ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

やっぱ調整って大事ですね

 ダークソウルのアップデート詳細内容が発表。

 http://darksouls.fromsoftware.jp/online/

 
 一気に全対応なのか。
 すごいな。
 時期も早く予定出して欲しいす。


 対人関連、読み込み、マッチング、属性武器の威力調整、と、既に多くのプレイヤーが不満を唱えていた部分は全てメスが入るようだ。


 デモンズソウルも発売後はバグや対人調整が複数回あったようで*1、オンラインテスト環境が貧弱な開発にとっては、こういった状況はもうセットになってくると思われる。社内調整にも限界があるしね。


 いや、この件を見ても、調整=予算の問題ってほんとに大きい。
 調整=予算というより、予算=制作期間=調整期間というか。


 自分は、ゲームは調整でおもしろさの半分くらいが決まると思っている。
 じゃあ、調整ってなんなの、って話なんだけど、一言で言えば「ゲームシステムの骨格以外全てのさじ加減」と言ってしまえる訳で、もう、書き出すとキリがないくらい多岐に渡る。

 攻撃のモーションタイミングが変わる、効果音が変わる、それだけでヒット感覚が気持ちよくなって、継続プレイしたくなるかも知れない。
 テキストのニュアンスを変更したり、文言を少し追加しただけでわかりにくかった物語が一気にわかりやすくなり、没入度が増すかも知れない。
 スキルの性能を調整することで、戦闘の駆け引きが熱くなるかも知れないし、逆に一強状態で戦略が一本化してしまうかも知れない。
 敵のパラメーターをいじることで、緊張感より爽快感が強くなるかも知れないし、それによって評価も変わる。
 ローディングを最適化して、待ち時間が減るかも知れない。
 音楽の読み込みタイミングが少し変わるだけで、気分よくプレイ出来るかも知れない。
 まとめ買いが出来ることで、面倒な繰り返し作業がなくなるかも知れない。

 ほら、やっぱキリがねえ。


 ただ、この大事な大事な調整も制作期間には含まれている。
 で、制作期間ってのは何で決まるか、っていうともう予算以外の何物でもない。
 調整なんてものは、組み上げて、各要素が全て並んだ状態でないと、なかなかベストを判断しづらい。全てが脳内でイメージ出来ている希有な制作者でもない限り。
 だから、調整に時間をかけようと思うなら、結局追加予算がどうちゃら、みたいな話も出てきちゃうだろうし、販売結果が出る前だと、なかなか通りようもないのは想像出来る。

 じゃあどうすんだ、って答えが、発売後、追加アップデートによる再調整なんだと思う。
 発売後なら、販売実績が少なからず出ているし、既についたユーザーを放置する真似は基本的にその開発だけでなく、資本元や、販売会社のイメージダウンに繋がる。だから、いくら開発に疎い経理屋が予算を握っていても、お金が下りて気やすい、ってのはそうなんだろう。

 そうやって考えて行くと、もちろん、最初の予算枠=予定の制作期間内で、きっちりした調整まで済ませて欲しいものの、やっぱり、ユーザー側としても、オンライン要素のあるゲームは再調整があると思わなければ、ということだ。
 別に、それが当然という話じゃない。もちろん最初のパッケージ時点でベストなのが良いに決まってるが、そういったイメージで捉えておいた方が、カリカリせずに済むって話だ。
 だって、レビューとか見たら、滅茶苦茶にカリカリしてる人いるもんね。ゲームっておもちゃを真剣に遊ぶのは良いけれど、そんな怒ってブチ切れるて、あんたちょっと落ち着けよ、と。人生は確かに有限で、時間は限られてるけど、公の場で怒りに任せて極端な意見を書き散らしても生産性はないと思うんですよ、と。

 こんなことを書くのも、俺が日本のゲームユーザーはもっと賢くなれば良いのに*2、って思ってたり、もっと開発に意味のある発言しろよ、って思ってるからなんだけどね。
 かと言って、甘やかしてもダメだけど。ネット見てると、さじ加減はあるだろうに、と思う。


 また、こないだと似たような話になってんな。


 話を戻して・・・


 ダークソウルについては、これで、マップ設計以外は改善されることになる、はず。
 調整の調整や、更なる再調整なども発生するかも知れないが、少なくとも、イメージ通りの調整が来れば、かなり良くなるはずだ。マッチングについては、調整で良くなるのか、
 これによって、後発のプレイヤーだったり、あと、もちろん、俺自身がプレイする時に楽しくなればいいな、と思う。



 ※追記※

 インファマス2の影ですっかり忘れていたが、エースコンバットアサルトホライゾンの体験版をプレイした。
 体験版も何も、先週13日に発売してるけど、やった。

 で、自分はドックファイトモードがすごく良いと感じたんだけど、発売もしたことだし、レビューではどうかしら?と思って見てみた。

 したら、とんでもない酷評の嵐。
 「ドックファイトモードとかいらね」「前のエスコンと同じでいいよ」的なコメントが連発。

 話がわかりやすいよう、問題になってる「ドックファイトモード」ってなんぞ、という話をする。
 今までのエースコンバットでは、空戦時、遠距離戦がメインになっていた。そこで、今回導入されたのが、別のフライトコンバットゲーム「H.A.W.X」辺りを参考にしたと思われる、接近戦モード。
 敵機のある程度近距離まで近づくと、ボタンが表示され、それによって敵機の背後に張り付くことが出来る。そして、自動追尾で敵機を追うことになるため、プレイヤーは照準で狙いをつけてバルカン、あるいはターゲットを照準の一定範囲に収めてミサイル、という行動だけに集中できるようになる、というもの。
 従来のエースコンバットでは、ミサイルロック距離だと、敵が黒ゴミカスレベルの小ささでの戦いがメインとなり、一体どういう敵と戦っている判別しようと思った場合HUD表示を見るか、意味無くギリギリまで追いすがる必要があった。
 バルカンで狙えるレベルまで接敵しようにも、シリーズが進むにつれて、速度を合わせるのが非常に困難で、とんでもなく腕を上げないことには、すれ違いざまに当てるくらいの使い道しかなかった。
 「破壊の美学」みたいなことを歌い上げ、敵機が粉々になるさまを見せるという意味でも、接近戦モードをつけてきたのは、個人的に嬉しかったし、単純にバルカン機会が増えたのもよかった。


 で、レビューを読んでみると、どうやら、エスコンシリーズファンの大半が御気に召さなかった様子。

 書いてある理由を読むと、なるほど、とは思う。
 「全敵をドックファイトモードで倒すことになるからテンポが悪い」「演出過剰」「ストーリーが悪い」など。

 ストーリーはともかく、それ以外はこれも調整不足だな、と。

 ドックファイトモードは敵リーダーのみで、雑魚編隊は従来通りの殲滅が可能な機動力にする。演出過剰なのも、全敵の破壊でドガンドガン演出するからで、ミッション単位での重要敵のみでやれば良いし、演出のせいで戦況把握が出来ず死亡を避けるように、オートフライトなどを調整するだけで解決する。

 ただ、せっかくがんばって色々新機軸を試したのに、その部分まるごと否定するようなことも多々言われてて、そこを含めて残念という気分。

 今までどおりのエスコンがやりたい人は、今までのエスコンやってりゃいいのに・・・。
 ダークソウルもそうだけど、新要素が調整不足だったりすると、すぐに「前までの方が良かった」って言い方する人、多いね。

*1: 今回ほどではないが

*2: メディアの役割って意味で、ファミ通がユーザー啓蒙に失敗したのは痛かったなー、とかたまに思ってる