ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「バトルシェフブリゲード」でまったり料理バトル(途中感想)

 あともう少しで「モンスターハンターワールド」が発売になる。

 個人的に求める「ハント感」から離れたところに重点を置いたシリーズなのだが、既存シリーズと、どう変わったか体験版をプレイするつもりが、色々都合でやれない間に体験版は終っていた。なのでもう勢いで購入することにした。

 

 それまで「地球防衛軍5」のハーデストをマルチで遊んで、クリア出来ればいいなぁと思っているが、100以降のステージがどれも瞳孔を開く難易度でいけるかどうか…というところ。このゲームのせいで蜂が嫌いになりそうだよ。

 

 

バトルシェフブリゲードを購入

 さて、毎夜苛烈なバトルを遊んでいるが、そろそろ、息抜きに別のゲームもやるかな、と気になっていた「バトルシェフブリゲード」を購入。

 まだまだ中盤だけど、とりあえず現時点での感想。

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 公式サイトを開くと始まる動画を見れば端的にどういうゲームかすぐに解るが。

 食材調達から調理までを一人でワンオペにこなし、制限時間以内に料理を仕上げて対決する、料理の鉄人ゲームだ。料理の鉄人懐かしいなぁ…。

 絵柄は西村キヌ氏~吉田健一氏(一言で言えばゲイナー)を思わせる日本産アニメな仕上がりだが、開発元は海外。

 

 

制限時間をうまく配分して料理せよ

 NPCとのいくつかの会話をすると、サクサク物語が進み、程なく料理バトルが開始される。

 まずは食材の調達=ハント。キッチンのすぐ外には、モンスターが跋扈している。横スクロールアクションでアクションで、モンスターをボコボコにし、食材に変えてしまう。アクションはシンプル。難易度は低めで、適当に殴り散らしても結構なんとかなる(とりあえず中盤くらいまでは)。一度に持てる食材の量には限りがあるため、キッチンと狩場を数回往復。あるていど食材を揃えたら、調理の開始だ。

 調理はパズルゲームで行う。同色のブロックをいくつか揃えると、合体して1つになり、ブロックがレベルアップする。雑に言えば、高レベルなブロックが鍋に多ければ多いほど、美味しい料理ということなる。

 面白いのは、ハントと調理の両パートがシームレスになっているところ。

 数種食材を調達して一旦調理をし、食材が足りないと思ったら再度ハントしに行く、ということが自在に出来る。ただ、制限時間はいずれの行動を取っていても消費されていく。更に料理が完成したからと行って終わりではない。きちんと、料理を手に取り、審査員の元へ差し出す(サーブ)しなければならないのだ。最初、これに気付かず結構な失点を食らった(勝ったけど)。

 時間が配分が自由な分、潤沢な食材を揃えようとムキになっているとパズル時間が足りずに苦労するし、食材が足りないとパズルでのブロックが足りなくなってしまう。無駄な食材をキッチンに運ぶ時間ももったいないので、なるべく標的を絞りつつ、しかし、一辺倒な食材選びにならないよう、ゆるく気を使うさじ加減が楽しい。

 

 

パズルで料理?と思ったが

 このゲームを買う前に一番引っかかったのが「パズルで調理」の部分だ。

 動画などをザッと見ただけでは、3マッチライクなパズルと料理が結びつきそうな気がしなかったのだ。ジェムの見た目もよくある感じで、パズル画面からはいまいち料理っぽさが感じられない。

 実際プレイしても、序盤はピンと来なかったのだが…。物語が3章くらいまで進むと俄然料理っぽさが増して、なるほどとなった。

 単純に3マッチでブロックをレベルアップ(旨味を強める)させるのは、本当に序盤だけ。対応した鍋を使う事で特定色を2マッチでレベルアップさせられるようになり、レンジによって放置したまま食材のレベルを上げたり、まな板を使って不要なブロックを排除出来るようになると、一気に料理をしている感が増す。

 ほぼ同時に、食材のレベルアップを加速させる「骨」や、食材の色を任意に変える「ソース」、入っていると料理をまずくするがマッチさせて消すとレベルアップブーストに利用出来る「毒」などが登場してパズルが複雑化すると、調理器具の使い分けと、食材の吟味が重要になり、ますます料理っぽさが増す。4×4という狭い鍋の中が、複雑怪奇な戦場となっていく。これがややこしくも非常に楽しい。

 審査員の出すお題に合わせてモンスターをハントし、その味をより深く出来そうな食材も手際良くハントする。適度に数を集め、審査員希望の味が強く出るよう、パズルを進める。そうして狙い通りの料理を作り、審査員から大満足の評を引き出せた時の達成感は高い。

 

 仕様上、作る料理の見た目を任意に選べるようになっておらず、作っておいて「おお、チャーハンになった」「煮込み料理か」と自分で驚く結果になるのは「料理している感」から離れるが、「パズル」で「調理」という行為を表現する色々な要素が盛り込まれていて、全体的には、想像以上にうまくいっていると感じる。

 料理という行為をデフォルメしてゲームに落とし込むのではなく、パズルゲームを料理らしく落とし込む逆の作りで、ゲームとしての遊びごたえのある内容に仕上げている。

 

 

序盤の物語は牧歌的だが…?

 メインとなるハント+料理の部分を中心に書いたが、物語もちゃんとある。

 ローカライズは程々。ちょっと誤植があったり、口調の堅いところもあるが、そんなに引っかかることもない。

 あっさり目の演出でサクサク進む物語は、結構、牧歌的。最近のアニメで言うと「リトルウィッチアカデミア」を思い出させる(絵柄の話じゃなく)。

 ただ、3章で物語が転機を迎えて以降、不穏が雰囲気が漂い始めている。この先、どういう展開になっていくのか楽しみ。

 

 

地味なところが惜しい

 少し惜しいと感じた点も書いておく。

 このゲーム、見栄えする絵柄で、オープニングイラストなども奮っているのだが、プレイ中は結構地味な絵面なのだ。

 審査員を唸らせた時の快感はあるのだが、料理が完成した、旨味がレベルアップしたなどの際、画面上での変化が希薄で手応えが薄い。パズルをマッチさせた際の挙動もゆっくり目なので、テンポ良くバシバシ変化が起こっていく、という感じでもない。であれば、料理完成時、レベルアップ時、そして審査員への料理提出時に、カットインが入るなどして画面演出で気分を盛り上げてくれれば、より良かったのになぁと。

 「料理バトル」と言えば暑苦しくテンションの高いもの…というイメージが各種料理バトル漫画によって刷り込まれているからかも知れないが。

 

 

ちまちま進めていく予定

 ガツガツ進めるテンポのゲームでもないので、ちょっとずつ進めていく予定(と言っても、もう1/3くらい遊んだようだが)。

 現時点までも、意欲的なギミックがどんどん出てきたし、今後、対戦相手や審査員、食材となるモンスター含めて、どういう要素が飛び出すのか、期待してちょっとずつ遊んでいくぞ。

 

 

 

今日は以上。

地球防衛軍5のマルチプレイ楽しい

 タイトルのまんま。

 「地球防衛軍5」マルチプレイが面白くて連日プレイしている。

 「防衛るか?」「防衛るぜ」と言っては集まり、毎夜、地球を救っている。

 

 

バカみたいな量の敵をとにかく倒せ

 地球防衛軍と言うと、地球になんか知らんが外敵が攻めて来て、大量の蟻に酸をかけられたり、大量の蜘蛛に糸で命を吸われながら、すごい兵器でまとめてなぎ倒し、怒涛の勢いで吹き飛ばされるゲームだ。

 ちなみに、1と2やったあと、3~4.1は未プレイ。

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 ハードの性能を物量描画方面にこれでもかと振り切り、圧倒的な物量で迫る敵。冗談抜きで地を、空を覆い尽くすほどの敵が殺到してくる。ほとばしるエフェクト表現。ぶっ壊れるビル群。でも、処理落ちはほとんど気にならない。たま~に処理落ちしてるけれど「こんなん処理落ちしない方がおかしいし、スムーズに動かれたらこっちがついていけんわ!」というレベルで発生する程度。一部終盤ステージではめちゃくちゃやり過ぎで始終激重だったりするが、バカバカしくて笑っちゃうのが先立つってストレスを感じる暇もない。そこまで重くなさそうに見える蟻卵ステージで無闇に重くなった事はあったが、あとは重くても充分納得出来る内容。すごいぜEDF5。すごいぜサンドロット

 それでいて、画面がしょぼいってこともない。勿論、「大量の敵を描写しているのに!」という前提付きであることは間違いないが、背景オブジェクトは相当凝っている。停車してる車両や店先の造りは、ただぶっ壊れるだけのものとしては十分過ぎる出来で、蟻を無視して観察するだけの価値がある。団地や一般民家など、見慣れた日本の風景の再現度は非常に高く、このマップを舞台に超兵器をぶっ放しているだけでテンションを上げてくれる。

 

 

飽きないマルチプレイ

 元々「マルチプレイとはCOOPなり」というくらいに協力プレイが好きなのもあるが、特にこの地球防衛軍5は水が合う。

 最初から、マルチプレイでゲームを開始。ハードで全ステージを攻略した後、今度は兵科(使用キャラ)を変えて一つ上の難易度ハーデストでもプレイしているが、一向に飽きない。

 

 

絶妙な高難易度と武器アップグレード

 気楽なフレンドマルチが中心、しかも、「害虫は駆除だ!」という明快なゲーム内容なので、細かいことを考えなくていいのも大きいが、マルチだけの武器レベル制限によるギリギリの難易度設定も、なかなか飽きない理由だろう。

 難易度ハードでも、終盤はなかなか…という調子だったが、ハーデストのマルチ難易度は毎ステージ、シビアでホットだ。無制限のオフラインモードと違い、オンラインマルチでは、ステージ毎に使用出来る武器のレベル制限があるため、最強武器で敵を無茶苦茶に蹂躙することは出来ない。

 むしろ、持ち込む装備や移動経路を誤ると、あっという間に戦況が悪くなってめちゃくちゃにされる。そりゃもう笑っちまうほどの速さで壊滅する。ハードでは登場しなかった敵援軍が大量に出現するステージもあり、見知ったステージでも油断出来ない。

 と、えげつない高難易度のように書いたが、ざっくばらんに作戦を立て、あんまり死なないように、無計画に散開しないように戦えば、数回のリトライでなんとかなっていく難易度になっている。綿密な作戦を立て、精密な連携をする必要まではない。死亡(気絶?)回数に制限はなく、体力を分けてもらえれば復帰が可能なので、多少の戦死なら、責任が大きく問われない雰囲気になっているのもありがたい。おかげでフレンドリーファイアで死んでもゲラゲラ笑ってられるし、逆にフレンドリーファイアをかましてしまってもそれほど凹まずに済む(フレンド同士で遊んでいるばっかりなのも大きいけど)。

 また、大量の登場する武器は、同種でも高グレードの物が存在しており、ステージ数の進行や難易度上昇に合わせてグレードの高いものがドロップする。グレードが上がっても武器レベルが上がるわけではないので、武器レベル制限のあるマルチではこれがそこそこ重要になる。武器によってはグレード上昇でビビるほど武器が強化されるため、モチベーションも持続に大きく貢献している。なのに、高グレード必須でもない感じが程よいんだよな。これが高グレード装備でないと話にならんぜ!みたいな難易度設定だったら面倒が臭すぎて辛くなったと思う。

 

 

フェンサー楽しい

 最初は、ウイングダイバーで、ヒイコラ言いながらハードを一周。正直、ダイバーのポテンシャルを引き出したプレイを出来ていた気もしなかったし、基本スターダストぶっぱ、たまにドラグーン…というプレイに終始していた。

 そこで、ハーデスト・インフェルノが解禁された後は、フェンサーに転向。理由は、単純にダイバーより装備種類が多いからプレイの幅が期待出来たってのと、地上版ダイバーみたいなプレイである程度共有性もあるかな?と。

 槍+迫撃orショットガンでスライドジャンプして戦場を駆け回る。槍盾でエイリアンに肉薄し串刺しにする。ガリアでシップやアンカーをペチペチ射つ。ハイタイルで超遠距離からミサイルマン。時折、ジャックハンマーで百烈拳。…と、ダイバーよりは色んな戦い方が出来て大満足。

 ただ、近接がほぼ槍一択状態なので、ブレード系を使いこなせないか模索中(ハーケンとローラーは火力倍になって、しかも横アーマー付くとか、敵の足が止まるとかでもないと全く使い道が見えない)。

 

 

地球を防衛ろう

 兵科ごとに多種多様な武器はあるが、ダイバーとフェンサーだけ見ても、はっきり使える武器:使えない武器が分かれていたり、110ステージもあるのはすごいボリュームだが、ダレるステージもあってもうちょいタイトに絞っても良かったと思うとか、少々気になるところはあるけど、久しぶりに触ったシリーズが、超パワーアップしていてとても嬉しい。

 気軽にもシビアにも遊べるいいゲームに仕上がっているし、2回の追加が予定されている大型DLCにも期待したい出来だと思った。

 ハーデストで、ラスボスにハイタイル多弾当てるまでがんばるぞ!!

 

 

 

今日は以上。

「ゼノブレイド2」感想(ネタバレなし)

 終わり良ければ全て良し。

 「ゼノブレイド2」の感想(ネタバレなし)。

 

 

プレイ状況

 プレイ時間は130時間。

 半分くらいはレアブレイドに関するクエストやら探索に使った。攻略サイト見なかったから、めちゃくちゃ色々と時間かかった。

 余計な戦闘はほとんどしなかったのでクリア時のキャラ平均レベル79。それでもラスボスは楽勝。全てのレアブレイドを集めて育成する!などをやろうと思うと、更に数十時間かかるのは必定だったろう。

 

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ざっと箇条書きで

 要素が多く、詳細に書いていると書き終わらない気がするので、箇条書きでざっくりと。

  • 破格のボリューム
  • 少年誌な王道物語。
  • デモシーンは楽曲がメチャクチャ盛り上げてくれるが、一つ一つがビビるほど長い。長いがフォロースルーが足りない。
  • キャラクターの描写には大量の手間がかかっているが、メインストーリだけを見ると、物語の起伏優先での描写が目立つ。重要なことを全く話し合わないパーティーメンバーについて、どこまでスルー出来るかで感じ方が随分変わるはず。
  • 最後は「ゼノ」らしい展開。
  • 話の終わりは綺麗に着地しており、終わり良ければ全て良しと感じた。
  • 戦闘システムは順当に解除されていくが、見直すことが出来ないチュートリアル
  • チュートリアルが足りなくて単純に思えない戦闘システムだが、把握すれば単純。
  • 2種のコンボを使って、発展する2つのコンボを使いこなすと一気にダメージがインフレして大変気持ちがよく癖になる。
  • 回復ポットが敵サイズを中心にすっ飛ぶ仕様は嫌がらせとしか思えなかった。
  • チェーンコンボを出せる段階になると、戦闘中の戦術は単純化され、事前セットアップでほとんど勝敗が決定する。ヘイトコントロールとヒール系アシストコア超重要。
  • 最終的にはチェーンコンボで5玉以上を出すゲームになる。
  • コンボダメージが上がっていくには段階を踏む必要があるため雑魚でも体力が多く、戦闘が長引く。
  • 格下との戦闘は(ユニークを除き)完全にスルー出来るので、レベルが上がるほど面倒な作業戦は減っていく。
  • 気合が乗ったブレイドエスト以外のサブクエストはお使いが露骨な上、お使いがどんどん増えるせいで中盤以降まで放置しがち。
  • ブレイドエストも、全エリアの複数マップポイントを正当な順序で巡らねばならないなど、無闇に手間のかかるものが多い。しかし、キャラを強化出来て、イベントが見れるということでやってしまう。そしてやるとキャラが着実に強くなって嬉しい。
  • 舞台は狂気に近いほどの作り込み。広大かつ複雑。大小区切られているものの、見える場所には行ける、という意味では十分オープンワールドを感じられるレベルでそんなエリアが複数あるのはすごい。
  • ルクスリア王国については「スタッフ相当イカれてる」と思った。
  • 多様な環境を探索するのは、複雑なマップ構造もあってなかなか大変で、その分、冒険している感覚はある。とは言え、未踏の地であろうがなかろうが地図は到着時点で全て判明しているスタイル。
  • 地図が複雑で立体的な構造の地形についていけておらず、序盤で訪れるグーラの時点でいきなり地形についていけてない。半端に当てにすると返って道に迷う。地図を見ても見なくても迷う。
  • 広大な舞台にも関わらず、ローディングがえげつなく早い。おかげで作業プレイですら、やり続けてしまえる。テクスチャの読み込みなどは犠牲にする割り切り。
  • 背景美術については、軽さを重視したのか、ムラを感じる場面も多い(建物や地面のテクスチャとか)。全体的にはきつめの色彩で色んなロケーションをわかりやすく見事に表現していたと思う。
  • キャラクターデザインに忠実なモデリングだが、デザイナーがバラバラなので、絵面の統一感はない。ソシャゲ的。しかしタッチの差までは希薄なため、最終的には慣れた。
  • ストーリー上、固定の一部ブレイド以外、ランダムで獲得する。何のレアブレイドが出たかどうかは編成やプレイの起伏にも影響を与えるが、どの程度操作しているのかは不明(手持ちレアブレイドが増えるほど排出率が低くなるくらいの操作はしてそう)。
  • 引いたレアブレイドによってプレイモチベーションが乱高下しそうな危うさだが、個人的には悪くない挑戦だとは思った。
  • 序盤は回復タイプのレアブレイドばかり偏って少し苦労した。
  • キズナを自力解除すればするほどブレイドへの愛着はわく。
  • 特定敵を倒せというキズナ解除はクソ面倒で、大抵傭兵団に送って解決してしまった。クエストと同じようにキズナ解除条件もガイドマーカーに指定出来れば…。
  • ブレイドの割当を変更するオーバードライブは中盤以降もっと手軽に手に入って良かったように思う。
  • ブレイド毎、キャラ毎のセリフの数はそこまで多くないが、組み合わせ毎の会話・セリフパターンも考えるとおっそろしく大量のリソースが用意されている。ジークの絡む会話は大体楽しい。でも、スペルビア兵はもうちょい黙れ。
  • UIは全体的に少し不便。一画面内の情報量が限られるのは、携帯モードを考えるとしょうがないが、それでもソート機能が微妙で、しかも記憶されないのは不便。

 いいところと残念なところがラインダンスしている。

 

 

複数の要素でプレイが途切れない

 プレイ時間の半分くらいは、メインストーリー以外の部分を遊んで過ごした部分になる。

 サブクエスト、キズナ上げ、傭兵団。それらに付随する戦闘、収集、サルベージに発展度上げ。快適で最高に楽しい遊びとは言い難いものもあるのだが、目先の目的に合わせて手持ちのブレイドをどう振り分け、どの行動をこなすのか考えるのは非常に楽しく、ズルズルとやり続けてしまう魅力があった。そして、気付いたらプレイ時間が130時間を超えていたという。

 正直、DLCもあるからもう終わりにしようと踏ん切りをつけたのでエンディングを迎えたが、そうでなければまだまだ遊べていたと思う。玉石混淆だけれども、ボリュームのオバケであることは間違いない。

 

 

物語とキャラクターについて

 自分には感情移入ギリギリの内容だった。本当に熱い展開は多い!のだが、同時にツッコミどころも多い。

 プレイ中の感想にも書いたが、とにかくキャラ同士が重要な問題の情報を共有しない。それが原因でピンチになることが多いので、作為が見え透いてしまい、話に乗り切れない自分が常にいた。勢い重視で対話が成り立っていないような会話も多い(レックスとルクスリア王、終盤メツの会話とか)。おかげでレックスとホムラ(ヒカリはかわいい)の関係はかなり重要だと思うが、ここが一番感情移入出来ないという。命共有してるのに情報も共有しなさいよ…。大事なポイントが不明なまんま命賭けるのやめなさいよ…。

 「盛り上がってるし熱い!!(けどさ)」という状態で。

 ただ、レックスとホムラの関係性や、フォロースルーの足りなさを除けば、それぞれ別の立場に立脚したキャラがそこをブレさせずに冒険を終えたのは良かった。また、ここぞでかかる楽曲のテンションがすこぶる高く、細かいことは全て解決したあと、最終戦を経て迎えたエンディングではきちんと感動出来た。いやその手前の脱出時とかもギリギリだったぞほんと(急にみんな嫌な物分りの良さ発揮するな)。

 一方、メインストーリー以外を見れば、多数のクエストとブレイドとの会話が膨大に用意されており、メインキャラのキャラクター像は明確で、愛着がわくに十分なボリュームがある。若干引いてしまうレベルでエロ保守的なデザインも、馴染むのに時間のかかったデザインの不統一も、プレイを続けているうちに押し流され、最終的にはいい終わりじゃん!と思えた。

 

 

結局のところ130時間付き合えたゲーム

 いいところと、残念なところが、最後の最後までどつき合うような塩梅だったが、常にやれることやりたい事があるゲームのサイクル、やればやるほどキャラクターたちに愛着のわくおかげで、結果、長時間のプレイを楽しめた。RPGでこんなにプレイしたのはペルソナ5以来だろうか。

 オープンワールドを作れる数少ない国内メーカー、モノリス。今回は、保守的なキャラ・物語に、ソシャゲ的な新しい要素を冒険的に混ぜたゲームだったが、次はクロス路線のMMO的な方向をアップデートさせるのだろうか…。個人的には、戦闘システムを全面刷新してみて欲しいな。

 

 

 

今日は以上。