ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ダークソウル」

 とりあえず一周終了時点での感想になる。


 〜先に注意書き〜
 直球ではないものの、ネタバレを含むので注意。
 フロム開発陣としては「デモンズソウル」と「ダークソウル」は別物として捉えて欲しい、という思いがあるようだが、プレイするこちらとしては続編、あるいは、姉妹作として考えてしまうところ。なので、デモンズとはどう違っているか、という点を中心に感想を書いた。
 また、軽量・技量信仰戦士+呪術でプレイした感想のため、重量・筋力戦士や、魔術戦士の場合はバランスについての感想が変わる可能性がある。


 先に結論から書くと、デモンズと骨格は同じだが、意欲的に変化させよう!という試みが随所に見られる作品だった。
 それだけに、よくなったところもあれば、悪くなったところもあり、そのあたりは受け止めと好みの問題が大きいように思う。
 バサッと言ってしまえば、デモンズが短距離走だとすると、ダークソウルは中距離走、あるいはトライアスロンっぽいというか・・・。うまく言えない。
 うまく言えないので、とにかく例によってダラダラと書いてみる。


■一新された設定。しかしデモンズ同様ダークビンビン物語。
 デモンズソウルと違っててもいいじゃん!違うゲームなんだもん!という気持ちから「デモンズソウル2」ではなく「ダークソウル」と名付けられた*1本作。
 単語などに共通する部分は見られるが、設定世界観においては一新されている。
 まずは、最初にかましてくれるオープニングデモが最高である。
 ベルセルクの使徒*2かおまえらは、と言いたくなるような、伝説上の化け物共がわっさわさとバトルを繰り広げ、壮大なバックボーンを提示する。
 そして、いきなり絶望的な感じの牢屋にぶちこまれているところからスタート。もう雰囲気からしてデモンズと同じ空気がびっしりとある。これぞ、フロムの作るダークファンタジー。

■わかりやすくパワーアップした点。
 ・質感表現の向上。特にマッピング周り。
 ・ボスの増加とバリエーションの充実。
 ・装備バリエーションの充実。

 ボスの圧倒的な増量は、素直に嬉しい。
 一部、はぐれデーモンなどの使い回しがいるが、それを差し引いても前作約17体に対して今作は約23体*3いる。
 バリエーションも人型がメイン、から、蝶、ワンコ、多足、タコ足竜、など、奇形異形が増えている。
 前作のがっかり竜よりちゃんとパワーアップさせた混沌の苗床のようなイベント風味の戦闘もあり、色々楽しめた。

 装備バリエーションについては、凄まじい増え方。とにかく、登場するキャラほとんど全ての装備が用意されているため、性能はともかく、見た目は色々と変えて楽しむことが出来る。
 こういうのは素直に嬉しいところ。
 一周目こそ、強化素材不足から使う防具が偏るところもあるが、長期的に見れば色んな防具を強化して楽しめる。
 でも光る楔石強化が多いのは何とかならんかったっすかね。

■いい案配に前作の不満点を解消。
 ・薬草の廃止とエスト瓶の導入。
 ・素材アイテムの収集制限。

 各種薬草を廃止し、回復アイテムをエスト瓶に一括化した。
 これにより、薬草収集の時間をなくし、攻略中の緊張感を適度に保ち、アイテム装備欄を圧迫しない、など、色々と素晴らしい変更だと思う。
 前作では有限の結晶トカゲが必需だったが、今作ではその点で大幅に緩和。極端に楽な収集が、後半に集中している気がするが、それでも強化が楽になったのは大きい。

■前作同様、言葉少なながら、物量を増したイベント。しかし。
 登場人物ががっつり増加しているため、それに合わせてイベントも増量されている。
 ただ、イベントの連結や、発生条件・エリアがどうも意地悪に感じる。もう少しストレートでも良かったのではないか。この点はマップ複雑かつ広くなったことで起こったことだと思うが、そのキャラが次にどこに行くかが大変わかりづらくなっている。メモを取れば良いんでしょうけどね。
 あと、ラスト。あっさりし過ぎではなかろうか。急に息切れしたような印象。
 静かだが、雰囲気と示唆に満ちたデモンズラストに比べて、今作ラストは「片づけた」という印象が強い。余韻も何もなく「はいおわり!」みたいな感じで、饒舌に語るのがフロム流ではないにせよ、もう少し何か欲しかった。

■相変わらず初見殺し上等だが、攻略方法が解ればスパッと進むバランス。ただ、ボリュームとの兼ね合いで作業感も。
 バランスについては、デモンズよりメリハリが強調され、攻略方法が見えればサクッと進めるようになる、という部分がより強い気がする。
 具体的には、ロックして相手の周囲を回る時にどっち回りの方が避けやすいかわかると、簡単にバックスタブを取れる、とか。
 しかし、人型タイプの敵はこの点の対処に似たようなところがあり、しかも敵の体力量が多いため、基本的に大量ダメージの取れるパリィかバックスタブ狙いのプレイをする格好になる。これが「同じルートを何度も通り」「何度も湧きなおす敵」に「同じような戦法を繰り返す」ような状況を生み、結果、後半で多少ダレてくるところもあった。
 この問題は、実はデモンズでも同じなわけだが、デモンズではボリュームや、ステージ制のために表面化しなかった。
 ボリュームの増大した今作においては表面化している格好になっている、と思う。
 あと、攻略方法が解ればスパッと撃破出来てしまうのはボスでも同様のため、前作ほど絶望感を味わうボスは少なめに感じた。結果、全体的に難易度が低下している感触。これは人によって評価が分かれそうなところ。
 個人的には、もうちょい手強くても良かったかなぁという気はする。ダメージ量という意味ではなく、攻撃パターンを見切る際のきわどさなどにおいて。

■デメリットが多く感じられるシームレスマップ。
 各エリアが完全に分断され、ステージ制に近かったデモンズに対し、全エリアが一続きとなり、読み込みなしのシームレスマップになった本作。
 シームレスであることで、エリアの区切りが初見ではわからず、それが探索をしている、という感覚と、緊張感を増大させている。

 だが、そうした利点と引換えに発生している問題も多い。

 今作では全エリアがなめらかに繋がる必要性からか、ダレ場に相当するような箇所や、際どい設計のマップが散見され、そもそも細くて高い場所がやたらに多い。この点、デモンズでは、5つのエリアが複数に分割される形となっていたため、個々のマップにおいての繋ぎが必要が少なく、自然、極端な差異が明確にあり、なおかつ、レベルデザインがよく出来ていた。
 更に、シームレスがために、未攻略の段階では、救援サインを出すポイントや、救援をしてもらった時にどちらに行けば良いのかわかりにくかったりする。この点は、助言において「ここでなら召喚します」がなくなったことと合わせ技が決まってしまっている。

 チェックポイントになる篝火や、鍛冶屋の配置、転送篝火の配置が悪いのも問題で、無闇に長距離を移動することになったり、何度も同じところを、しかもきっちり敵を倒しながら移動することになったりする。
 特に、各ダンジョンのボスまでの過程にある中間ポイントは大抵面倒で、途中で微量のソウルしかくれない雑魚を無視しきれず、いちいち処理する事態がしょっちゅう発生すると、とてつもなくだるい*4
 具体的な例で言えば、公爵の書庫に行くのに、いちいちアノールロンドの転送篝火からほとんど何もない場所を移動させられたり、最下層に行くために橋を渡ってどうでもいい雑魚を多少処理したりする必要が出てくるのは、後半になるほど面倒になる。
 敵は雑魚でもガードを固めていたりするので、ちゃんと対処する必要があり、ガードごと潰す脳筋系キャラでもなければ、繰り返し最適戦法を行うこととなるため、結果、作業感が増すことになる。
 この辺りの問題を無効化するためにも、せめて中盤以降解禁される転送ポイントがもう少し多ければそうしたストレスを劇的に軽減出来たと思うが、転送出来る篝火=イベント関連という縛りを設けてしまっているため、修正で増やそうにも非常に対応しにくくなっている。まぁ、設定を無視してでも転送篝火を増やした方が、グッと良くなる気はするが。
 あと、これ話逸れるけど、そもそも鍛冶屋がたくさんいる必要があるんだろうか。前作の二人ですら一人でいいじゃん、と思ったものだが。

 また、これは、シームレスマップがどうこう、という問題ではないと思うが、複数の箇所で極端なフレームレートの低下が発生する。具体的には病み村近辺、巨人墓場の後半など。
 単なる移動中はともかく、接敵している時に発生すると、かなり鬱陶しいことになる。広所にカメラを向けないことで、発生頻度を落とせるが、なんでプレイヤーがそんなことをせねばならんのか。レベルオブディテール=LOD*5をうまく使って、もう少し安定させて欲しかったところ。

 これだけ、デメリットも生んでいるシームレスマップだが、各エリアにおいて、敵の強弱がはっきりしていたり、攻略順序が明確にあったりして、万能鍵がない状態においては、結局進行ルートがほぼ同じになってしまう。これではせっかく各エリアが色んな繋がり方をしている意味が薄くなってしまっている。
 
■オンライン周りの仕様。
 オンラインにおいても、デモンズから、様々な要素が追加で導入されている。
 救援時のエスト瓶使用不可や、対人でのエスト瓶封じアイテム。誓約システムによる様々な設定でのオンラインロールプレイ。

 ただ、そういった追加要素がどうであるか、以前に根本的な部分で問題がオンライン周りの仕様に大きな問題がある。
 デモンズではマッチングサーバーがあったのに対して、今作ではP2Pによる直結メインとなっている。その仕様変更が、多方面に大きくマイナスを発生させている。
 どうもプレイ中に、幻影、血痕、助言の表示数が少ないな、と思っていたが、どうやらP2P接続に変更したことが原因のようだ。そらそうだ。幻影、血痕、助言による、緩い連帯感はデモンズで大きく評価されたポイントだけに、そこが薄れてしまっている*6のは痛い。
 さらに、P2P仕様はマッチングの悪さにも影響を及ぼし、結果現在絶賛調整待ち状態。自分も青ファントムとしてサインを出したりしたが、拾われなかったり、逆にサインをほとんど目にしなかったりした。確かに中盤くらいまで、オフラインでプレイしていたというのはあるが、それにしてもデモンズでは結構見たので、影響は大きいと思われる。
 そんなマッチング状態ではまったく意味不明になってしまっているのが、先にもふれた、誓約システム。
 誓約システムは、どの誓約を結んでいるかによって、オンラインでのマッチングスタイルを切り替えるシステムなわけだが、これがますますマッチングをしづらくしている気がしてならない。
 そのくせ、一部誓約を除いて、ほとんどの誓約は、オンラインで入手するアイテムによって誓約レベルを上げ、特殊なアイテムを取得する、という、オンライン上等なシステムになっており、その割にオンライン接続のためには、専用のアイテムが必要で、そうしたアイテムの一部はゲーム内でNPCから購入する必要があったりする。
 さらに、大半の誓約が中盤以降のエリアに集中しており、どうも接続仕様を含めて、オンラインプレイをなるべくするな、というデザインになっている気がしてならない。
 少なくとも、オンライン用アイテムは全て無制限でよかったし、入手も明確簡単でよかったはず。
 クリア後、wikiでカアスの誓約の内容を見た時はちょっと絶句してしまったり。こんな誓約、周回プレイでもなかなか気付かないだろ。
 細かい点では、助言のバリエーションが減ったのも地味な痛手。バリエーションを絞ることで、選択しやすくした、というようにも捉えられるが、重要に思える単語が抜けていたりするのは問題。この点は修正パッチでなんとかして欲しいところ。

■対人バランスの問題
 万難を排してマッチング出来ても対人においては問題が残っている。
 対人戦において完璧を求めるのは、この手のゲームでは難しいところがある。攻略と対人が同時に発生する設計の旨味を考えると、対戦面のバランスに多少の難があるのは仕方がないと感じる。
 しかし、霧の指輪=半透明+ロックオン無効、平和の歩み=移動速度低下+ローリング不可、は、やりすぎじゃないか。
 プレイスキルを上げることで対処可能ではあるため、完全にやったもん勝ち、と断ずるのは難しいものの、どう考えてもこれらはない方がバランスが良い。
 霧の指輪は対人では半透明のみ、平和の歩みはローリング可、とするだけでもかなりバランス改善すると思うので、早急に修正が欲しい。
 正直、対人で食らった時は「やったもん勝ちかよ!!」と虚脱したよ俺。

■明確な差がついた武器バランス。
 今作では、属性武器が導入され、パラメーター依存で攻撃値が変動しない武器を作成することが出来るようになった。
 この類の武器=炎、混沌、雷武器は、低レベル帯においては強力で、パラメーターが低い状態でもガンガン高ダメージを叩き出すことが出来る。信仰・技量戦士という、テーマの時点で既に若干の器用貧乏さを醸し出している自分のキャラなどは、これなしでは到底数多の敵を討伐することは出来なかったと思われる。思われる、とか書いたけど、絶対無理の間違いでしたすいません。
 一方で、それ以外の選択肢となると、パラメーター依存武器の性能が極振りでもなければ大した能力を発揮しないというのもなんだか悲しい気がする。解決策?としては、パラメーター依存武器が性能を発揮する段階までレベルを上げる、ということになるんだが、敵体力や防御力、各種パラメーターの依存度などのバランスをもう少し調整して各系統の武器をフレキシブルに運用出来たらよかったかなぁ、と思う次第。
 あと、呪術。めちゃ強い。ほんとお世話になった。便利。だけど、ちょっとこれに頼る頼らないで難易度が大きく変化し過ぎる気がするのはどうだろうか。特に鉄の体ね。
 
■細かく気になるところ。
 あとは、ゲームの内容的に、割とどうでもいいツッコミどころになるが、デモンズに比べて、どうも設定の部分での足元が緩い気がする。
 今作もデモンズ同様、巻き込まれ型の物語になるわけだが、探検→拘束→脱出、とぼんやりながらもしっかり道筋のついた動機の提示があったデモンズに対して、ダークソウルでは、不死院を脱出した不死人が何故ロードランに導かれるのか、何故鐘を鳴らすのが不死人の使命となってるのか、結局、はじまりの火にまつわる色々とはなんだったのか、などの部分で解釈するための要素が少なすぎて、想像を刺激されるより、よくわからん、というのが正直なところだったりする。
 大体オープニングの小人ってマジなんだったんだ。あんだけかましておいて・・・デモンズの潰れたエリアより気になるぞ。

 亡者体になった時のリスクも小さく、かつ人間性の入手手段がオンラインメインか、特定の雑魚に限られ過ぎていて、どうも極端に感じた。オフだとずっと亡者っすよ。自キャラの顔、正直ちょっと忘れてた。
 ソウルの取得量にしてもそうで、取得量が非常に少ない一周目ではキメ撃ちで使用していかないと、すぐに稼ぎプレイをする必要が出るようになっているし、まるで稼げと言わんばかりの黒い森の山賊がいるあたり、エスト瓶導入で薬草稼ぎによる無駄を否定した発想との矛盾を感じてしまった。


 こんなところだろうか。

 こうやって書き出すと、ことのほか、欠点が多く感じるが、プレイ中の日記を見てのとおり、過程のほとんどは大変楽しくプレイした。やっぱり根本的な部分において、硬派で絶妙な難易度は健在で、非常に楽しいゲームだった。ただ、意欲的に盛り込んだ多数の新要素が調整不足だったりするのかな、と。
 個人的にはシームレスにして読み込みがなくなった分、レベルデザインの濃さが低下してしまった点が残念だった。特に中盤以降、移動の面倒くささからその点が余計に気になることに。
 オンライン周りの仕様については、さんざん問題点を指摘したものの、マッチングサーバーの設置・管理部分の予算がない=仕方なくP2P接続にしたのだとすると・・・うーんなんも言えん。もうね、お金の問題ってなるとマジしょうがねえよな、って気分になる。無い袖は振れないものな。でも、フロムさん、次回作があるなら何とかしてください。


 さて、ここからは勝手に次回作があるものとして、欲しい要素を書いてみる。

 まず、ボス。バリエーションが豊かになったが、まだまだ色んなタイプが出せると思う。
 主に空中を飛び回る鳥型のボスとか。矢がなくても高所に登って飛び降り攻撃で背中に乗ったり、壁を背にして突撃を誘ったりして攻撃機会を作ったり。
 蛇型のボスも欲しい。身体がめちゃめちゃ長くてズルズルはい回る。弱点部分が数カ所露出しているけど、そこを狙うには長い身体を迂回したりする必要がある。
 あと、蜘蛛や百足ボスを出すなら、壁を這いずり回らせて欲しい。デモンズも、ダークソウルも、カメラワークが上下方向に弱いが、そこはカメラのプログラムをアレして解決して欲しい。壁の側面を駆け上がって逃げられるとか動き的に面白い。
 分離・合体ボスも良い。胴体と上半身が一定時間分かれるが、合体時のみ攻撃が通るとか、逆に分離時にしか通らないとか、まぁなんか色々。分裂じゃダメなんだ!分離・合体なんだ!
 マップ全体でボス戦というパターンも考えられる。巨大なボスが入った牢獄の外部がダンジョンになっていて、足、手、胴体などそれぞれを破壊しながら上に進んで頭を潰して終わりのマップ*7
 シンプルに地面に潜るタイプも、ボスとしてはまだ出てない。すりばち状のゾーンを作ってプレイヤーを引きずり込むとか良いですよね。食われたら即死ですよ。
 弱点が全身にあるパターンとか。目玉とか核とかが全身にびっしりあって、それを全部破壊しないと倒せないから、最後の一個が頭の上になったりすると、飛び降り攻撃でないとつぶせない。
 どれも既存のゲームでいたパターンだと思うけど、だからこそどんどん色んなボスパターンをぶちこんで来て欲しい。
 
 
 魔法スキルで言うと、移動系魔法なんか欲しいと思う。
 移動速度が上がる、とかだと、色々バランス面で難しそうなので、出が早くてダッシュ回避的に使える魔法とか。使った瞬間背後に大きく距離を取るだけ。左右に飛びたい時はロック外して飛びたい方の逆方向を向け。
 あと、設置型の魔法とかも良いな。地面に結界を書いてトラップみたいに使う。効果はまぁ色々。単純に魔術攻撃だったり、その範囲では鈍足化とか攻撃不能とか。
 

 デモンズのようにドロドロで、ダークソウルのように壮大で、やり甲斐があって飽きないマップで、さらに新しい敵たちと戦えるのを勝手に楽しみにする。
 そんなこと考えながら、デモンズも*8ダークソウルも2周目やりますよ、ぼちぼちな。

*1: SCEと決別したからなんじゃね?とも思ったりするがよくわからんしこの話は終わりだ!!

*2: 前作の竜骨砕きといい、今作の黒い骸骨剣士とかリッケルトさんとか、微妙にオマージュ狙ってるよね

*3: 覚えで数えたので間違ってるかも知れない

*4: 2周目になると、雑魚でも結構な火力を持っているため、変に走り抜けようとして、背中に切っ先を食らうと大ダメージをもらったりする

*5: 遠方のポリゴンを削減する技術。でもどんなエンジンを使っているかなのか、テクスチャーの段階を用意しているかなのか、結構うまい下手が顕著に出る。ゲームによってはいきなり背景の形状が変形したりしてビックリする

*6: どうも変な日本語だな。デモンズでは緩い、が明確にあったってことが言いたい

*7: ワンダとかゴッドオブウォーとか言わない

*8: 素材集めが全然なことや、2周目マンイーターで激しく詰まったままな事を考えると割とフリーズする