ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「デモンズソウル」

 ギアーズ3、ダークソウルの発売前に滑り込みでクリア。

 しかし2周目に入ったばかりで、各種やりこみはまったくしてないため、正直終わったと言えるのか微妙なところ。見てないキャラもいるし、未見とおぼしき要素も多々残してしまっている。
 つかミランダって人とひげの日本刀、見なかったぞ。


 でもあったかいうちに感想を書かないと面倒くさくなっちゃうからね。


 ここ数年さんざん方々で見た評価どおりの良作。

 全体に攻略サイトを見ず、下手すれば取説も大体の斜め読みによるプレイ。
 取説読むの嫌いなんすよ。


 とにかく死んだ。
 初見で死ななかったボスはほぼ皆無だった。中ボスレベルだと古き王ドラン辺りは初回撃破出来たがボスについては全て初見時は死亡。死んだ死んだ。
 しかし、どんなに死んだ強敵どもでも、最終的には楽勝気味に勝てるようになった。いや楽勝は言い過ぎたけど。マンイーターとかもう戦いたくないけど。
 避けが徐々にうまくなり、ごり押しの手段も用意され、フレキシブルにプレイを進めることが出来るせいで、死ぬこと=心が折られる事態にはかなりなりにくいようになっていた。
 死ぬとソウルがごっそり残るので思わず回収しに行ってしまう、というのはシンプルで本当によく出来た仕組み。

 ボスもそれぞれ様々な性質を持っていて、その強さ故に、弱点を見極めた時の快感は素晴らしかった。
 一見どうしようもない攻撃も、武器を変えたり、装備を変えたり、タイミングをついたり、位置取りを工夫したり、魔法や奇跡で突破口を見出したり・・・そういうことで必ずどうにかなるようになっている。
 こういうところは同じアクション系ゲームのモンハンを思い出すが、あちらは武器依存の傾向が強かったのに比べて、デモンズは攻略のための糸口が多くて、地道にやるだけじゃないのところがかなり好感触だ。はまれば一発で効果が出るし。


 レベルデザインの良好さについては前回の記事「2011-09-15 - ヨコズキゲーム」で書いたので、ざっくりとしか書かないが、最後まで通して、創意工夫のテンションが保たれたダンジョンばかりだったように思う。
 覚えることが攻略のためのシンプルな第一手となるゲームにおいて、マップ設計がよく出来ているのはそれだけで素晴らしいことだと思う。


 キャラ育成もシンプルだが、多様な育成が出来る良い内容だったと思う。
 自分は当初剣士タイプとして成長させていたが、雑魚の殲滅に困ったところから魔法も使うようになり、火力で困った際、魔法武器が強烈に強いキャラに育っている事を発見。最終的には完全に魔法剣士タイプのスタイルになっていた。ルーンソードと欠月つええ。
 余程偏った育成をしない限りは、途中からも柔軟に育成方針を変更出来るのは、攻略の難易度から見てもかなり有り難かった。


 操作性も全般良好。
 重装備だともっさり。軽装備だととてつもなく軽快。
 変則的なボタン使いだが、盾を構えたままダッシュしたり、ダッシュからの飛び込みが出来たり、武器系統によってのモーション差がかならずあったりでかなり調整が細かい。
 唯一、上がれる段差での入力受付がわかり辛いので、あれは○ボタンでの移動にしてもよかった気がするが。


 かなり良作とはいえ、操作性の面で指摘した段差の件と同じように、引っかかった点もいくつかある。


 まず、武器関係の性能がわかりづらい点。
 欠月武器がMP回復付とか祝福はHP回復付とか、ステータス欄では解りづらい。また、何のパラメータ依存なのかは、装備欄に表記されているが、具体的な内容がゲーム中ではわかりづらい。ABCD表記がどうこうって事じゃなく、ボーナス記号が把握しづらい。結局は装備して実際の効果を見て判断するのが一番になってしまう。
 まぁ、それはそんなもん、と言えばそうだが、表記の仕方などでもう少しわかりやすくなった気がするな、と。


 もう一点はソウル傾向のコントロールが非常にしづらい点。
 ソウル傾向で色々と状況が変化するが、その原因が提示されていないため、わかりにくく、気付くと変化している、という感じでプレイしていた。
 オンラインだと、ロードの度にオンライン全体の平均傾向に近づく設計のようだが、知らずに進めていたせいで、あるエリアのソウル傾向が突如真っ黒になってしまった際、もう一度白くするための方法が解らず、かなり苦労した。
 ガイドし過ぎると親切過ぎる嫌いもあるので、難しいところだが、少なくとも、傾向を変える方法が解っても手段に乏しく、オンラインプレイで救援・侵入が近道、というのは、手段が少なすぎる気がする。
 単純に、回避も可能な特定エネミー(もちろんバカ強い)の撃破や、NPC黒ファントムの撃破で白に近づき、特定の無害な雑魚の撃破、一定値のソウル消滅(死んで残したソウルを回収する前に再度死亡)で黒に近づく、などのように、オンでもオフでも簡単にコントロール出来る方法があれば、ソウル傾向のコントロールも含めて、よりダイナミックなプレイが出来た気がするのだが、どうだろうか。
 パッチ前はソウル体死亡でもソウルが黒に近づいたようだが、オフだとどうしようもない仕様だし、どっちにせよ、死亡するたびに青救援プレイしないとダメだと心も折れたはず。修正されて正解だったと思う。


 あとはボスのバリエーション。
 人型がやっぱり多い。
 どのボスも個性的でかなりいいのだけれど、造形が人型メインだった点がバリエーションフェチの自分としては残念。
 もう少し獣っぽいやつとか、蛇型とか、武器が固まってるみたいなやつとか、植物系もそういやいないし、そういう変なのがいてもよかったな。
 ヒル溜まりとか、構造的に変態自在なんだから、もっと変な形になって良かったと思うし(でも俺は接近して戦わないけどな)、不潔な巨人は拍子抜けって点も含めて、チェンジ候補。

 まぁ、この辺りはダークソウルで伸びしろに期待。
 歯ごたえがあって、見た目に恐ろし楽しいボスと戦わせてくれるといいな。


 オンライン機能周りについては、非同期通信による血痕メッセージの表示は素晴らしい。
 役に立つメッセージあり、ウソメッセージがあり、表示のしたりされなかったりする、その辺も良い感じ。
 自分は色んな場所でお世話になった。難易度との合わせ技でかなり意味のある機能になっている。
 ヒントのおかげで難度が下がるのは人によって好みが分かれると思うが、そんな人はオフ状態にしてプレイすりゃいいんじゃねーか。

 青黒ファントムプレイについては、正直ほっとんどやっていないのであまり何とも。
 青サインを何度か出したが特に救援も求められなかったし、黒も10回に満たない程度しか来なかった。やっぱ人がたくさんいた時期だと違うのかな。
 そういや黒侵入された時、青サインから救援を求めたら、青の召喚前に酸での装備破壊から切られまくって即死した時があったな・・・。



 こんなとこかしら。

 ダークソウルに間に合った、とはいえ、COOPプレイの問題から先にギアーズ3をプレイ予定だし、トロフィーも全く埋めてないのは悲しいので、今しばらくはプレイする予定。難易度の上昇っぷり次第だけど3周くらいはしてもいいはず。
 つかミランダと日本刀のヒゲ会っておきたいし。何者かもわからんものな。


 正直、マゾゲーマゾゲーと言われてる本作だけど、死亡が前提にされている、ってだけで、全然マゾゲーじゃないと感じた。
 序盤こそ、ソウルレベルが上げれずどうしようかと思うものの、洗礼としてのそこさえ抜けてしまえば、嵐の骸骨でソウルを荒稼ぎして体力と頑強を一気に成長させ、鉱山で入手した石で直剣か長柄武器を集中強化すればかなりのレベルで安定するし、有志による多数のヒントによって、死亡回数もかなり減らせると思う。まぁそれでもボスは死ぬだろうけど。
 ほんとのマゾゲーってのは、もっと理不尽さを伴うものだし、このゲームは確率ゲームみたいな要素がほとんど排除されてる。
 覚えゲーとしても、シューティングに比べたらこの程度のマゾッぷりは余裕の範囲だよ。シューティングだと、覚えてもどうにもならないのが当たり前だよ!


 ともかく、いいゲーム。
 そして、そんないいゲームを継ぐゲームとして、ダークソウルのパワーアップぶりが楽しみである。