ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「インファマス2」

 インファマス2をサクサクとクリア。

 一周目クリア後、分けていたセーブでの別エンディング補完と、二周目にて序盤ミッションをいくつかクリアした段階での感想になる。
 また、前作は未プレイのため、前作からのパワーアップや引き継ぎ内容などについては未確認。

 ざっくりした感想は先日書き切った感があるため、もうちょい詳細なことを書いてみるよ!(つまりいつも通り長文)



 ■スカッとした、超能力堪能ヒーローアクション
 主人公コール・マグラス(ナイスハゲ)はふとしたことから超能力を得てしまったお兄ちゃん。
 前作で能力を得たために、悲劇に巻き込まれ、どうやら宿命の相手がいることがわかったところで終わったらしい。
 物語はその宿命(らしい)の相手との対決から幕を開ける。

 テイストは、アメコミヒーロー物を想像してもらうとわかりやすい。
 シンプルで、ヒロイックな物語展開と、善人悪人分岐によって王道ヒーローか、ダークヒーロー(というよりただ悪人な気もするが)を楽しむことが出来る。

 オープニングからド派手なボスバトルで幕を開ける本ゲーム。
 全編通して電気を使った多彩な超能力を使い、ニューマレイという街を暴れまくることが出来るサンドボックス=箱庭ゲームだ。

 箱庭、と言っても、このゲームはGTAシリーズのような生活感を楽しんだりするタイプのゲームではない。
 このゲームの箱庭は、主人公コールさんの超能力を使って飛び回るために存在している。
 電磁力で電線から電線を飛び回り、ビルからビルへ跳躍する。その爽快感のために、広い街が必要だからこその箱庭になっている。決して、自販機でジュースを買ったり、服を着替えたりするためではないので、そこは間違えないようにしたい。

 中盤からは電気以外の能力も取得しプレイスタイルにも幅が出来るようになっている。
 氷や炎の力も使って、より一層の異能プレイを堪能出来る。

 カルマをコントロール出来るシステムによって、善人プレイ、悪人プレイが可能で、それにより、覚えるスキル系統も変化。ミッションも善人ミッション、悪人ミッションを取捨選択しながら進むことになる。

 で、そんなゲームの感想は、というと、とにかく、色んな面でスカッと快適なところの目立つゲームだった。


 ■快適で見やすいグラフィック
 開幕の派手なボスバトルから目を引くのが、見やすく、まとまりの良いグラフィック。
 アメコミ調ながら、スカッとした色遣いは、個人的にとても好みで、見やすいと感じた。
 キャラクターのモデリングもスカッとしていて、ゴツいキャラがデフォルトの海外ゲームとは思えないほど、洗練された雰囲気が漂う*1

 処理は至って軽く、相当な数のオブジェクトが表示されるものの、処理落ちが気になることは、ほとんどない。
 大量の敵が一度に表示されてもフレームレートのガクつきは感じられず、強靱でタフなエンジンを作っているな、と感じる*2

 また、ローディングはほぼ皆無で、快適そのもの。セーブデータのロード時以外、ほとんど気にすることはなかった。こういう点でも快適さを追求していると感じる。

 
 ■快適なアクション
 とにかく、スパスパした動きが素晴らしい。
 リアル寄りの調整を施し、少しもったりした重みのある動きが標準になりがちな海外ゲームだが、本ゲームの主人公コールの動きは軽快で、動かしていて気持ちが良い。

 電気を流し込んだお手製ポールによる打撃コンボは、シンプルながら遊びやすい。ロックオン無しの自動補正攻撃だが、狙った敵はきちんと殴れるので、そこが気になることはない。
 打撃でメーターを溜めての必殺攻撃は、雑魚なら必ず相手を沈めるまさに必殺の威力で、ヒット演出も手伝ってなかなか小気味良い。

 超能力による攻撃・移動だけでなく、自己鍛錬したという超人的なフリークライミング能力を持つコールさんは、アサシンクリードと同じような感じで、建物などをガンガン登る。
 アサシンクリードと違って、結構ジャンプボタンを連打しながら登っていく感じは、好みが分かれるところだろう。的確にルートを選んでゆっくり登っていくアサシンクリードに対して、こちらは、雑でもなんでも上に上がっていく感じ。
 個人的にはこちらの方が結局早くて好きである。
 掴める場所への、方向補正はきつめの調整で、落下中は気を付けていないと、時折変なところを掴んでしまう。しかし、煩雑でも任意操作とするか、自動化してしまうか、という問題の折衷としては、割と良い塩梅ではないだろうか。
 登っていく作業が面倒になった時は、高速でビルの上に登るポールなどを積極的に利用することで面倒を緩和出来る。ちょっと設置数が少なく感じたりするけど。


 ■ド派手な超能力
 超能力はなかなかバリエーション豊か。
 攻撃能力の系統は、大きく分けて4つ。
 射撃のボルト、衝撃波のウェーブ、爆発のグレネード、威力のロケット。それぞれで複数種類の能力があり、特性も様々なので、自分の戦闘スタイルに合わせて付け替えることが出来る。
 また、オブジェクトを持ち上げるキネティックや、高所に登るライトニングリフト、一撃必殺一網打尽の威力を誇るプラズマパワーなども存在する。

 中盤からは、善人、悪人の選択で、別系統の能力が増え、さらにバリエーションが増す。
 善人の場合は防御的な氷系統。悪人の場合は高火力の炎系統が使えるようになる。これは、あくまで傾向の問題で、どちらも派手なスキルがきちんと用意されている。
 自分の場合は氷系統を選んだが、シールドによる弾幕防御から、敵陣突入後のプラズマフリーズによる一撃で雑魚全滅コンボが非常に派手でお気に入りだった。ミリシアのうるさいバルカンもこれで即寝だ。

 こうした能力、クイックメニューから戦闘中でも即座に切り替えが可能で「ちょっとこの敵にはあのスキルを使いたい」と思ったら、即座に付け替えることが出来る。
 特に、キネティック、リフト、シールドは同系統のスキルになるため、頻繁な付け替えを行いたくなることがあり、そういう時には非常に重宝した。

 通常攻撃に使う超能力こそ、割とチマチマ地味なものが多いが、プラズマパワーの派手さは凄まじいものがあり、細い路地に敵を誘導した後に、プラズマトルネードで複数の車両と敵をまとめて巻き込み飛ばした時の爽快感は素晴らしい。

 超能力は使うとメーターが減り、吸電という形で近くの電気モノオブジェクトから回復する必要がある。そのため、無尽蔵にバカスカ使うだけでなく、吸電出来るオブジェクトを押さえた上で立ち回る、など、多少の駆け引きが必要になっている。この点も戦闘に起伏を付けようとする良いところだと思う。


 ■各要素が絡んだ箱庭要素。サクサクだが少しシンプル。
 箱庭ゲームの典型として、ストーリーを進めるメインミッションとそれ以外のサブミッションをクリアしていくことになる。
 その他、エネルギーの元を集めたり、物語のバックボーンを理解するための記録装置を探す、などの収集要素が存在する。

 メインミッションを進めることで、ストーリーが進捗、スキルがアンロックされていく。
 一方、サブミッションは経験値を溜めたり、街を正常化することで、敵の数を減らして難易度を調整する役目だけでなく、こちらも回数をこなすことで、スキルをアンロック出来たりするので、どんどん消化したくなる。

 収集要素になるエネルギーは、大量にあるが、集めることで一度に使える超能力の回数が増えていくため、集めるモチベーションを保ちやすい。
 サブミッションをクリアすると、最終的にはエネルギーを確実に収集出来る能力が手に入る、ということもあり、収集が困難ということもない。

 記録装置は、前作から今作へ繋がる裏話や、各キャラクターの過去などを知ることが出来る。前作未プレイの自分にとってはそれほど興味がそそられる内容ではなかったが、こういう地味な設定の補強はいいことだと思う。
 エネルギーに比べて数もそれほどないので、エネルギー収集のついでにいつの間にか全て集まっていた。このくらいの収集は大歓迎である。

 このように、箱庭における要素はそれぞれが絡んでいて、どの行動を取っても、リターンがある設計になっており、非常に好印象である。

 柱となる、メインミッション、サブミッション共に言えるのは、シンプル過ぎる、ということ。
 箱庭ゲームのミッションは、シチュエーションの作り方に全てがかかっていると言っても良い。
 なぜなら、基本になるミッションのパターンがかなり限られているからである。
 殲滅・追跡・防衛・潜入・警護・探索・・・そんなに多いものではない。
 そのため、これらパターンの組み合わせと、「状況」の作り方などを工夫してプレイヤーを引きつける必要がある。
 そして、このゲームではそうした工夫が淡泊であり、単調気味に消化しているうちにドンドン終わっていってしまうところがある。

 「状況」を大きく左右するのは物語ということになるが、この辺りも主人公の動機がいまいち見えず、プレイヤーのモチベーションを下げている点だ。
 終盤では、友人ジークとの熱い友情が見られたおかげで、物語トータルの感想としては「ま、いいか」と思えたが、動機部分はプレイヤーのモチベーションにも関わる重要な点なだけに、しっかりとした地盤があった方が確実によい。

 敵のバリエーションも、せっかく結構多いのに、ざっくりした対処で済ませれてしまう部分があり、ミッションの単調さと合わせて、飽きを助長している。
 巨大ボス戦は派手で初見時はテンションが上がるが、繰り返し登場することが多いため、その後はせっかくの迫力が、一転、ただ手間で硬い敵という印象に変化してしまう。もったいない。

 中盤から登場する敵グループ「アイスギャング」は設定、演出が奥行き不足のため、強化兵の位置づけに終わっており、これまたもったいない。物語の芯に関わる敵が、ぼこぼこ増えるのは煩雑でしかないが、設定なども考慮すると、枝葉としても、もう少し有効活用してあげて欲しかった。

 一方、淡泊な分、どのミッションもサクサクと進む。そのため、個人的にはどうしても面倒、ということはなかった。
 この点から差し引きゼロとなり、そこまで悪い印象ではないのだが、アクション性や、バラエティ豊かなミッション、工夫が満載のゲームプレイを期待するには、食い足りず、そういった要素を求めている人は、早めに飽きてしまうと思われる。

 また、高所に移動出来るポールの数が少なかったり、行動エリアが拡大すると、次第に移動の面倒さが目立ってくる。
 この点を解消するためにも、ポールは1.5倍ほどに増やし、かつ、エリア単位で移動可能な転送ポイントが欲しかったところ。


 ■やたらにすごいミッション作成モード
 ミッションの薄さを補っているのが、やたら作り込めるミッション作成モード。
 なんせ、NPCにテキストをしゃべらせたり、特定の動作スクリプトを埋め込めたりするくらい。
 ミッション作成モード自体は、他ゲームでもたまに見られるが、箱庭ゲームにこの手の要素を、しかもここまで手の込んだレベルのものを導入しているのは、MOD文化の華やかなアメリカならでは、という感じだ。
 ミッション作成ツールは、かなり難度が高いもので、誰でも簡単に、という訳にはいかないが、一応テンプレート*3があったり、他の人の作ったミッションに手を加えることが出来るため、全くどうにもならない、ということはない、と思う。

 最初は、海外も日本も同じ鯖でミッション管理しているのかと思ったが、検索フィルターをいじったところ、どうやら日本鯖は分けられている気がする。というか、明らかに海外の人が作った感じのミッションは全部開発が制作したものだったりした。
 日本鯖オンリーだったとしろ、結構な量のユーザーミッションが存在し、一瞬で終わる一発ネタ、ゲームバランスを考えて作られたもの、自分なりにお話をふくらませてみたもの、フレームレートをクラッシュさせるレベルの無茶ネタ、とにかくえげつない難度にしよう的なもの、など、玉石混淆な内容を楽しめるようになっている。
 階段を延々上がって天国を目指すミッションや、大量のミュータントをまとめてボコるミッションは楽しかったし、スクリプトをうまく使っての制限時間付きステルスミッションなどは素晴らしい出来だったと思う。

 自分はミッション作成はまだ。少し触ったが、時間がある時にじっくり取り組まないと話にならないと感じた。
 ツールは非常に複雑で、習得が厳しい内容になっているため、誰でも触れるような代物ではないが、相当自由度が高く、そういったクラフト要素が大好物という人間には、これだけでもかなり魅力的なものであると思う。


 ■少しすべっているカルマ要素と、存在しない二周目プレイ。
 先述の通り、このゲームでは、カルマという善悪選択要素があり、プレイヤーの行動によってメーターが変動し、プレイ出来るミッションや、使えるスキルが変化する。
 ただ、このカルマの変化をコントロールする部分が、どのミッションを選択するか、ということと、町中でのちょっとした行動以外になかったりする。
 特に問題なのは、町中でのちょっとした行動で、善人になるための、強盗退治などの標的撃破や、怪我人の治療、敵の生け捕りはともかく、悪人になるための行動がいちいちチープで、なかなかに辛い。
 ジークやニックスが毛嫌いしているという理由だけでストリートミュージシャンを殴ったり、まったくの通行人を殴ったりで、チマチマと犯罪行為をしてカルマを稼いでいる様はなかなかに小悪党だし、ダークヒーローを演出したかったのだと考えると(あくまでそう考えた場合だが)完全に滑っている。
 敵の討伐を考えないただの破壊工作や、警察署の襲撃など、悪人としても派手なプレイを楽しめる要素を盛り込んで欲しかったところ。

 カルマを調整する選択ミッションによるストーリー分岐はなかなかダイナミックで良い感じ。
 特に、終盤の選択肢次第で、全くの別展開となる点は素晴らしい。次作があるとしたらどちらの展開で作る気なのだろうか・・・。

 クリアすると一周目の時間が少し巻き戻され、フリープレイが可能になる。
 この時点で、メインミッションは消滅するものの、サブミッションの残り消化と、選択カルマにかかわらず、全スキルを取得出来るモードになるっぽいのだが(正直よくわかっていない)、カルマメーターがクリア時のままなため、真逆方向にカルマを振ろうとすると、かなり面倒なことになる。
 また、メインミッション中にカルマの選択でプレイ出来なかったミッションは、プレイ出来ず終いのため、それをプレイすることで解除されるスキルを体験したかったり、トロフィーを取得するためには、結局、最初からゲームを始める以外にない。
 つまり引き継ぎ要素は一切ない。成長要素が多いゲームの性質上これは欲しかった・・・。

 真逆のプレイをするためには、全て一からになるため、後半の快適さに慣れていると、なかなかに辛いものがある。
 特にライトニングリフトとか、ライトニングリフトとか!


 ■魅力に欠ける女性キャラクター。開発の人大丈夫か。
 難点を抱えたカルマシステム回りの欠点と合わせて、引っかかるのは、各カルマを象徴するキャラクターたち。
 ヒロイン・・・というには苦しい感じの女性キャラがそれぞれの立場を象徴しているが、二人ともヒステリック*4かつ、洗練されたデザインも、顔のモデリングまでは届かなかった様子で、容姿もイマイチ。
 開発に女性恐怖症が多かったのか、心配になるほどだ。
 開発は、「どちらのキャラの言い分も、一概には正しいと言えない」という状況を作って、プレイヤーに迷って欲しかったのかも知れないが、単純にどちらも思慮が足りないだけにしか思えない言動が目立ち、悪サイドのニックスに至っては、破壊衝動を復讐の論理で誤魔化しているだけの外道にすら見える時がある。
 「コールさんこいつらもう縁切りなよ・・・」と言いたくなる場面がちょいちょい発生し、よりによって見た目は最悪のデブおっさんジークが心の癒しになる有り様だ。
 てか、ジークはいいよ、すげえいいやつだ。オレはこいつ好きだ。


 ■大人しすぎるサウンド関係。
 少し細かいところだが、サウンド面も全般やけに大人しくて少々気になる。
 BGMも大人しいのだが、何より、環境音が非常に静かで寂しい。
 モブこそ、それなりにしゃべるものの、声が小さく、また車の音や、ビルの空調音などの環境の雰囲気を強調するような各種サウンドがほとんどない。
 そのため、人がたくさんいても、なんだか静かで、活気がほとんど感じられない。まぁ、とんでもない化け物が接近中で終末感たっぷりの街が活況ってのも変なのかも知れんが、空間を感じるには重要な要素だと思うので、もう少し環境音は凝って欲しかったところ。


 ■超どうでもいい愚痴。
 プレイ後、攻略サイトなどを見てると、どうやら初回特典、予約特典でしか入手出来ない要素があったらしい。
 内容を見ると「電気でオブジェクトや敵を引き寄せるフック」「狭い場所で使える超遠距離まで届くウェーブ」・・・え、何それ。衣装とかじゃなくて?スキルなの?
 めちゃくちゃ欲しいやないの。
 売り手としては、予約などは嬉しいと思うので、そうした人たちに特典があるのは良いと思う。
 けど、こういうゲーム中に結構関わりそうな、楽しい要素はDLCなどでも補完出来るようにして欲しいっす。実際の使い勝手は知らないが、使えないとなると欲しくなるんだよな・・・。


 ■次作があれば。
 海外では結構売れたご様子。ということで、次作があるとすれば*5、超能力部分はそれなりに充実していると思うし、多少エフェクト関連のブラッシュアップと整理くらいにして、物語、ミッションの強化と、箱庭部分のパワーアップを計って欲しいと思う。

 物語については、動機の明示強化、サブキャラクターにもう少しプレイヤーが同意して気に入るような行動を取らせる、あとは、ミッション前の演出をもう少し丁寧に、かつ、テンションが上がるような内容にすることで、プレイ意欲も一段と上がると思う。

 ミッションについては、構成による強化、具体的には、ステルス性の高いミッションや、他の能力者との追いかけっこ、暗殺ミッションや、防護ミッションなどの充実がうれしい。
 純粋に、配置状況の工夫だけでも改善出来るところはたくさんあると思うし、緩急はもっとつけられるだろう。

 箱庭部分の強化としては、このゲームはGTAのような方向性で箱庭化しているわけではないため、また別のアプローチになるだろう。
 例えば、善人プレイをすると一部地域でギャングに狙われるとか、犯罪行為で軍隊に狙われるとか*6そういったフリーバトル要素が充実すると、より箱庭をうろうろしたくなるはずだ。
 また、カルマと絡めて取れる自由行動をもっと増やし、キネティックや、高速移動を利用したアイテムのデリバリー、電気能力を駆使して電気系統の機械類を潰すなど、直接敵が絡まない類の行動も取れて、それにリターンがあると嬉しい。

 移動も、高所移動用のポールの増加、ライトニングリフトの早期取得、全体マップに表示される線路の増加などで、より高速に移動出来るようにしつつ、エリア単位での移動に対応した、転送ポイントの複数設置などで、一層ストレスのないゲームを目指して欲しい。


 ■とにかく色々スカッとしている。
 全体に、快適さを追求し、詰め込めれる要素を絞って作られた感じのゲームだった。
 各要素のほとんどは非常に上質で、超能力を使って暴れることが出来たり、超能力で、町中を高速移動するのは爽快そのもの、スカッとしている。
 ただ、物語やミッションにおいて、牽引力不足は否めず、重量級のプレイ感や、夢中にさせる要素を期待すると、肩すかしを食らう。スカッとした快適さでありつつ、スカッと清涼飲料水のようにプレイし終わるゲームだ。

 このあたり、ダークソウルやギアーズ3のような重量級ゲームを連続でプレイした後だったため、個人的にはむしろありがたかったわけだが、ヘビーで密度量感たっぷりのゲームを求めている人には非常に不向きだろう。

 自分が超能力モノが好き、ということもあって、アクション部分への評価が甘めになってしまっているところがあるかも知れないが、個人的には、タイミングも味方して大満足の内容だった。
 グラフィックテイストも好みだし、直接の続編でなくて良いので、このノリを継承した作品を是非、期待したい。

*1: 主人公コールの友人、ジークだけは小汚いが

*2: 一部、物理演算が発生するオブジェクトや、エフェクトの表示時には極端にフレームレートが落ちるようだ。通常プレイ時は特に気にならないが、このゲームではユーザー作成ミッションで無茶作りが可能なため、その時は注意が必要になる

*3: このテンプレート、何故か本編のミッションより、構成がよく出来ていたりして笑ってしまった。敵の波状攻撃を防衛するミッションとか本編でも欲しかったぞ

*4: まぁ、このゲーム限らず、海外の作品は、映画もゲームも、ヒステリックな女性キャラが目立つ。正直、想定外のピンチには、女性の方がタフなんじゃねーの?というのが自分の認識なんだが・・・。実際、あちらの女性はどうなのか知らないが、偽善者や自己中なロマンチストなど悪意を感じる女性造形より、せっかくのフィクションなのだから、かっこいい女性を描いて欲しいもんだ

*5: エンディングの内容的にグレーなところではあるが

*6: 勿論、両方、GTAの手配度消去程度の回避策を用意するべきだろう