ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「仁王」すごい面白いです

 「仁王」ばかりをゴリゴリプレイしてる。俺です。

 「LET IT DIE」は、21階を越えて更に難易度がきつくなった。設計図集めなどをしっかり行い、装備ストックなどもしっかりさせないと、もうザクザク進むのもままならないと気付いたので、まったり進めることにして、一旦「仁王」をプレイ…と思ったら、手が止まらない。

 ざっくり言えば単調気味ですらある繰り返しの中、チマチマと積み上げるLIDに対し、早いプレイペースで積み上げが可能な仁王の方が本来の性に合うのはしょうがない。LIDは、ダクソというよりWizだと思うので、通常探索が豊かになるよう、雑魚バリエーション増えて欲しいな。という不満さておき、仁王が終わればLIDに戻るつもりだが、想像より色々たっぷりした出来の仁王。超面白いです。

 以下、書き終わってから気づいたけどもうこれが感想でいいんじゃねえの?

 

 

死にまくるがおもてなし感も強い

 開発自体が「戦国死にゲー」を標榜する「仁王」は確かにザクザク死ねる。

 が、体験版時点ではあった、耐久減少破損という要素を撤廃した上でのバランス調整によって、死にまくれる緊張感は維持したまま、おもてなし感も強いゲームに仕上がっていてとにかく気持ちいい。

 雑魚を倒せばボロボロ装備をドロップする。ドロップした装備は、使うか、鍛え直すか、素材にするか、経験値にするか、お金にするかと、悩める活用法が多い。アムリタ(経験値)を蓄積してレベルアップするだけでなく、各種武器を使い込めば熟練アップによってスキルポイントが貯まるし、大量に用意された称号を獲得してもパッシブバフを獲得できる。リプレイを高める収集物も集めるとドロップ上昇など恩恵があるので集め甲斐がある。ボスに何度も挑めば、自由に装備を作成できる製法書がもらえたり、図鑑の解説が埋まっていったりする。一つ一つの強化要素は小さく、スマートさには欠ける気もするが、一度の攻略で複数のリターンがあって、辛さを「積む快感」が軽く凌駕する。

 仁王のエッセンス(の片割れ?一部?)となった「ニンジャガイデンシリーズ」と違い、RPG要素を盛り込んだ時点でいくらか割り切ったのか、あるいは先達であるダークソウルを昇華した結果か、仁王は「工夫とプレイスキルで乗り切ってください」という態度だけではない。死にまくりの難易度はそのままに、大量の積み重ねを用意し、プレイ意欲を減退させないもてなしのバランスを作り出していて、見事と感じる。

 

ダークソウルからニンジャガイデン

 プレイ意欲を減退させないもてなしもすごいが、何よりすごいのは、アクションの幅広さだろう。

 ダークソウル的な立ち回りができるのは当然にしても、まさかニンジャガイデンのような動きまで出来るとは(体験版では中装備、上段メインのプレイだった)。最初こそ、ダークソウルライクなプレイをしていたが、軽装、下段構えでの立ち回りは、圧倒的なスピード感で、どんどん死にやすくなる難易度上昇もあって、いつの間にかニンジャガイデンに?という気持ちに。俺は超忍を目指していたのか。ゲラルト弟のようなウィリアムが、リュウ・ハヤブサに見えてくる。が、リスタートも早い(かなり早い)のでバンバン挑戦していける。むしろ元がニンジャガだったと考えるべきかも知れないが、なんにせよ一本のゲームにダクソライクとニンジャガライクが同居するってどんなゲームだよ。

 武技を覚えてコンボ派生が増えると、どんどん立ち回りは派手になり、ド派手な九十九攻撃は必殺の色合いを帯びる。上段では確かな一撃で気力を奪い、中段で広く敵を狙い、下段で素早くヒットアンドアウェイ。武器による特性の違いは明確で、武器に使用制限がないこともあり、敵に合わせて武器を変えたりするのも楽しい。

 過去にあったゲームの要素をうまく特盛にした懐深い戦闘が本当に楽しい。

 

マップは少し惜しい

 仁王を遊んでいて一番惜しいと感じるのはマップだろうか。

 いや、グラフィックはとてもよくできている。若干のガクつきを感じるが、全体的にはすばらしいと思う。

 ただ、後半に進むほど、似たような絵が目についてしまう。色々面白そうな舞台は登場するが、序盤に見たような色味や風景が登場し、うまく活かされきっていないと感じてしまった。オープンワールド形式ではなく、ステージ制、つまり、景観変化をシームレスにする必要はないため、もっと色んな風景が見られると期待してしまったのもあるだろうが、九州で見た色味・風景が、東海でも登場するのは物足りなさがある。

 また、全体にマップが複雑で地形を把握しづらいのも少し気になる。見通しの悪い地形が多く、全体感を掴みにくいのが理由だと思うが。アクション描画の問題もあって、こうなったのかしら…。まぁ、それでも死にまくるうちに覚えるんだけど。

 

残心がどんどん下手になっちゃってまぁ

 目下、レベル80くらいになって、ミッションで提示される数字がレベルを軽く超えるように。そろそろレベル上げしないと辛い。基本防御上昇を敵火力がガンガン上回るゲームなので死ぬのは死ぬだろうが、攻撃の選択肢は増やせる。あー、陰陽上げて遅鈍取りたい。

 このゲームの場合、その気になればマルチで遊んだり(マルチのマッチングは相当快適)、製法書狙いで特定ボスタイマンを繰り返したり、木霊取りこぼしを探してステージをリプレイしたりと、色んな稼ぎプレイができるので、レベル上げも大して苦痛がない。

 現状、一番困っているのが、回避残心が楽過ぎて、残心がどんどん下手になっていること。いや別に最初からそんなうまくなかったけど、より一層。回避残心を覚えてからそれに頼り過ぎて、通常の残心が全然出来なくなってしまった。ちょっと気力が削る敵が出るともうダメ。心6しかないしな。心のないモンスター。下段でチマチマ削る戦いばかりじゃなくて、上段攻撃をちゃんと活かしたいんだよな…。

 雑魚については、大体は倒し方を心得たのでもう乱戦でもなければ大丈夫。つって、烏天狗の錫杖に当たってあっさり死んだりするけど。あとは、如何に素早く格好よく倒せるか考えたい。武器自体には使用条件もないし、色んな武器・武技があるので考えるのが手軽に楽しい。そういや斧使ってないな。使わなきゃ。と、そんな感じで色々試してる結果、超絶中途半端なステ振りなんですけどね。それでも仁王なら大丈夫。多分。

 

 今日は序盤の木霊集めたり、製法書狙ってボスタイマンしようかな。勝てなかったら無理矢理先に進んでみる。なんせ続き遊びたい。

 

 

 

今日は以上。

「LET IT DIE」11階以降の感想

 バルブの塔が牙剥いてきた。俺です。

 寝る間も惜しんでプレイ中の「LET IT DIE」。

 現在16階付近まで到達し、スタート直後の感想から、結構印象が変わってきたので、今日はそのあたりを書きたい。

 

 

プレイ状況

 現在16階まで到達。

 グレード3ストライカー育成中。早くスナイパーライフルが欲しいです。

 2日目以降、PS+でもらったエクスプレスパスを使ってのプレイによる感想です。

 

 

スタート直後の感想まとめ

 スタート直後の感想は以下。

rajiten.hatenadiary.jp

 まとめると。

 グラフィックやモーションは若干チープだが、アタック感はしっかりあり、爽快な部分も。動作は全体的にテンポが良く好感触。ただし、描画には部分的にガタツキあり。アートワークや世界観は痺れるほどイカス。グラスホッパーらしいイカレた世界観が濃い。音楽は100バンドとのコラボが意欲的で、それ以外も最高。

 難易度は高いが、各種救済措置が良いバランスになっており、ハクスラRPGとして程よく楽しめる。課金要素については、無課金でも進めるっぽい。

 という感じだった。

 

 

11階以降が本番

 時折死んでは回収したり復活させたりしながら、丁度いいペースで塔を登っていたが、10階ボスを倒し、11階に進んでから一気に難易度が上昇。

 まず、グレード2のファイターが解放されたが、同時にグレード2のヘイターも解禁。先行してプレイしている日本以外のプレイヤーもまぜこぜな為、グレード2上限である49レベル近くのヘイター・ハンターが登場して、緊張感、苛酷さが一気に増した。

 10階までは、囲まれない限り即死、という状況がなかったが、10階以降は、特にハンターがカンストレベルばかりとなり、レベルが低い+防具が対斬マイナスだと、マチェーテ4連撃であっさり昇天。怖すぎでしょ。

 強敵であるヘイター・ハンター以外の雑魚も、軒並み火力が上がっている。特にスナイパーライフルなどに撃たれるとかなりきつい。不用意に飛び込むと、囲まれるようなマップも多くなった印象。

 14階付近で解放されるグレード2ディフェンダー以外では、上層探索がしにくくなり、ファイター運用が一気に窮屈になる。ディフェンダーが出るまではストライカーを使用し、ディフェンダー解放で余ったストライカーは遠征に回す。素材が足りなくなったらコレクターを用意…まではいいが、まだまだ戦闘の選択肢が狭いため、シューターなどのファイター運用をする気になれない。更に先に進めば変わるんだろうか…。

 

 

攻略スピードが鈍り、やっとこのゲームのペースが見えて来た

 難易度がグッと上昇したことで、このゲーム本来のペースが見えた気がする。

  1. ディフェンダーで探索
  2. 上位グレードのファイター開放
  3. 下層に戻って格上ヘイターにビビりつつほぼカンストまでレベリング
  4. 素材・設計図などを増やしつつ、装備などを鍛える
  5. 再度上層を目指す

 という、サイクル。で、上記に時々ボス戦が挟まり、都度、ボスに合わせた対策と準備を行うと。

 正直、10階までは、レベリングと探索がまだら模様の印象を受けていたが、低グレードファイターのグレードアップという要素がないため、一旦レベリングに集中して素材集めするプレイを挟んだ方が、順当に進めるようになっている。

 グレード3まで開放した現在、この先、グレード開放ごとに、上記サイクルは長期化し、レベリング時間が伸びていく設計と言える。運営が本格的に始動すれば、抗争や、イベントが緩衝材になる予定だったのかなぁ。

 プレイスキルがあれば、腕に物を言わせてどんどん突破することも叶うだろうが、自分の場合、上記のサイクルをしっかりこなしながら進まないと、死にまくってしまってコインも何も増えていかない状態に陥ってしまう(ちょうど昨日、14~16階辺りでそういう感じだった)。

 ヘイターと真っ向勝負するとなると、それだけのプレイスキルを身につけるか(特にマチェーテに割り込む完璧なタイミングを覚えるだけに近いが、それが出来ないんだよね、下手だから)、少なくとも最低、レベルくらいは並ぶ必要があるため、レベリング時間が長くなるのは避けられなさそう。

 これが悪いという話ではなく、なるほどこういうペースのゲームなのか、と。このペース配分はソシャゲっぽさと捉えるとスッキリする(した)。

 次回のアップデートで、装備や敵追加なども発表されており、頂上も、更に上に伸びる可能性がある。中毒性が高く、めちゃくちゃプレイしてしまうが、一気にクリアするもんではない、という風に頭を切り替えた方が良さそうだ。

 

 

課金要素

 11階以降、牙を剥いてきたバルブの塔。

 デスメタルはなるべく倉庫拡張に使っているが、エレベーターの遠いフロアでの死亡時、回収費用が足りない時など、何度かお世話になった。

 このゲームの仕様だと、11階以降の急激な難易度上昇は、課金で搾り取ろうという調整のようにも感じてしまって印象が良くない。個人的には諸々から判断して、妥当な範囲とは思っているんだが…。

 デスメタルの用途としては、コンティニューより、倉庫拡張の方が断然辛い。

 いつ必要になるのか不明な、レアメタル青や布系素材を確保しておく為に倉庫拡張は必須。食材アイテムは20個程度に抑えているが、毒カタツムリ、透明キノコなどは、もっと潤沢にストックしたいわけで、200程度の枠じゃ我慢できなくなっている。

 あ、ついでに。これは純粋な不満ですが、ソート機能が使いにくいのは改善してほしいです

 人間簡単にぬるま湯に慣れてしまうものです。PS+特典でもらった一日パスを数日使って遊んでいたが、あかん、これパスなしには戻れない。グレード開放ごとにコレクタータイプを育成しなくて済んでいるのはパスの恩恵、塔に潜った際の必ず黒字になるのもパスの恩恵。パス万歳だけど、もうこれが常態でないとプレイモチベが保てない可能性が…。そう、一日パスが切れる頃には「仁王」も発売しているんだよ。

 デスメタルはともかく、パスについては一度使うと抜けられない罠。パスによる所持アイテム制限の拡張なしでは、進行速度は大幅低下、所持品厳選ゲームがしょっちゅう発生して面倒だろうし、バッグサイズの大きいコレクタータイプ以外での攻略が辛すぎるのでは?と感じる。値段的には1か月パスでも大したことない。しかし、アップデートも意欲的にやるつもりなようだし、現状のプレイ間隔を見直すためにも、早めに使わないプレイスタイルに戻りたい。果たして出来るんだろうか…。

 

 

襲撃には気を付けろ?

 たーのしーい!!つって襲撃繰り返したツケがすごい気がする。

 確信犯なのか不明だが、襲撃した相手からやばいハンターがガンガン送られて来るんですね。正直、襲撃され返すよりよっぽどきつい。やめて!!これが、10階以上難易度爆上がりに拍車をかけている可能性が高い。

 送られて来るのは、大体マチェーテ+ネイルガン。それかスナイパーライフル。マチェーテが当たるとHP800超しかないとこに150くらいのダメージ食らうのマジきつい。仕様を考えても、腹立ち紛れにやり返すなら、襲撃やり返すより遠征するのには納得…。

 とはいえ、対策があるのが救い。このゲームでは、ハンターもCPUでしかないので、毒カタツムリ投擲には反応しない(ポイズンイーター貼られたら泣く)。こちらが先に気付いたなら、安全地帯から毒で弱らせ、ゲロ吐いてる間にトドメ。倒せれば、金もスピもよく稼げて非常にありがたい。

 逆に、毒カタツムリ戦法が供給含めて安定しすぎており、安全な選択肢がそれ一択な点は、う~んとなる面も。カタツムリ投げが嫌になる前に、他の手段も確保したい。

 

 

今のところボス戦はボーナスステージ

 16階時点までのボス戦は確かに難しいものの、不測の事態が起こりがちな通常攻略より気分的に楽なボスが多く、楽しいボーナスゲームという感覚。

 10階~16階までのボスは初見、あるいは、2度目の挑戦であっさり撃破できた。俗にいう「使いまわし」「再生怪人」の類もいるため、ボス戦の熱いダークソウルなどと比較すると物足りない面もあるが、ゲーム中「4人の首領」とされるボスとの戦いは、その分工夫が効いており楽しめそう。

 雑魚(チューバー)種類については、今のままだと少し物足りなさもある。相手の武器を見て取って戦い方を即断しないといけないスクリーマーと違い、見た目・音で遠目にも戦略を立てやすいチューバーは一服の清涼剤なんだよね…。できればそろそろ新しい雑魚が見たいところ。

 もし、アップデートで増えるとしても、現状、実装済み以上の階層になるのかしら。

 

 

11階以降のマップは最高だしジャッカルズかっこよすぎ

 ああ…これメガテンですやん。より汚いけど。最高です。ありがとうございます。

 「AKIRA」にも影響受けてるって開発者の発言を見た覚えがあるけど、こういう美術にはグッと来てしまう習性なので、全面降伏。

 次は21階かな?以降のマップも楽しみ。

 ジャッカルズは思っていた以上にかっこいい。パーシャル…。どんな奴らか全くわからないのに、ただ惨殺してるだけでキャラ立ちまくり。殴られたら一撃で万単位のダメージ食らったんだけど、果たして勝てる時が来るんだろうか?透明キノコで一方的に殴る…こっちの火力が全く足らんな。

 

 

ペース配分は随分印象が変わった

 アクション部分や、ハクスラRPG的な部分、美術などは相変わらず好印象。

 ただ、ぺース配分の面では、思ったよりレベリングや素材集めで、下層をうろつきまわるようなゲームなんだなと。ダクソのようにガツガツ進んだりすることを許してくれないデザインで、その辺りは想定より運営ベースのゲームなんだと認識させられた。そりゃ課金形態からしてそうだわな。

 この点に寄り添って行けるかどうかが結構ポイントになりそう。デスペナルティーはきつめな仕様なので、無理せず下層で稼ぐのはデスペナを抑える点でも意味がある。ただそうしていると繰り返しと時折出るやばいヘイターに疲れてしまうかどうか。

 俺はまだやれることをやっていないぜ!!という感じなので、まずはパスが切れるまで登り続けようと思う。とりあえずスナイパーライフルほしい!!

 

 

 

今日は以上。

「LET IT DIE」スタート直後の感想

 バルブの塔に籠っていたい。俺です。

 バルブの塔ってのは2/2にリリースされた「LET IT DIE」の舞台である謎の塔のこと。

 DL予約分は、0時よりプレイ出来るようになっていたので、深夜にのっそり起きてプレイ。

 早速、スタート直後からオンライン解放までの感想を書いてみる。

 全体的に、思ってたより面白い!!ってところと、あくまでスタート直後故に印象の良さが目立って感じられている。

 

 11階以降の感想は以下。ゲームのペースについてはかなり印象が変わった。

rajiten.hatenadiary.jp

 

 

リリィ・ベルガモから転身

 最初に発表された際は「リリィ・ベルガモ」というタイトルだった本作。


「リリィ・ベルガモ」コンセプトムービー

 それが3年を経て、パンイチマッチョが殴り合うゲームになってるのは、非常に味わい深い。

youtu.be

 

ハクスラバイバル

 オープニングからこちらを攪乱するような演出が連発され、いちいち「なんやねん」と笑ってしまったのだが、ゲームの目的自体はいたってシンプル。敵を倒しながら、バルブの塔の最上階を目指せってことらしい。

 具体的なプレイ内容は、ガチガチのアクション+ハクスラRPGという感じ。そして結構死ぬハード目の難易度設定。

 両手に3種ずつの武器を装備可能。L2ボタンで左手武器、R2ボタンで右手武器を使用。×ボタンで回避ローリングorガード。□ボタンでジャンプ。〇ボタンで各種インタラクション(調べるとか)。

 キーアサインや、死にやすい難易度から、ダークソウルっぽいものを連想していたのだが、実際プレイすると色々感触が違う。もう少しで発売予定の「仁王」は和風ダークソウルと言ってしまってもそこまで誤解が生じない感じだが「LET IT DIE」はもうちょっと遠い。

 

 

サクサクとしたアクション

 まず、動作が軽い。モーション全般は正直チープなんだが、重みがあって滑らかなアニメーションより、小気味いいモーションを優先している。アクションのよるスタミナ管理の概念はあるが、一発一発が適度に重く、適度に軽い調整。移動が速いこともあって、全体的にサクサクした感触が強い。

 難易度については、通常の雑魚相手におけるタイマンでは、よほどの事がなければ負けない。ダメージもえげつなく持っていかれるようなバランスではなくて、即死の危険にしょちゅう怯えるような感覚はない。

 しかし、囲まれると一転、ジリ貧になるバランス。そこに他プレイヤーの死体が敵となった「ヘイター」が加わると最悪。ヘイターは通常雑魚と違って、防御・回避をちゃんとこなすし、レイジムーブまで放って来るため、はっきりと強敵。不用意に突っ込んで雑魚を数体引いてしまったところにヘイターが嗅ぎつけて突っ込んで来ると死の直行便。スタミナが切れるまで走っても追いつかれたので、スタミナ無制限アイテムでもない限り、逃げ切るには階移動をするしかないっぽい。このバランスは丁度いい緊張感を提供してくれている。

 

 

バイバル

 敵に囲まれないよう、慎重に行動し、ヘイターともなるべくタイマン出来るよう行動していると、むしろ回復アイテムや武器・防具の枯渇が死へ誘ってくれる。

 常に一定数の回復アイテムを確保できるダークソウルと違い、LET IT DIEでは回復アイテムは塔内で拾うしかない。装備も、ガンガン壊れる。

 何より大きな違いが、アイテム所持欄に限界があるという点。

 回復アイテムにせよ、武器防具にせよ、結構な頻度で入手するため、思い通りかはともかく、常時なにがしかのストックを用意できる状態にはなると思うが、装備している武器・防具までもアイテム所持欄を圧迫するため、予備を大量持ち歩くことはできない。無課金状態では20個が所持限界となっているため、予備として所持する装備、持ち帰る素材で頭を悩ませることになる。

 装備・防具はあっさり壊れるので、予備装備をストックしてなければあっという間に丸裸になるし、かと言って予備装備のストックをしすぎると貴重な素材を持ち帰れない。

 この点では、ちゃんと救済措置があり、設計図を持ち帰り、素材さえ提供すれば、武器・防具は準備して挑むことができるようになっている。素材の入手率と、必要素材(+コイン)のバランスは余裕になり過ぎないがきつすぎないバランスで、序盤時点では、入念に調整された印象を受けた。

 バカみたいに装備が手に入って厳選が面倒ということもなく、壊れてしまって残念すぎることもないし、かと言って装備を入手すればちゃんと心強いというバランス。サバイバルらしいジレンマを、絶妙な匙加減で提供してくれている。

 所持品限度の20個も把握・整理が煩雑になり過ぎないレベルで、何を持ち何を諦めるか程よく悩めるバランス。そこで悩みたくない人は、エクスプレスパス(課金による1か月間の拡張)買ってね、というのもいい課金ポイントと感じる。

 

 

自動生成の塔内

 攻略する塔内は自動生成マップになっている。

 自動生成というと、似たかよったかのパーツを何度も眺める羽目になったり、行けども行けども似たような地形になりがちで、ゲームにおいてアートワークのバリエーションなど、ビジュアルを重視する自分は、辛くなってしまうことが多いのだが、このゲームの場合、地形のリセット~生成が1日1回ということもあって、プレイ開始から1日も経過してない現状、固定マップと印象は変わらない。

 複数日潜ってみないと結論は出せないが、似たような地形ばかりという印象もなく、マップサイズも面倒にならない程度に広くて、今のところすごく印象がいい。

 

 

結構強いRPG的育成要素

 RPG要素が結構強い。

 このゲームでは、全ファイター共通のマスターレベルと、ファイターごとのレベルが別に設定されている。

 マスターレベルは武器ごとに設定されており、敵にトドメを刺した際に使っていた武器ごとに経験値が入り、レベルが上がっていくようになっている。ファイターを変えてもマスターレベルは共通に適用されるので、なるべく色んな武器を使いながら、徐々に上げていくのがいいっぽい。まぁ素手とハンマーばっかり上がっていってるけど。

 ファイターのレベルは、ものすごい勢いでサクサクと上がる。経験値が溜まったら、即時レベルアップするマスターレベルと違い、ファイターのレベルは、拠点でないと上げることができない。一度潜って、1階層分の敵を始末すれば5くらいは余裕で上がる。なお、このレベルアップに使用する経験値は全ファイターで共有できるので、強化したファイターで経験値を溜めて、弱いファイターを強化することもできる。と言うか、それが基本っぽい。と書いたが、違うかも。プレイしながらちゃんと確認しようとしたが、10F近辺で死にまくり始めたせいで、経験値の蓄積がファイターごとなのかそうじゃないのかよくわからなくなった。

 なお、ファイターにはタイプとレア度のようなものが設定されていて、それによってレベル上限やパラメータの伸びが決まる。ファイターは冷蔵保管庫で購入して増やす仕組みで、到達階によってアンロックされていくっぽい(いつの間にか増えてた)。

 二つの育成要素があるおかげで、長期的にはマスターレベルを上げるため色んな武器を使用するのが楽しいし、ちょっとずつ着実に強くなっていくのを感じられる。短期的にはファイターのレベルがガンガンサクサク上がるので、ちょっと潜っただけでも確実に達成感を得ることができて非常にいい。ルーティンワークになりがちなローグ系のゲームではこういうリターンの間隔が重要だと思うが、とりあえず序盤の段階では、非常にやる気がムンムン湧いて来た。

 

 

課金要素

 18歳以上でないとプレイできないゲームなので、年齢基準をクリアしているか判定するために、108円という販売価格になっているが、基本はアイテム課金型に分類されるこのゲーム。なお、108円分は、キャッシュバックではなく、コンティニュー用アイテムで代えさせて頂きます方式。

 主な課金要素は、コンティニューや装備開発の時短などに利用できるデスメタル(いわゆる石)。

 もう一つは、獲得コインや経験値にボーナスが付き、バッグの容量も拡張できるエクスプレスパス。

 コンティニューにそそられるが、まずはエスプレスパスに課金してみる予定。理由は、エクスプレスパス利用者専用エレベータに毎回ピシャンってされて寂しかったから。

 課金要素については、いざ無課金で進んだ先に、どの程度きついかによって評価が変わるので、なんとも言えない。序盤の段階では、丁度よく魅力的に感じるレベルで、ないとダメだな!って思うほどでもない。

 現状、デスメタルは使わず、いちいち回収に向かっているが、それはそれで緊張感が良い。ただ、回収したい死体は「ヘイター」になっているので、メインで使用するファイターと予備ファイターの育成差が大きくならないよう気を付けないとデスメタル必須!となりかねない。回収したい死体が強敵のゾンビになってるってどんな地獄Wizだよ。

 教えてもらって知ったが、待合室の冷蔵庫からコインを支払ってのファイター回収もできる。2階分くらいを制圧すれば回収費用は貯まる感覚か。この場合、所持品(特に設計図)も全部回収できるので、コインがあるうちはこっちを使った方が良さげ。

 

オンラインでの非同期PvP要素

 ちょっとだけ体験した、オンライン非同期対戦要素について。

 とりあえずお試しで他人の拠点(待合室)に侵入してファイターをかっぱらって来たのだが、これ、めちゃくちゃ楽しい。

 このゲームのオンライン要素は、現状、全て非同期対戦という形になっている。非同期なので、直接プレイヤー同士が殴り合いする仕様になっていない。これは、生きた人間を相手にするのがおっかない・面倒くさいという、自分のような人間にとって素晴らしい仕様。

 非同期のため、他人の拠点に侵入しても、相手プレイヤーが待ち受けているということはない。このゲームでは、1プレイヤーごとに複数のファイター=使用キャラを育成できるが、他人の拠点に侵入すると、相手プレイヤーが使用していないCPUファイターが防衛のために飛び出して来る。防衛に出てくるファイターを全て撃破すると、一体だけ相手のファイターをお持ち帰り出来るという塩梅。担いでなんとなくコソコソ電車まで運ぶの、超楽しい。

 持ち帰ったファイターは48時間トイレに監禁して洗脳することで、自分の使用キャラにしてしまえる。ヒャッハー。

 逆に襲撃されて、全滅させられると、こちらの予備ファイターも一体取られてしまう。ショッキング。

 手塩にかけて育成したファイターが消滅するとか最悪じゃねえか!!と思う人もいるかも知れないが、序盤時点ではファイターの育成はすぐにカンストするし(レア度☆1の場合)、48時間以内なら奪い返しに行くことも出来る(返り討ちに合う可能性もあるが)。使用ファイターは絶対に奪われないため、予備ファイターを取られたからと言って、全ての気力が萎えるほど悲惨なことになるかというとそうでもないように思う。まぁ、これはまだとられたことがないからなんとも言えない。めっちゃ泣くかも。

 プレイヤーはそれぞれ地域単位で用意されたチームに所属して、非同期で襲撃したりされたりして戦うわけだが、所属人数の少ないチームはバフがかかるようになっているらしい。程度はわからないがとりあえず信じて、島根県に所属してみました。理由は人が少なそうだからです。謝りません。

 

 

やたら濃い世界観

 さて、あんまりストーリーらしいストーリーもない本ゲームだが、世界観や登場キャラが異常に濃い。と言うかグラスホッパーらしい。

 そもそも、本作でメインとなるバルブの塔攻略自体が、ゲーム内のゲーム「LET IT DIE」を遊んでいるというメタな構造。LET IT DIEはゲームセンターのゲームらしいが、ハードは、ピラミッドっぽいものの上に置かれたスカラベで(何を言ってるかわからないと思うがそうだからしょうがない)、光が出て起動する。何故スカラベ

 ゲームの水先案内人となるアンクル・デスは、ゲームセンターにもいるが、なぜかゲーム内にも普通に出てきて、メタな発言を繰り返す。デッドプールなの?

 何故か鉄格子に挟まってるキノコの人は全部おかしいし、MEIJINはパワーワード連発するし、ゲーセンのアルバイトは特に意味なく博多弁がかわいい。

 そして、推しの瀬戸際子は、死なないと拝めないんだよな…。死にたくない。でも…見たい。

 「零月蝕」以降のグラスホッパー全体に言えることだが、本作も、人物のモデリングがとてもいい。写実過ぎず、漫画過ぎず、海外でもいけそうなビジュアル。だが、日本らしいかわいい感じもちゃんとあるっていう。めちゃくちゃ美麗なグラフィックではないが、素晴らしいバランスなので、褒めちぎっておきたい。

 瀬戸際子=神田沙也加、以外のCVは音楽畑の人が目立つ。まず、アンクルデスが元SAKEROCKの浜野謙太。矢鱈とうまいんですが。キノコ大好きなポールダンサーは、キノコホテルのマリアンヌ東雲。髪型を被せてやがる。博多弁のアルバイトはたんこぶちんのMADOKA。ちょっと待ってめっちゃかわいいですねこの人。あと、MEIJINは高橋名人。急に。高橋名人が「ゲームは一日12時間」って言ってくれるゲームはLET IT DIEだけ。

 他、オンライン要素を案内してくれる鉄男は果たして登場人物と言っていいのか怪しいし、わざわざTIPSのある銀行は、銀行として機能するのかよくわからない。便所の腕だけじゃねえか。

 メインプレイの部分に関わらないところで矢鱈とフックが多いが、特に全部意味がなさそうで、カオス濃度が高い。

 一応、個人的に注釈すると、変な世界観であり、グラスホッパーらしくはあるが、「須田ゲーか?」と問われると「多分違う」と思う。まだ冒頭しかプレイしていないため、結論ではないものの、本作は「グラスホッパーのゲーム」あるいは「新英幸ゲーム」であって「須田ゲー」と呼ばれるほど須田氏独特のエッセンスが中心にできているわけではない、と思う。

 

 

100バンド

 個人的に気になっていたところ。

 このゲームでは、ゲーム中音楽に、日本の100のバンドが参加し「LET IT DIE」というタイトルで曲を提供している。バンドの数だけ「LET IT DIE」がある。

MUSIC|LET IT DIE(レット イット ダイ)

 参加アーティストのメンツだけ見ても結構すごい。バンド系の楽曲で、しかもゲームのためにというほどゲームに寄せて作られたわけではない曲が、ゲーム内で流れる。それも100曲も。かなりチャレンジした企画だと思う。

 現状、待合室で流れるのがメインの様子。待合室でぼうっと色んな曲を聴くだけでも楽しい。塔内でも、曲が流れたりするのか、そこんとこどうなのか。MP3プレイヤー的にプレイヤーが任意でBGMを設定できる拡張があると嬉しいな。

 あと、コンピレーションアルバム的なサントラは出るのか。是非出してください。

 なお、バンド曲以外の曲もやたら良い。ありがてえ。

 

 

現時点でひっかかったポイント

 たったの108円でプレイ出来て、しかもプレイスキルで課金をカバーできる余地を感じるため、あんまりほとんど文句もないが、一応引っかかった点を。

 まずは、人物以外のグラフィックは普通。いや、美術は良いし、動作が軽いという恩恵もあるが、AAAタイトルなどと比較してはいけない。

 あと、アクション時以外に限った話だが、描画が時々がたつくのは気になる。合わせて、テクスチャの読み込みが間に合ってない(低解像度のまま)という状況が多々見られるのは、少々没入感が削がれるところ。特にゲームセンターね。ゲーム内における現実の方に、ゲームっぽいほころびがあるのは、なんかの伏線かな?と考えそうになった。多分違う。

 

 

思っていたより肌に合うぞ!!

 正直プレイ前は、色々良さそうなものの、肌に合うかちょっとおっかなびっくりではあったが、実際プレイすると想像以上に気軽かつ、程よい緊張感を味わえる内容で、肌に合う。

 108円でプレイ出来て、スルメの予感がするシステムがうまくハマっている。2/2現在、不具合があるようだが、クエストがあるおかげで下層の再探索にも意欲が出る。

 とりあえず、こりゃダメだわ!!ってとこまで遊んでみようと思う。

 早く、塔に、戻らせてくれ。

 

 

 

今日は以上。