げの場合、事前に腕をだらんとしたままフラフラ近寄って来ることが多いので、動きを把握すると避けやすい。

 後半は接近戦主体に。縦振り回しは、向かって左寄りにいると、全部2段目しか当たらないくらいの雑攻撃。しっかり弾いていく(チャッ、チャッ、チャッ、チャッ)。ジグザグに差し込むような横斬りは全て弾き。別の攻撃に繋がらなければ、攻撃終わりに1~2発攻撃できる。

 連続攻撃が終わったあと2発くらい切ったら、咆哮or次の攻撃が来るので、咆哮に備えて退避開始。攻撃しすぎて咆哮から逃げきれなさそうな時は傘で。咆哮から逃げた後、5割くらいの確率でのたうって近づいて来たら回り込んで(略。

 縦の振り回し連続攻撃が来た後や、ジャンプからの危険攻撃(下段)の後、時折、倒れこみの縦斬りが来るが、避けるより弾きした方がいい。弾くorガードすると、ぶっ倒れて硬直するので斬りまくれ。

 

破戒僧

 ボーナスキャラ。戦闘前に神ふぶき。種鳴らし→攻撃1発→爆竹→攻撃2発→種鳴らし、以下繰り返しで体力ゲージ半分くらいまで一方的に殴れる。途中から種鳴らしが利かなくなるので、そうなったら大人しく殴り合い。気を付けるのは横凪ぎ五連で体幹が切れないよう、体幹はガードして小まめに回復しておくこと。飛び上がりからの回転斬りが一番無難な攻撃チャンス。だけど、そこまで構えなくても大体倒せる。

 

猿マーク2

 1ゲージ目は前の2ゲージ目と同じ。2体目の猿が追加されたら、増援猿に速攻近づいて連続爆竹。攻撃をジャンプで避けながら爆竹。一気に体幹を削って葬ってしまいたい。無理だったら、首無しが咆哮してる時とか、そういうチャンスでチマチマ削るしかない。首無しの方が先に寄って来て攻撃を始めると、追従するみたいに、もう一匹が飛び込んで来るので壮絶に面倒くさい。とにかく無理しない。増援猿を倒したらあとはもう楽勝。ほんと倒す前の一瞬だけがきつい。

 

忌み手

 同士討ちさせられ率、多分、ナンバー1のボス。とりあえず左手前にいる忍者を傀儡回しする。話はそこから。

 一瞬で詰めてきての2連撃は結構リーチがあるので、ステップより弾きがいい。毒手は左右にステップし続けて回りこみ、攻撃。一番警戒すべきは、危険攻撃の溜め蹴り。密着状態から放たれることが多いが、2ステップしないと回避できない。ちなみにフワッと浮くような飛び蹴りは、うまく一文字を構えると、構えた刃に勝手に当たって墜ちる。連続蹴りからの危険攻撃は、単なる見切りチャンス。

 基本は、連続蹴りをちゃんと弾いて体幹ダメージで倒す敵。地味に忙しく、回復するタイミングも少ないので、割と面倒くさい。

 形代が余ってたら中距離からテキトーに槍ぶっぱすると結構体幹を削れる。

 

オヤッサン

 攻撃の出は遅いが、リーチがあるので注意。回復する時は目一杯離れる。

 基本は、まず、こちらから攻める(でないと動き出すまでが遅い)。攻めるとすぐに弾き返ししてきて、こちらに攻撃を始めるので、そこ弾くと、連続攻撃or踏みつけ蹴りで距離を取ってくる。距離が開くと、手裏剣からの攻撃などが来るので、体幹を回復しつつ待ち構えていく。もし、攻撃がなかったらまたこちらから攻める。

 おもむろに使ってくる瓢箪封じは、慣れると殴ってからステップで飛び込むように回避可能。先に攻撃してから回避すること。失敗すると悲惨。

 基本は、手裏剣2発からの飛び込み斬りをステップ回避した時に攻撃。中距離を保っていると結構出してくれる。突きは返されるので基本厳禁。

 2ゲージ目は煙幕が鬱陶しいが、逃げた方向と反対側に逃げれば問題ない。爆竹をお返ししてあげてもいいと思う。動きを止めてガードしてる時に、煙幕に紛れて瓢箪封じされるのが一番ムカつく。

 踏みつけ手裏剣後は毒が来るのでバクステ回避。煙幕や毒で長期戦になるが、それだけ。

 

破戒僧マーク2

 ボーナスキャラ2。基本、初戦と同じだけど、一発が怖いので種鳴らしは使わない(回復時にあわてて死ぬ可能性が上がったので)。1ゲージ目と2ゲージ目を忍殺で削ったら、爆竹→攻撃2~3発。敵に攻撃を出させたら、また爆竹して攻撃の繰り返し。危険攻撃の怖気はボーナス中のボーナス。ステップ回避で回り込んで斬る。

 バックジャンプ斬りつけだけ、出が早いので気を付ける。基本は、やっぱりジャンプ回転斬りの後に攻撃するのが無難か。

 

 敵の縦攻撃は、必ず3発来るので、ちゃんと3発目を見てから木に鉤爪すること。そんだけ。

 

鬼(追記)

 頭に近い位置だと頭突きを食らうので、常に股下か左右背後から斬るように注意。意外と忘れた頃に頭突き食らう。

 基本、密着して斬ると、後退・四股・ジャンプ爆発・投げのいずれかを行う。四股に備えて3発で攻撃を止めるように意識。

 四股を始めた場合は、ガード。そりゃそうだ。

 後退された場合は、逆に急いで離れる。横薙ぎ2発+振り落ろしが来る場合、すぐ退いていないと初撃を食らうことになる。横薙ぎ2発目を、若干敵方向に走りこみつつ回避したら、真横に走って振り下ろしを回避。直角に曲がって敵の懐へ飛び込み攻撃する。

 ジャンプして退避された後は、ある程度こちらに近寄ってきてから、火炎弾ばら撒きが来る。射程に入ると一発目を放つので、若干後退しつつ真横にダッシュして一発目を回避し、着弾したらすぐに近づくと、二発目をバラまいてくれるので避けつつ懐に飛び込み攻撃。

 後退後、横薙ぎ2発+振り下ろしが来ない場合、踏みつけ攻撃から見得を切るような動作をすることがあるが、左側から攻撃すれば2発くらいは殴れるチャンス。見得2連発が来たら更に殴れる。

 2ゲージ目、開幕は叩きつけからの直線野焼き攻撃。必ず左側にジャンプで逃げつつ鉤爪連打。右側にジャンプで逃げると当たっちゃうことが多い。

 火炎弾連発はダッシュで全弾回避可能。回避しつつ、敵へ向けて斜めに走り寄っていくわけだが、ちょっと高いところに登り気味に走ると弾に当たってしまうことがあるので、地形の高さが高い時だけ、真横走りに切り替える必要がある。周辺地形に注意。避けつつ懐へ入って攻撃。

 3ゲージ目は周辺燃やす攻撃と、投げ2連発が追加。わかっていればなんてことないが、周辺燃やす攻撃を、2連続で放たれると戦える場所がなくなりかなりきつい(一度やられた)。泣き虫を解禁にして、速攻決着するのが楽。

 

ラスボス1

 開幕、必ず不死斬りが飛んでくるので、ダッシュで密着背後に回り込んで2発。2段目の不死斬りが来る場合、タイミングよく回避して、更に2発。

 あとは、なるべく密着気味で殴る。弾きが来ても殴ると、敵攻撃が派生する。右に走り始めたら下段が来る。ジャンプ回避して殴るとか、仙峯脚するとか色々出来る。密着して殴っていると、弓を使おうとした時、こちらの攻撃に当たって止まる。

 回復する場合は、なるべく距離を離して。大抵、回復を咎めて飛び込み突きが来るので見切ると吉。

 下手に長期戦になると、不意の不死斬りをよけ損ねたりして、意外と事故死する。正直、自分の場合、この後より事故死率が高い。

 

ラスボス2

 開幕、何が来ても弾きで開始。ディレイ気味な攻撃で最初やりにくいが、慣れたら逆にテンポよく弾ける。一文字、居合は、密着して徒歩で周り込みすれば回避可能。変に回り込みすぎると居合の2段目に当たったりするので、敵の方向を見て微調整。溜め居合攻撃は思わずビビッてしまうが、変に距離を取るより、ステップで軽く回りこんでから弾き気味ガードの方が安定した。

 薙刀モードになったらなるべく距離を取る。ダッシュからのジャンプたたきつけorダッシュからの銃撃が交互に来るので、ダッシュからのジャンプたたきつけにだけ焦点を絞る。ダッシュ銃撃は銃を弾いたあと、続く刀2発を弾き、そのあとステップで退避。ジャンプたたきつけは、タイミングを合わせて左右斜め奥へステップ回避。一発だけ殴ったあとは、そのあとの刀orバクステ薙刀を弾き。あとは、たまにこっちを無視して暴れ続けるが、その場合最後に危険攻撃の突きが来がちなので、そこを見切って殴り。

 最後は、ほぼ同じパターンで攻めれば勝てる。雷はサービスだけど、焦って飛ぶと死ぬ。

 

犬忍マン

 うざい強敵。とにかく積極的に距離を詰めて犬を呼ばせてはならない。回復はロックを外して木の上で。その時は、手裏剣注意。逆に犬を呼ぼうとしたら手裏剣を投げて止める。常に犬を呼ぶ動作だけ注意しておく。

 犬さえ呼ばせなければやることは忌み手と変わらないが、毒手の連撃が2段目で止まりがちなので、微妙に隙が少ない印象。忙しい中、突然飛んでくる危険攻撃はステップ2発で下がって避けるのを忘れないこと。

 

ラストうわばみ

 手前の弓兵を傀儡回し。奥の弓兵を片付けた後は、まず忍者から。うわばみは足が遅いので、ダッシュで逃げると忍者だけついて来ることが多い。ひきつけて爆竹から殴るを繰り返し、連撃を連続弾きして早めに忍者を倒してしまう。

 うわばみだけになっても一発が怖いので慎重にヒットアンドアウェイ。振り下ろし2発のあとや酒を飲んでる時に1発ずつチクチク入れていく。チクチクいかないと、攻撃がマジで痛い。あんま真面目に戦ってないので、意外と攻撃を弾くタイミングが身体に染みついていない。火力だけはラスボス並がそれ以上。

 

ラストオヤッサン

 開幕、ダッシュしてって斬ると当たってくれるやさしさ。

 連続攻撃中の踏みつけからの手裏剣はきっちり弾いた後、ガードを維持して体幹回復を意識する。突きはやっぱり厳禁。

 天守で戦った時に比べ、手裏剣2連からのジャンプ振り下ろしは控えめだが、連撃から爆竹斬りを多用してくれる。これが最高のチャンス。爆竹が来たらワンテンポ置いて、起爆直前か同時くらいに左奥へステップで抜ければ、斬り攻撃ごと回避出来て攻撃チャンス。余り早いと斬りに当たって死にかけれる。

 爆竹からの突進や、連撃終わりの爆竹斬りなど、避け方を覚えれば攻撃チャンスが多い。

 下段攻撃は右か左に絞ってジャンプ避け。たまに敵の転がりと噛み合って攻撃チャンスになる。一文字は構え中に2発くらい殴れるが、殴ってからステップ回避するか、回り込み過ぎないようにしないと、攻撃が一文字から横払い斬りなどに変化して攻撃チャンスが潰れる。注意。

 2ゲージ目、鳥が来たらジャンプでとび越えて、突進を見切る準備。消えて突然現れるやつは、テキトーに走ってるとなんでもない。むしろその後、素早くロックオンする方が重要。あとは1ゲージ目と大体同じ。

 

 

今日は以上。