ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

メガテンにしてみる。

 ドミニオンの基本セット・陰謀セットが到着。

 これでいつでもゲームが出来る!しかしまとまった時間がない!!あとメンツもいない!!
 来週は仕事が地獄なので、そこに向けての準備でサブ地獄展開中。
 そういう訳なので、空いた時間でカードを眺めたり、妄想をして過ごしている。


 以下、デッキ構築カードゲームを俺のマストゲームであるところの真・女神転生(以下、メガテン)風にアレンジする妄想を垂れ流す。


 妄想の内容を書く前に、トレーディング系との比較を前提として、デッキ構築型カードゲームの利点を列挙してみようと思う*1

●利点
 ・基本セットの購入で、それを持ってない人と一緒にいきなり遊べる。
 ・同じセットを共有するので、プレイヤーが全員同じ条件下でスタート出来る。
 ・サブルールである、カード効果を覚える量がトレーディングカードより圧倒的に少なくて済む。
 ・カードを追加=拡張キット購入時に運が絡まないor選択肢も少ない。
 ・つまり、コストが見積もりやすい。
 ・拡張パックが出てゲームバランスが!という時、単に除外すれば良いだけ。
 ・ローカルルールでゲームをユーザーがカスタマイズしやすい。

 次、難点を挙げる。

●難点
 ・セットを共有する都合上、デッキに趣味性を反映させるという点ではトレーディングカードに劣る。
 ・製品にもよるが、性質上「観賞して楽しい」という点でも、トレーディングカードに劣る。
 ・ルール上、しょっちゅうシャッフル。シャッフル地獄。
 ・設計の根底にボードゲーム寄りのところがあり、殴り合い、というより、競争という感触が強い。
 ・カードを広げる都合上、スペースを大きく必要とする。
 ・トレーディングカードほど利率の良い商品とは言い難いため、1商品でカードバリエーションが多彩に〜というような事がない。



 利点・難点、他にもありそうだが、もう思いつかん。
 こうした利点・難点を踏まえて、大好きなメガテンシリーズに落とし込むべく、妄想を展開してみた。



●基本はドミニオンと同じ。
 基本的なルールはドミニオンと同じ。最初に財宝カードと勝利点カードを数枚をデッキとしてスタート。ターン開始時にドローした手札を使って、場のカードを取得し捨て札に加えていく事でデッキを強化。山札が切れたら、捨て札をシャッフルして新しい山札を作る。
 ゲームが終了した段階で勝利点カードの合計値を出し、多い方のプレイヤーが勝利する。
 王国カード=サプライカードを全種類のうちから、数種類限定で使うのも同じ。1ゲームで把握する必要のあるカード種類を絞る=把握するルールが少なくて済むって事だし、省スペースでもある。
 毎ターン、アクションコスト1、購入コスト1を得るのも同じ。

●まずは世界設定からいじる。
 基本的なシステムはドミニオンをそのまま使うので、世界設定からいじっていくことにする。構造が基本的に殴り合いではなく、競争の性格が強いため、競争がピタリと当てはまる「真・女神転生Ⅲ」をベースにする。絵も金子一馬さんだし*2
 新たなる世界を創生するため、カグツチ塔を登っていく、というイメージ。
 ちなみに、金子一馬さんの絵を使うだけで、個人的には、鑑賞性がほぼ保証されたことになる。これで難点が一つ消えた。

●財宝カードをメガテンにする。
 ドミニオンでは、基本カードである財宝カードを使ってカードを「購入」するのだが、メガテンは元々RPG、「購入」がメインプレイではしっくり来ない。ここは「戦闘・探索」という名称に変える。あくまでイメージの問題だが、俺はそういうの重要だと思う*3
 つまり、毎ターン手に入る「購入コスト」も「戦闘・探索コスト」になる。

●王国カード=サプライカードもメガテンにする。
 戦闘・探索カードによって取得する「王国カード」は、「装備品カード」「仲間カード」にする。「悪魔召喚プログラム(+ドロー2)」「WEAK(+アクション1)」「氷川(敵の手札を見て、任意の装備品カードを1枚捨て札に戻させる)」とかそんなん。

●領土カードもメガテンにする。
 領土カード=勝利点カードだが、メガテンらしくバトルを中心とするため、勝利点カード=悪魔カードにする。
 悪魔カードは、ダンジョンという場に置かれる。悪魔カードだけの山札をシャッフルして、そこから数枚をオープンにして、それがその時、カグツチ塔を防衛している悪魔という体裁。
 「装備品カード」「仲間カード」には「戦闘力」という数値を持たせ、それの合計値で悪魔に攻撃を仕掛けることが出来る。もちろん、戦闘を仕掛ける=枚数分のアクションコストが必要とかそういうイメージ。討伐した悪魔は、捨て札に置かれる。
 悪魔カード自体も他のサプライカードと同じように、アクション効果を持つため、手札に来た時にはプレイして、その効果を発動させることが出来る。
 悪魔なんだからアクション効果は攻撃系が多めが良い。「セイテンタイセイ(相手の手札を公開させ悪魔カードがあった場合廃棄させる)」「シヴァ(相手の手札を、右から3枚捨て札に送る)」みたいな感じで。
 難点にあった「なぐり合う感じが希薄」という点をちょっとでも補強するって意味でも。

●これ「サンダーストーン」じゃね?
 解る人には一目瞭然だが、ここまでだと、ドミニオン亜種である「サンダーストーン」に酷似している。別にサンダーストーンと同じで良いじゃんって話なんだけど、実際にゲームを作ってプレイしてゲームバランス見て・・・とかやる訳でなし、せっかくの妄想なので、無理にでも差別化を図ってみる。

●交渉要素を追加する。
 メガテンといえば、悪魔との交渉だ。
 仲間カードの特定のサプライカードだけが持つ交渉という数値を導入。その数値を使って悪魔カードに交渉をすることが出来る。
 悪魔の持つ交渉コストを交渉値が上回っていれば、悪魔カードを仲魔にすることが出来る。
 しかし、これでは討伐して取得したのと、なんら変わらない。
 そこで、交渉で取得した悪魔カードは、普通に捨て札に置くか「パーティーメンバー」にするかを選ぶことが出来ることにする。
 「パーティーメンバー」にすると、ターン開始時にその悪魔カードの持つアクション効果を自動発動させる事が出来る。すげえ簡単に言うと永続効果。もちろん、自動発動時にアクションコストを使用するが、毎ターン、ドローした手札以外に確定で効果を得る事が出来るのが強み。
 この時、自動発動する効果は、通常のアクション効果とは別の内容になる。
 パーティーメンバーとして配置出来る悪魔カードは3枚まで。入れ替えは新規に悪魔カードを交渉取得した時のみ可能。

●終了条件も変えてみる。
 サンダーストーンでは、敵カードを倒していると、サンダーストーンカードが現れ、それをダンジョンの一層まで引きずり出すとそこでゲームが終了する。
 洞窟に潜るなら、この条件で良いんだが、カグツチ塔に登るとなると、少しそぐわないので、ここを変える。
 必要な道具が増えるが、場に出た悪魔カードを取得するごとに、勝利点とは別に、悪魔カードの枚数=「進行度」としてカウントしていく。進行度が、一定数になったらカグツチに到達したものとして、ゲーム終了にする。悪魔を倒す=塔を一層登った、というイメージである。
 これを利用して、悪魔カードなどに進行度をコントロールする効果を入れるのも良いかも知れない。進行度を1減らす、進行度を1増やす、みたいな感じの。場合によっては極悪すぎるが。
 カグツチさんを倒して終わりたいという人には「進行度が最終状態になったら、その時一番強い悪魔カードの上にカグツチカードを上書きし、以降、攻撃対象にカグツチを選択可能にする。カグツチさんを撃破したらゲーム終了」とか言うルールでも良い。

●合体どうすんだ。
 そろそろ妄想が難しくなってくる。
 メガテンであるからには、合体要素は必要であろう。しかし、あんまりややこしい内容だと、ゲーム把握が困難になる。
 合体カードを使用した場合、手札の悪魔カードを2枚破棄し、捨て札の悪魔カードをどれでも一枚手札に入れることが出来る、とか、そんなんだろうか。うーん微妙・・・。

●属性とか種族も入れちゃった場合。
 メガテンで属性と言えば、ロウ・ニュートラル・カオス。ゲーム開始前に、自分の属性を決定する事で、特定カードの効果に修正を加えれるとかすると、メガテンっぽい気がする。あんまりそういう種類のカードを増やすと、処理が面倒になるけど。
 構成するデッキの方向性をスタート前にある程度決めてしまうのが良いのか悪いのか、は、カードの性能バランス次第とは思うが、プレイヤーの趣味性を反映するという意味効果が期待出来ないでもない。バランス悪いとむしろ逆効果なんだけどもさ。

 種族特性なんかは比較的入れやすい気がする。悪魔カード取得のための戦闘専用のパラメータとして「この種族は物理無効」「こいつは魔法半減」「こいつは悪魔無効」とかそういうざっくりした能力修正を記載し、それを持って種族分けをする程度なら、導入しても良い気がする。


 煩雑になってきたので、こんなとこにする。
 正直、考えれば考えるほど、自作してプレイしたくなってくる。品質に拘らなければ、手軽に自作しちゃえるのが、アナログカードゲームの良いところって気もする*4

 ちなみに、上記内容の「パーティーメンバー」を「ペルソナ」に変えれば、メガテンではなく、ペルソナ風にする事も簡単に出来る。まぁ、3枚配置じゃなくて1枚にしないと不自然だし、殴り合いや足の引っ張り合いという要素はペルソナシリーズには、イマイチそぐわないので、現在絶賛稼働中らしい「ペルソナ4マヨナカアリーナ」のように、何か専用の背景設定を用意したり、そうでなければ、より競争に特化した調整がいると思うけど。


 ということで、疲れたので終わり。

*1: ゲームシステムについては個々のバラつき、個人の趣味の問題などもあるため、曖昧に無視したりしてなかったりする。

*2: 絵柄、デザイン共に、副島さんより、灰汁の強い金子一馬さんの方が好きなだけだ

*3: 世界観を作りこむために、パラメータの名前を変えたせいで、ルールが把握しづらいって事多いよね。いっそ「ドミニオンで言う○○カードを同じである」とかマニュアルに書いていいんじゃねーの、って思うこと、ある。

*4: ガチに拘って印刷すると軽く数十万必要だが