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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「バットマン:アーカムシティ」

 セインツロウをやったりしながら、バットマンに移行し、スカイリムをプレイしている間に、半月以上の日数が。
 12月頭が修羅場だったこともあって、あっという間。

 そんな中でも、バットマンをクリア。
 と言うわけで、長い感想を書きます。
 以下、「バットマンアーカムシティ」の感想。

プレイ状況

 100%クリアでチャレンジはバットマンのみコンプリート。追加キャラは、キャットウーマンのみ、コンバットをコンプリート。プレデターは半分くらい。ロビン、ナイトウイングは手つかず、という状態。

バットマンアーカムシリーズ

 一部の人間(主に俺)の間では絶賛をもって迎え入れられた前作「バットマンアーカムアサイラム」。
 その続編であり、完全なる続きとなる、アーカムシティ。
 前作の時点で、キャラゲーとしては破格の出来、単純なゲームとしても、十分なまでの完成度を誇っていたが、更にそいつをパワーアップさせてきた。

原作バットマンの薄い知識による説明

 まず、前提となるバットマンと、前作アサイラムの概要を。

 「バットマン」はそれはもう長いことやってるアメコミの一つ、なんだけど、映画化されるたびに基本設定やテイストに変化が大きく、意外と基本的なコンセプトが知られてない(気がする)。
 有名アメコミヒーローというと、X−MENなどに代表されるように、超能力が基本になりがちだが、バットマンはそれらと比較すると、かなり普通の人寄り。何故かジャスティスリーグとかヒーロー集団を結成したりするが「戦力不足だからお前帰れ」とか言われちゃうほど、普通。
 元はと言えば、バットマンは、探偵物を扱うコミックの1キャラとして誕生した。
 その際のコンセプトは「探偵のように知能的かつアクションもこなすヒーロー」というものだったため、超能力ではなく、ガジェットが強調されており、如何にもアメリカンヒーロー然とした見た目から連想される超人・・・ではなく、むしろ、007ジェームズ・ボンドに近い。ジェームズ・ボンドと同じく、様々なガジェットを使いこなし、かつ、限られた情報から推理をして異常犯罪者に迫るなど、とにかく派手にやったったらええねん的な派手な立ち振る舞いが多いアメコミヒーローたちとは結構違う(クロスオーバーの必然から、バットマンも派手な事はするのだけれど)。
 じゃあ、あのコウモリ衣装はなんなんだ、というと、元は「アメコミヒーローと言えば象徴的な衣装だろ!」程度からスタートしていると思われ、あの衣装となった理由付けは、シリーズによって結構違う。一番近作にあたる映画「バットマン・ビギンズ」「ダークナイト」では「悪人を恐怖させる存在になるため、己の幼少時の恐怖の象徴であるコウモリそのものに身をやつす事で、恐怖という記号そのものとして活動+闇から闇への行動をしやすくするため」という比較的現実的な理由付けが行われる一方、コミックのあるシリーズでは「コウモリの見た目をした獣神によって示唆を受けた」というような若干のファンタジー要素を感じさせる説明がされたり、シリーズによって様々。
 ゲーム本編では、この辺り触れないようにしているのは、こうした理由付けのブレが大きいのかも知れない。

 常人ベースのヒーローであるバットマンが、ゴッサムシティという架空の町を舞台に、犯罪者と戦うのがバットマンという作品の概要。

 バットマン自身の能力が常人のそれを大きく逸脱し過ぎないため、当然敵も一部の例外を除いて、一応人間ベースのヤツが多い。
 いや、こう書くと「どこが人間やねん」というようなキャラクターも多数いるのだが、全体の傾向で言えば、普通の人間が何かしらの偏執的な思考に取り憑かれ、結果、ほぼ化け物のようになった、というタイプのキャラが多い。
 例えば、有名なヴィラン(犯罪者)である、ジョーカーは、見た目こそ口が裂けたピエロのような姿をしているが、特段、超能力があったりするわけではない。
 超能力に近い能力・特性を持ったヴィランもいるが、大抵はシリーズが長引くうちに、変化を与えるような目的で、実験試薬を飲んだなどの理由から、変異を起こしたようなタイプのキャラがほとんどで、初期は通常の人間としてバットマンと敵対したケースが多い。

前作アーカムアサイラム

 で、前作、アーカムアサイラムである。
 原作にも登場する、ゴッサムシティ近郊の孤島に建つ、精神病院兼、収容施設である、アーカムアサイラムを舞台に、ジョーカーによる脱走&立て籠もり事件が発生。不殺を貫くバットマンが、過去に捕えた囚人=多数のヴィランが登場し、激闘を繰り広げるアクションゲームだった。
 個人的に面白かったポイントをザッとまとめると、随所に入った映画的演出の軽やかさ、フリーフローコンバットによるテンポ良好+バリエーション豊富なアクション、原作の探偵要素をうまく活かした捜査モード、闇から闇へ暗躍するバットマンらしさも強調するステルス、と要素が盛りだくさんで、そのどれもが、バランス良く詰め込まていた。
 登場する敵キャラクターのゲーム中への落とし込みも見事で、バリエーションと、そいつらしさを感じる、キャラの立ったプレイを提供してくれた。
 収集要素と原作未読の人間でも内容を把握しやすい膨大な資料が連動することで、キャラクターゲームとしてだけでなく、単純にゲームとして、非常に充実した内容だった。

今作アーカムシティ

 さて、やっと本題の、今作、アーカムシティである。

 基本的なアクション+ステルスのシステムは前作で完成していたが、今作では舞台を大きく広げることで、箱庭ゲームとして飛躍した形になっている。

 お話は、前作アーカムアサイラムの完全な続き。
 ジョーカーの暴動によって、アサイラムより強固、かつ、巨大な施設が求められた結果、ゴッサムシティの一部を巨大な壁で隔離することで、無法者を切り離した収容街=アーカムシティが建設される。
 無法者たちが、その中では野放し同然になっている事から、果たして市民の安全は保証されるのか、という問題提起から、バットマンブルース・ウェインアーカムシティ閉鎖訴える。
 しかし、アーカムシティという環境を通して、企みを持つ、アーカムシティ所長、Dr.ストレンジ・ヒューゴーは、私設軍隊を使って会見中のブルース・ウェインを強襲。ブルース・ウェインアーカムシティに放り込まれてしまう。
 自身の正体がバットマンであることをストレンジが知っていること、ストレンジが何か企んでいることを察知したバットマンは、アーカム・シティ内で動き出している陰謀を暴くため、脱出より、多数の犯罪者たちを相手にした、闘いへと身を投じていく・・・。

前作からのパワーアップ

 前作から大きくパワーアップしたポイントとして、やっぱり、舞台が収容所一つから、大きく広がり、ほぼ一つの街になったことが大きい。
 街と言っても、実態は巨大な刑務所であることに変わりないため、一般人などは皆無。人を見かけたら敵チンピラと思って良い。この辺り、多少無茶な設定がゲーム的に生きている。
 舞台のスケールアップによって、メインミッションとサイドミッションという概念が出来、箱庭ゲームらしい自由度も追加されている。
 本筋自体は前作と同じくらいだが、サイドミッションが充実しているおかげで、ボリュームも倍増。前作では所持する小道具の一部が登場したのみのヴィランも、バンバン登場し、あの手この手でバットマンに絡んで来る。前作同様、今回も、主要人物が登場すると、豊富な設定資料が解除されていくため「原作を知らんからこんなマニアックなヤツ全くわかんねーよ」と付いて行けない、という事はないと思う(そりゃ知ってる方が面白いにきまってるんだが)。

それ自体が楽しく、快適な移動

 街のスケールは大きくなったが、移動は滅法快適になっている。
 特に、ワイヤー範囲の長距離化と、グライド操作の追加によって、街の端から端まであっという間に移動が可能。移動の間にもサイドミッションなどが発生するため、移動がダレてしょうがない、という場面は、余程要素をやり切るまではなかった。

更に多彩なコンボバリエーション

 コンバットも細かくパワーアップ。
 正直、前作時点で「いやーもう伸び白なくないか?」と思うほどの完成度だったが、細かいがしっかりした追加、ブラッシュアップが随所に光っている。
 多人数に同時にカウンターを行えるようになっていたり、鬱陶しかったナイフ攻撃も回避可能になったり、攻撃バリエーションを増やすくらいにしか使えなかった投げスペシャルコンボがなくなった代わりに、武器破壊や範囲攻撃などが追加されたり、とよりバットマンらしい動きが強調されている。
 一点、注意があるとすれば、前作も今作も、コンバットは「早く片づける」事より「如何に華麗に倒すか」に主眼が置かれている。
 そのため、難易度を下げれば、適当にボコボコ殴っても倒せるのだが、適当過ぎると、チンピラ如きの攻撃でコンボがストップしてしまったり、作業感が強くてつまらなく感じてしまう向きもあるだろう。通常難度では、適当プレイ=即死亡に繋がる場面もある。
 なので、むしろ、如何に一回のコンボに違う動作を織り込み、コンボを途切れさせる事なく、様々な行動を華麗に繰り出すか、という点を追求して、バットマンらしく戦うことで、初めて面白くなるように出来ている。バットマンたるもの、しょうもないパンチキックだけを延々と繰り返す事なかれ。
 操作方法は多いが、それを覚えてコンボに組む込む技数を増やして行く事自体が面白い→面白がれるように設計されているのは間違いない。
 チュートリアルもあるし、実績や、ゲーム内のコンバットチャレンジなどで、目標が提示されているので、自然に挑戦したくなるようにはなっているが、そういう要素を求めていなかったり、無視するタイプにとっては、単調だったり面倒だったりするのだろう。まぁそんな人はこのゲーム向いてないと言っちゃって良いとは思ってしまうが。

豪華さを増した捜査パート

 捜査パートも着実にパワーアップ。
 前作では主に追跡、オブジェクト探索でしか使わなかった捜査パートだが、今作では如何にも捜査らしい事をするサイドミッションが複数あり、探偵らしさが強調されている。
 実際、やってる事は前作とそう変わっていないのだが、弾痕を調べることで弾道を割り出し、敵の狙撃位置を探ったり、調べたオブジェクトから、犯罪者の行動をプロファイリングしたり、と、展開や演出でより一層探偵っぽい雰囲気が加味されている。
 探偵らしさと言えば、よくある収集要素の色合いが強かったリドラーのリドルもパワーアップ。
 ほとんど全てのリドルが単に探して集めるだけでなく、ちょっとした謎解きを要求されるものになっており、結構歯応えがあったりする。リドラーの部下を尋問することで、どこにリドルがあるのが、ほぼ特定出来るものの、それを手に入れるには頭をひねり、テクニックを要する場合がほとんど。前作では、大まかな手がかりを元に、どこにあるのか探索のためウロウロする、という感じで、面倒だったため、個人的にはかなり良い方向に転換して来たな、という印象。まぁ、数が多い上、リドラーに関わるサイドミッションクリアのためには、ほぼ全て集める必要があったりして、面倒な人は変わらず面倒なのだろうが、少なくともモチベーションを保てる人は増えたはずだろう。

割とそのままのステルス

 他パートに比べると、ステルスパートは比較的大人しい。
 そもそも、開けたロケーションでの活動が増えたので、コンバットのタイミング多く、そのせいもあるだろう。
 ただ、うまいと感じるのは、コンバットで使えるガジェットは、ステルスでも違う使い方がきちんと出来るようになっている。基本的には前作と同じ感覚で敵を一人一人倒して行けるが、新登場のガジェットや装置を使いこなすことで、より多角的に敵を追いつめ倒していく事が出来るようになっている。特定の敵を打破する為には積極的に新しいガジェット攻撃を検討する必要がある近接コンバットと違い、ステルスについては、使うかどうかは各人次第という、向きが強い。

あっさり目のチュートリアル

 細かなパワーアップが盛り込まれた反面、チュートリアルはあっさり気味になっている。
 各種ガジェット活用などの提示も、ほぼ最初の一度きりという事が多いため、きちんと覚えておかないと、訳がわからなくなる事もある気はする。
 クイックガジェットが解りにくくなったり、エレキ、フリーズとかある程度やりこむまで存在忘れてたしな。

新ガジェットを使った対応を迫る雑魚たち

 アクション、ステルスの両方に言えることだが、チンピラ敵のバリエーションが増え、そのそれぞれの特性がより強調された事が戦闘をより起伏あるものにしている。
 前作にもいたナイフ、電撃棒に加えて、特殊な連続攻撃を当てる必要があるアーマーチンピラ、盾を持った兵士が追加され、それに合わせて、効果的な対処(複数ある)もセットで追加されている。
 そのため、より相手に合わせた攻撃を行う必要が出ているが、逆にきちんと対処すれば、前作よりストレス少なく対処出来るようになっているところは非常にうまい調整を行っていると感じる。
 そうした、敵の登場タイミングと追加ガジェットのタイミングが絶妙で、自然にプレイの幅が増えていくようになっており、テンションが一定に保たれるようになっているのもうまい。

一番ありがてえ、ヴィラン戦大増量

 雑魚だけでなく、ヴィランも増えている。ボスの数が増え、バトル内容も前作よりバリエーション豊か。
 回避しながら外部の弱点を攻撃する戦闘、ステルスで隙を突く戦闘、手順を踏んで一気に倒す戦闘、集団戦で激しく戦う戦闘・・・などなど、それぞれの敵ヴィランに合わせたボスバトルが用意されており、激しさも演出も、前作以上の迫力とスピーディーさ。
 前作のスケアクロウ戦で見られた幻覚演出ほどではないが、ラーズ・アル・グールの幻覚戦もなかなか面白く、このシリーズの制作は幻覚演出がほんと白眉だな、と感じる。
 いや、前作スケアクロウ戦は、ホラーテイストの演出が素晴らしい上、ブルース・ウェインの生い立ちをサラッと見せていたりして感動した。二度目の幻覚時の、図書館が徐々に街路に変化していくところとかすごく良かった*1

相変わらず高品質なグラフィック

 グラフィック面については、前作の時点で相当高レベルだったこともあって、さほど変化はない。
 原作のデザインを基調に、近作の映画版ほどリアル寄りにもならず、かと言って、原作ほどアンリアルでもなく、独特のラインでリデザインされているのは相変わらず。
 ただ、収容所から街へと、舞台が広がったにも関わらず、全くグラフィックのレベルが落ちておらず、ローディングも屋内屋外移動時意外は皆無で、フレームレートの低下もほぼ感じないのは、すごい。
 美麗なグラフィックによって、雑然としていながら、闇に光りが美しいアーカムシティの街並み。夜の市街を背景に、尖塔に佇むバットマン眺めたところから、急降下して滑らかにダイナミックな接近戦が出来るなんて、とんでもないと思うし、コミックや映画でお馴染みのアクションを堪能出来るようになったのは、本当に最高。

若干散らかった物語

 お話の方は、全体を通して言えば、可もなく不可もなく、と言ったところだろうか。
 今作は、メインミッション自体の流れが、結構あちこちへ話が飛ぶ。
 メインミッションだけでなく、サイドミッションの横槍が発生するため、アサイラムの方が、一本筋が通った展開で整理されていた。
 ゲームの起伏を重視するせいか、行動が極端なキャラも見受けられたりする。フリーズさんはせっかく協力してあげたのに、話聞いてないレベルでいきなり殺しにかかって来るし、ストレンジのおっさんは趣味に固執し過ぎて、せっかく握った情報活かさない謎行動の末、しょぼい退場をするし・・・。プロフィールをきっちり読んでいないと、ラーズの娘の立ち振る舞いがよく解らなかったり。

 ただ、色んなヴィランが出て来て、状況を盛り上げたり変化させていくのを楽しむという意味では、前作より楽しいのは間違いない。次々と色んなキャラがめまぐるしく登場して悪のお祭り状態が展開される図は、細けえ事はいいんだよ感を醸し出しており、全くこちらもそういう気持ちになる。

 ジョーカーを追ってたら、拡張訓練ミッション見つけて思わず飛んでしまい、なかなかうまくいかねえなクソ!とやってたら、ザズーから電話が来て街の端から端へダッシュして、ついでにリドラー見つけて思わずどうやって取るのか考えてたら、チンピラを見つけてボコボコにしてる、ってなくらいに忙しい。
 そんな忙しい中、寂しくなったジョーカーが留守電に電話かけまくってたりする。というかバットマン、悪役共に好かれすぎ。かまってちゃんばっかりで、バットマン超忙しい。寝てる暇全然ない。楽しすぎてプレイヤーも寝てる暇ない。
 そんな楽しさの前では、多少とっちらかった物語だろうが問題ない、と思ってしまえる。

 あと、やっぱりなんだかんだ言っても、ジョーカーは最高の悪役だと感じる。他のキャラと違って一貫した行動してるし、バットマンとのやりとりはたまらないものがある。流石、アニメ版の脚本家を使っただけある。
 なんならエンディングでちょっとグッと来てしまったくらいだ。あのEDとスタッフロールの歌、卑怯だよ。

 概ね、前作を知らずとも、ストーリーの理解に問題はないと思うが、ジョーカーの状況や、途中でさらっと出てくるゴッサム市長(元アサイラム所長)などについては、前作をプレイしていた方が、キャラの立場や、前作からの変化が解りやすい。
 前作アサイラム終盤、人体に変異を引き起こす薬品、タイタンを使ってバットマンに挑んだジョーカーは、その副作用でボロボロの状態になって登場する。宿敵は最初から死にかけているわけだが、それでもやっぱり宿敵らしいんだもんな・・・たまらない。

その他のお楽しみ

 本編以外のお楽しみに触れていく。

 前作でもあったチャレンジモードは健在。
 アサイラムでは、本編では少しあっさり気味だったコンバットを充実させるためか、コンバットチャレンジの難易度が高い傾向にあったように感じるが、今作では逆にプレデターチャレンジ(ステルスメイン)の難易度が高い。
 というのも、コンバットは面倒くさい敵が整理されたり、追加ガジェットによって、結構安定して点が稼ぎやすくなっていたり、前作をプレイ済の人にとっては割と簡単になっている面が多いのだが、プレデターの方は、本編では全く要求されないような動きを多数要求され、要求される行動そのものがけっこうトリッキーになっている。
 エレキを当ててアーマーチンピラを吹っ飛ばし、他の雑魚に当てる、とかその状況を狙うだけで結構大変じゃねえか、というようなことをサラッと要求してくる。
 まぁ、無茶な要求もガジェットを駆使すれば作り出せるようになっているところが、このゲームのよく出来たところではあるのだが、それでもなかなか難しい事には違いない。

 更に、かなりハードな仕上がりになっているのが、コンバット+プレデターのキャンペーンモードだろう。
 各種拡張要素を任意に選択してコンバットとプレデターに3連続で挑む内容になっているのだが、一定回数、チャレンジに失敗した場合は最初からになる。時間がさほど要らないコンバットはともかく、状況を待つことも多々あるプレデターだと少々辛い。
 ただでさえ面倒くさいプレデターチャレンジなのに、要求条件を満たす状況を確定で作り出せないとなると、気分的には運ゲーをやってる状態になってしまい、ストレスが溜まることもあるだろう。
 また、コンバット、プレデター共に、個別チャレンジと同じものを組み合わせただけなので、水増し感も拭えない。DLCによる追加キャラ、キャットウーマン、ロビン、ナイトウィングを使用しても、要求条件が多少異なるだけで、基本的には同じステージなため、いくらなんでも、物量にうんざりしてくる。
 DLCで遊べるキャンペーンは、ちょっとしたミニストーリー仕立てになっていたり、カメラが水平固定でベルトスクロールアクションファイナルファイトとかああいうヤツ)風味になっているので、楽しかったのだが。他のキャンペーンも、リドラーが繰り言を言うだけでなく、ああいう要素が欲しかった気がする。

 本編のメイン・サイドが異常によく出来ているからこその不満ではあるが、どうせ付けるならもう少しチャレンジ関連も練り込んで欲しかったと思う。

最高のキャラクターゲーム
 キャラクターゲームというと、基本的にそのキャラクターに愛着がある人以外はノーサンキューな代物がほとんどで、そもそもキャラクターの人気に乗っかって雑なゲームである場合が多い。
 しかし、このバットマンアーカムシティ、そして前作バットマンアーカムアサイラムは、原作への敬意と愛情に満ちているだけでなく、ゲームとしてもしっかりとした出来になっている。結果、原作への敬意と愛情がそれを知らない人にも伝わるほどの出来になっていると感じる。
 勿論、バットマンに多少の知識と、愛着を持った人の方が、数倍にも何倍にも面白いことは確かだ。ここまで読んでもらった人には解ると思うが、自分は結構バットマンが好きだし。
 ただ、これだけの出来と密度を持ったキャラクターゲームが、果たして他にあるか?という話。少なくとも、キャラクターゲームとしては最高峰の出来であり、そんな海の向こうのゲームをプレイしたユーザーとしては、日本でも同じくらい愛されたキャラクターと、そして楽しすぎる日本キャラによるキャラクターゲームがない事に、嫉妬を覚えてしまうのである。

 仮面ライダーの箱庭ゲームどこか作ってください!!

*1: 全然話はズレるが、デビルメイクライシリーズの最新作は地形変化がウリっぽい。幻覚ではないとは思うが、後発なだけに、スケアクロウ戦、ラーズ戦のイメージを超えるダイナミックな地形変化を見せて欲しいと思う。今のとこPV見ただけだとそれは感じないのだけど