ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ザンキゼロ」追加感想

 ザンキゼロをようやくクリアしたので、クリアまで通した感想を。

 

 いやー、いいゲームでした。

 大体の感想は、前に書いたのと変わっていないので、細かいゲームシステムの感想については割愛。

 ※別記事で、攻略上、役に立つかも知れない小テクニックをまとめてみた。

 

 

クリア状況

 難易度Ⅲでプレイ(終盤、何度か難易度Ⅳ~Ⅴに変えた)。

 シガバネ埋めと、途中のボス一体の部位破壊、料理以外はトロフィー取得。

 今は、難易度を上げて廃墟イベントと、料理素材獲得のため、各ダンジョンを奔走中。

 

 

 

現代版ダンマスを成立させるルール

 途中感想で書いたことの繰り返しになるが、このゲームの基本はダンジョンマスター」を現代風にリファインしたものになる

youtu.be

 

 「クローン人間」である主人公たちは、死ぬたびにエクステンドすることで、強化されて復活することができる。この、高難度による失敗を、そのままキャラ強化に転換できるルールによって、遊びやすさを担保したまま、探索・サバイバルの厳しさをしっかり叩きつけてくれた。

 

 

 

終盤は少し辛かったが

 ゲーム終盤は結構きつかった。

 ダンジョンは複雑で謎解きもきつく、爺と擬態クリーチャーの火力がきつくてなかなか前に進まなかった。擬態クリーチャーの自爆で即死。いきなり爺の張り手で即死。雑魚殴ってたら背後から影男に襲われ即死。通路での戦闘が多いため、アイテムロストが怖い=死んだらリロードするせいで、なかなか強くもならない。

 途中で頭を切り替え、全員手ぶらでシガバネ獲得だけの死にまくりプレイを数回繰り返すことで、一気に楽になったが、一時は難易度下げようか少し迷ったレベルだった(そもそもこういう考えになる時点でこのゲームの基本的な攻略を見失ってた)。

 丁度同じぐらいのタイミングで、それまで物語を牽引していたフックがあっさり畳まれてしまうのも少し残念ではあった

 それを乗り越えて辿り着いたエンディングは素晴らしかった。少々都合のいい展開があったり、黒幕の行動理由に強引なところが見られるなど、気になるところはあったのだが、スタッフロール前後のシーンによって、そういうツッコミどころが猛烈に相殺されていく。最後の最期は、このゲームシステムと、各章でしっかりキャラを立たせてきたからこそ、なるほど、と思える見事な着地を決めたのには感心しながら泣いてしまった。こういう神話みたいな展開を、ある程度のリアリティをもって再解釈して描いたみたいな話、かなり好きなんだよな…。

 

 ※インタビューを見たら、結構狙って神話っぽいシナリオを組んでいた様子。

www.jp.playstation.com

 

 最初は少々薄口に感じられたキャラたちも、終わってみればみんな好きになっていた。特にムードメーカーというだけに終わらないリョウの奥行きはお気に入り。各章ごとに、キャラの内面描写がなされたこともあって、みんな表出している言動だけが全てではないと感じられたのも良かったな。

 

 

 

気になったところもあるが

 多少、気になったところを箇条書きで。

  • パーテーションなど、一部改装使用のアイテム入手が妙に厳しい(似た用途の鉄柵は余るのに)。
  • 絆イベントの物量に対して、寝床の改装優先度が低い→好感度上昇が遅くクリアまでに限られた数しか絆イベントが見られない。もったいない(その気になれば一気に全部見るのは容易だが)。
  • 死亡時のアイテムばら撒きでにアイテムロストすることあったが、その場でほぼ気付けない。自分の場合、金槌がロスト。エリアをくまなく再探索しても見つからなかったのでほぼ確実だと思う。これがパーテーションやキーアイテム関係だったらと思うとゾッとする。スコアで回収できるなどの救済措置が欲しかったところ(海辺での戦闘が一番おっかねえ)。
  • 「拾ったら自動装備」があるんだから、「倉庫から出したら自動装備」も欲しかった。
  • ボス攻撃での死亡など、一部シガバネ獲得のための作業がただ面倒(トロフィー無視すればいいけど)
  • シャチ肉の使い道なさ

 こんなもんだろうか。

 アイテム消失など、状況によっては 致命的になり得るものもあるが、そのほかは目を瞑れる範囲。どっちかと言えば、よくできている絆イベントをほとんどスルーしてしまえるという問題から、寝室の改装条件が厳しい方が気になったな。

 

 

 

添い寝イベント

 あとは、ソイネイベントについても触れておかねばなるまい。

 ソイネ(カタカナ化がほとんどオブラートの役割を果たしていないが)は、攻略を有利にするバフを得ることができる重要な要素。しかも回数を重ねると、キャラ同士の好感度が上昇し、固有イベントを見ることができる。

 しかし、気になるところにも挙げたが、寝床施設の拡充は後回しになりがちで、余程積極的に死んで寝てを繰り返さなければ、イベントを網羅するのは難しい。にも関わらず、かなりのイベント量が用意されていて質もいい。

 好感度を上げ、絆イベントを最後まで見ることで、添い寝イベント(「朝チュン」シーンと言い換えてもいい)を見ることができるのだが、どう見ても中学生みたいなサチカもいるというのに、よくも堂々とこれを仕込んだなと。しかも、CGでは幼年期~老年期のバリエーション違いを網羅していて、気合の入りっぷりがすごい。一体スタッフの何がここまでさせたんだ。最初に添い寝達成したのが、ハルト×ユマだったのだが、婆さんでも迫力満点なユマのCGに「ヒェッ!」と声が出たよ。

 本編での子作りに関する会話も含め、容赦なく、しかし丁寧に踏み込んで描写し、踏み抜いて添い寝イベントを充実させまくっている様には、清々しさと同時に覚悟のようなものを感じたな。

 トロフィー条件取得だけのために、連続でソイネすると、全キャラ飲まず食わずで爛れた毎日を送る無人島生活が始まってしまうのは苦笑するしかないが、充実した作りに驚いてしまう。

 

 

 

続編など微塵も考えてなさそうな、気合の乗った一本

 ダンマスという手本があるとは言え、新規タイトルでここまでしっかりしたものを作り上げ、ゲームシステムに沿った物語をしっかり語り切っているのは見事。基本はシンプルな戦闘だが、随所に起伏をつける敵を登場させてくれたため、最後まで飽きずに遊べた。

 潜っては脱出を繰り返す性質上、チマチマしたゲームプレイが苦手な人にはピンとこないだろうし、ロンパにも似た雰囲気からミステリー要素に期待する人は肩透かしだとは思うが、限られたリソースやパラメータを管理、スリリングなサバイバルを制することに喜びを感じれるなら、歯ごたえたっぷりに迎えてくれる。

 物語からも、ふんだんなギミック、ダンジョンの仕掛けからも、続編などは全く考えない、これ一本で余すところなくやろうという気合を感じさせてくれた。

 アクは強いけど、テンポよく遊べるよう随所に親切心を忍ばせてある。ダンジョンRPGが好きな人、歯ごたえがあるゲーム大歓迎な人へおすすめしたい。

 

 

 

 もうちょい遊んだら、シルバーやるぞ。

 

今日は以上。

パーテーション、どこにあるんだ

 思ったことをとりとめなく。

 Twitterやってないと、こういうどうでもいいこと書くタイミングがない。

 

 

 ゼノブレイド2のバトル曲を聴くと、ダンスしてるニアの姿が脳内を埋め尽くす。

 「戦闘!!」や「それでも、前へ進め!」はもちろん「Exploration」でも「Incoming!」でも「死闘イーラ」や「さらに名を冠する者たち」「絶望と希望…そして」を聴いてさえニアが踊りだす。

 冒頭からして、ニアがヒロインでええやないかと思ったし、その考えはホムラが登場しようがヒカリが登場しようが然程揺らがなかった。

 つまり、ゼノブレイド2=ニア」ということだ。レックスはもげてください。

 

 

 

 「ザンキゼロ」も佳境。クレイモアが強すぎてウケる。もう武器はクレイモアだけでいいんじゃないだろうか。なんでクレイモアだけこんな気の狂った性能なんだろ。

 スコア的には余裕なんだけど、登場するのが食材を落とさない敵ばかりになってきたので、探索中の焦燥感だけは据え置き。意外と全面的に余裕にならない。以前のマップに戻って食材集めすればもっと余裕が出来るんだろうけど、それをするならまず調理場をグレードアップしたいんだよな。パーテーション…どこにあるんだ…??

 

 

 

 EAbaseさんとこに貼ってあったシルバーファンミーティングの動画を見て、「そういやシルバー25区やってねえ!」と気付く。

Silver Case 2425 Fan Meeting | GAME SCOPE SIZE

 めちゃくちゃ忙しい時期に届き、神棚に祀ったままになっていた。ほぼ毎日拝んでいるのに、景色の一部として受け入れてしまっていた。ボケてるのだろうか。

 

 以下、動画の中で「須田ゲーとの出会い」という話題があり、それを聞いて思い出した話。

トワイライトシンドローム」はプレイしているのを全編後ろで見ていただけであり、最初にプレイしたのは「ムーンライトシンドローム」になる。

 で、その「ムーンライトシンドローム」を買ったきっかけが、ロッキンオンジャパンに掲載されていたレビュー記事。多分、エンディングテーマに使用された桃乃美琴つながりで記事に至ったと思うが…。レビュー内容は思い出せないが「なるほどよくくわからん」と思ったことは覚えている。

 これは実際するしかないな、とプレイしてみると、トワイライトシンドロームとは全くノリが違うし、最後で豪快に放り出されちゃうのに、スタッフロール映像は無駄に感動的で、「あなたは海の底」はめっちゃかっこよくてなんだこれ、と思ってる間にゲームが終わった。SUDA51という男に心を掴まれてしまった瞬間だった。

www.youtube.com

 須田ゲー…というか、グラスホッパーゲームは「ゲームでは余り使われないタイプの楽曲を滅法格好よく使う」ところがあるが、ムーンライトシンドロームはそれが抜群にハマっていた。ノーモア2のマップ画面で流れていた「Surf Santa Destroy」とか最高だった。

 しかしムーンライトシンドローム、懐かしいな…。

 …懐かしんでる場合か。神棚に祀ってる場合か。ほんとにお前はファンと言えるのか。「ザンキゼロ」が終わったら「シルバー25区」を遊ぼうと思います。

 

 

 

おしまい。

「ザンキゼロ」途中感想

 サラッとしたプレイ日記だけにしたらもうちょい更新頻度が上がるはずやったんやけども。そのはずが全然上がってない。どういうことだ。暇が欲しい。ゲームやるのも休みたくなるほどの暇が。

 

 

 

最近遊んだゲーム

 「俺達の世界わ終わっている。」をクリア。インディーゲーム制作集団(というわけではないが規模感がそんな感じ)が仮想空間に閉じ込められてしまう…というテキストアドベンチャー。2010年代以降の深夜アニメノリと、昭和時代のオタクノリがクロスオーバーしているのに、爽やかな展開に着地している。手堅い内容で最後まで楽しめた。

 「WILL:素晴らしき世界」をクリア。シナリオのノリが多種多様、特定の地域に縛られない舞台設定など、バラエティーが楽しかった。テキスト順を入れ替えて異なる結果を導くシステムは、物語展開の強度を犠牲にしているものの、そのせいで分岐にバラエティーを生んでおり、「学校であった怖い話」あたりの自由な感じを思い出した。

 「Dead Cells」は3つ目のエリアまで遊んだところで保留。折よく、正式版の配信日も決定したので、その時にあらためてガッチリ遊びたいと思う。もうちょいボス戦増えないかしら。

 

 

 

ザンキゼロ」をプレイ中

 とまぁ、色々遊んで今は「ザンキゼロ」をプレイ中。

www.youtube.com

 購入前はどういうゲームなのかピンと来てなかったが、プレイしてすぐ理解。なるほど「現代版ダンマス」だこれ。

www.youtube.com

 3Dダンジョンを探索。リアルタイムで行動する敵モンスターと戦闘を行う。戦闘中も常時時間は流れ続けるため、アクションゲーム的な側面が存在する。体力、スタミナ、所持重量などに気を配りつつ、戦力を増強して迷宮を突破する…。操作性・UIは洗練・簡潔にされているが、核はまさにダンマス。懐かしいな…小学生の頃プレイしたけど全く手も足も出なかったな…。あの時の無念は多分、ザンキゼロのおかげで成仏しました。

 

 

 

プレイ意欲を強めるロンパ的な装い

 コアは大体ダンマスだが、そのほかは全く違う。

 人類最後の8人とされる主人公たちはクローン人間。13日しか寿命がないが、急成長が可能で、しかも、スコアの許す限り何度でも復活が出来る。そうした特殊状況の中、寿命を通常の人間と同等にするため、否応なしにサバイバル生活に挑む羽目になる。

 物語は各章(ステージ)ごとに1キャラにスポットライトが当たるようになっている。最初のステージなら、日暮ハルトの身に起こった不幸と罪が徐々に暴かれていく、という塩梅。ステージが進むごとに、キャラのえげつない背景がえぐり出され、平行して特殊な環境や状況の謎が深まっていくという構成になっている。

 スタッフがロンパシリーズと被っているせいか、それとも最早スパチュン的にはこれが常態なのか、下ネタ、パロディー、メタネタもりもりでテンポのいい会話が頻発する。悪趣味な映像で主人公たちを誘導するマスコットキャラは、存在自体がブラックジョークで、モノクマを思い出してしまうところ。登場頻度が多いので、中盤まで来るとネタ部分が若干冗長になってきたが、大御所声優に悪ふざけをさせる勇気は業界一だな、と変な感心をしてしまう。

 

 

 

シンプルだがやりがいのある戦闘

 敵の行動パターンを観察し、待ち伏せやヒット&アウェイで攻撃を加えていく。基本の攻撃方法は、通常攻撃とチャージ攻撃の2種だけ、とシンプルだが、打・斬・刺の3属性や、チャージ攻撃によるパーツ破壊が戦闘をやり甲斐あるものにしてくれている。複数の敵を順次おびき寄せ、首尾よく無傷で撃破できた時は非常に気持ちいい。

 奥の手となるクリオネは、解放直後はビビッてなかなか使えないのだが、いざ積極的に使うとかなり便利。特に、戦闘面よりも状態異常の回復が使える。毒や麻痺が回復できるクリオネは必ずセットしておきたいところ。

 

 

 

死を織り込んだちょうどいいサバイバル要素

 サバイバル要素もそこそこ面倒に、程よくひりつくバランスに仕上がっていて好感度が高い。

 プレイ中、主人公たちはとにかく死にまくる。敵の攻撃2~3発であっさり死ぬ。即死もしょっちゅう。腹が減っても、ストレスが溜まっても死ぬ。無事に生き延びていても13日経過すれば老衰で死ぬ。俺の屍を越えてゆけ」よりも死にまくる。

 むしろ、このゲームの場合、老衰という要素と、復活時は死因に即してキャラが強化されるという2点から、計画的に死ぬことが求められる。アイテム所持重量の事を考えると、2人ぐらいは青年期~壮年期のキャラがいた方がいいな…とか、年齢差で攻撃力アップのスキルを活かすため、メンバー間の年齢差がつくよう調整してみたり。

 食事を行い、トイレで便意を解消し、敵からスコアと素材を稼ぐ。料理を作って空腹に備え、素材で武器を作成し、寝室でボーナスを獲得して、次なるダンジョン攻略に挑む…。このサイクルでキャラクターと施設を強化し、出来ることを広げていくのが非常に楽しい。

 生き残るため、サバイバル生活をしているのに、そのために死んで強くならねばならないアンビバレンツなプレイ体験は背徳感があってグッとくる。

 

 

物語は後半戦に突入

 現在、ステージ6をクリアしたところ。後半戦突入といったところだろうか。

 倉庫は最大まで拡張完了し、スコアは潤沢(よっぽどでないとスコアは余るので、やさしさが垣間見える)。サバイバルにも余裕が出始めたが、これまでのダンジョンに発生している未見のイベントが結構たまっている。最後にまとめてやるとだるくなりそうなので、死に損ねた死因を埋めつつ、なるべくイベントを見ておきたいところ。ボス戦で死に損ねた分は周回(?)しないとダメなんだろうか…(と思ってたら当たり前みたいにリスポーンしてた。ランダムっぽいが)。

 

 新規タイトルだし、プレイフィールがよくわからず不安もあったが、中盤までをプレイした限りでは大当たりの内容。

 同じメーカーということで(雑)ロンパと比較するしてしまうが、ゲームプレイはお話に沿ってバラエティー感で押し切っていくあちらに対し、こっちはゲームプレイが非常によくまとまっているし「毒のあるポップさ」というロンパと共通するノリがアンビバレンツな内容とよく噛み合っている。

 ダンマスというお手本があるとは言え、新規タイトルなのにしっかりした作りなので「ちょっと冒険したタイトルでも、作りまで無茶苦茶なゲームって減ったよなー」と感じる。これに限った話ではないけど。是非、そこそこ売れてほしい。

 というわけで、エグ味があるけどポップで適度にひりつくゲームが遊びたい人はおすすめなんじゃないかな多分(まだクリアしてないから尻すぼみ)

 

 

今日は以上。