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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」感想

感想 GRAVITY DAZE アクション

 重力を操るものが好きだ。

 いつの間にか暖かくなってるのに、腹痛が止まらず、内臓系の異常を感じる。俺です。


 勢いで買ったPSVITA。先月、結構頑張った仕事で臨時収入が発生したので「実は今しかねーんじゃねえの?」と思って購入。ペルソナ4 ザ・ゴールデンの発売に合わせてなら買おうと思ったのだが、過去にゴッドオブウォー3の発売に合わせてPS3買うか!と思ってたらズルズル買わずにいた実績を思い出し、お金のある時に買おう、と。人間は過去から学べる事もある。


さて、購入と同時に「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」も購入し、先日、クリアしたので、久しぶりの感想を書く。
 本作のタイトルも長いが、俺の感想文もクソ長いので、読んでくれるありがたい人は頑張ってください。

 クリア状況は、本編、DLC3編のメインストーリーをクリア。本編トロフィーは全取得。DLC分はそこそこ。

俺は重力物が好き

 最初に書いたけれど、自分は重力を扱う作品が滅法好きだ。
 というか、壁、天井、そういうものが逆転したり、ぐちゃんぐちゃんのぐるんぐるんになってる状況に興奮を覚える性質らしい。

 最初に気付いたのは、吸血鬼。
 あいつらはなんか壁やら天井を歩く。重力を無視してるのか、吸着して張り付いてるのか、なんのか原理はわからんが、モチーフである蝙蝠らしさを付加能力として昇華した結果か、やたらに色んなとこにシレッと張り付く。映画「インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア」では、優雅な足取りで壁に向かって歩を進め、そのまま壁を歩き出す。
 なんだそりゃ格好いいじゃねえか。俺もやってみてえ。
 壁に向かって突進して駆け上がろうとしてが、ただの蹴りになった事は言うまでもない。あと、一回壁をちょっと駆け上がって回転してオーバーヘッドキックみたいになったけど、そんなつもりも対応出来る運動神経もなかったから一人パワーボムみたいに後頭部から床に突っ込んで、死ぬかと思った。
 
 次は、PSソフト「攻殻機動隊」。
 このゲームでプレイヤーが操る「思考戦車=フチコマ」は、足が接地している限りは、地面から壁、壁から天井と吸着して走行し続ける。
 しかしジャンプして接地面から離れた瞬間、画面はぐるりと通常のG方向(つまり普通の視点)に強制で戻され、地面まで落下し始める。
 当時の、正直、しょぼい3Dグラフィック。あっという間にどっちをどういう風に向いているのか解らなくなる。エースコンバットで錐揉みしっぱなしで飛んでいるようなもの。かと言って、何も考えずジャンプして、接地面から離れた時、何もない虚空に向かって落下すればお陀仏確定。
 プレイし始めてすぐ「これは感覚を試されている」と感じたものだ。慣れるに従い、常にどちらが地面方向か把握し、次第に常に高速スライド走行で移動しまくっていても、完璧に3D空間を把握している気分になった。このゲームと同じ快感は未だに他のゲームで味わった事がない*1

 そして、マルドゥック・スクランブル
 この小説に登場する重力デバイスを自在に操る最強の男ボイルドとの、格好良すぎる戦闘*2

 

日常から越境する境界が重要

 「重力を操る能力」というか「視点のY軸方向を操作出来る能力」が好きなのは、自分の「日常に近い、しかし飛んでもない非日常」が好きなところと根を同じくしているんだと思う。行く先が「飛んでもない非日常」というところがポイント。
 真・女神転生も元を言えば「見知った(ような)日常が変質していく」ゲームだったわけで、しかもその飛躍して行く先がとんでもなかったから最高だったんだと思う。
 日常と非日常のギャップのさじ加減は色々あるが、このさじ加減が丁度良い「めまぐるしさ」を持っているのが「視点のY軸方向を操作出来る能力」だったり「現代の東京に悪魔が現れる」なんだと思う。

 このように「視点のY軸方向を操作出来る能力」に魅了されている俺は、自分でも重力を自在に操作するゲーム企画書を作った事があったりするくらいなので、PSVITAのタイトルラインナップに「GRAVITY DAZE」の情報を見つけた時は「ああ、これは買わねばならない」と己の為だけの使命感に燃えた訳だ。

さて、ゲームの話

 やっと、ゲーム内容の事を書く。
 重力操作システムをメインにした、サンドボックスタイプ=箱庭系アクションゲーム。
 
 まずはあらすじやデザイン周りの話から。

 ある日、目覚めた記憶のない少女キトゥンは、一匹の黒猫に導かれるように重力を操る能力に目覚めている事を知る。
 失くした記憶を取り戻す事もままならないまま、状況に流されるように、謎の怪物「ネヴィ」と重力嵐の危機に晒される街、ヘキサヴィルを守る闘いへと身を投じて行く。

 なんかこうしてざっくり書くと、ビジュアルイメージのせいか、結構シリアスな香りが漂う気もするが、内容は、かなりコミカル寄り。
 主人公は、強引な押しに弱かったり、一方で直情的に怒ったりする子供っぽいキャラクター。
 話もドタバタな感じで、クールでスタイリッシュでヨーロッパな匂いのする美術イメージとは結構ギャップがある。
 勿論、悪い訳ではなく単に「軽めのテンションでプレイを進められる」という感じ。中盤辺りの奇妙な展開も、キメキメのシュールさではなく、自然に馴染んでいる。こういう軽めのノリはVITAという携帯ハードやプレイする側のテンションにマッチしていると感じた。
 一方で「せっかくこのヨーロピアンなビジュアルイメージなのだから、それらしい雰囲気バリバリのゲームがやりたかった!!」という声も聞こえる(己の内から)。だからといってこれが駄目って話でもない訳で。

個人的な趣向にジャストするフランス風のビジュアル

 ゲーム中、アクションしない幕間イベントは、バンドデシネ調で進む。これはおそらく、ゲーム全体のビジュアルの雰囲気に合わせていると思われる。
 ゲーム中のカラーイメージはステージによって変わるが、基本的に、一色のカラーで統一されたヨーロッパ調のイメージになっている。個人的に、バンドデシネとの組み合わせで印象的だったのは、緑の空のステージ。緑の空と言えばフランス映画*3。そんでもって緑でこういう雰囲気というと、アニメーターの田中達之氏を思い出す。
 劇中イラストは田中達之氏の雰囲気とかなり似ている、と思う。デッサン、色味の問題の問題が大きいとは思うが、少なくともI.G系の匂いがかなりする絵柄だ。
 そして、こういうのは大好物。もっとやってください。

 グラフィック周りは大変良好。
 VITA自慢の有機ELによる発色を活かす、ヨーロッパ調の色合い。雰囲気抜群、多層構造の街並みが素晴らしい。
 表は石造り煉瓦の街並みが広がるが、下層部分まで落ちて行くとパイプ剥き出しで、動力源こそ蒸気ではないものの、スチームパンクの趣がある。こうした複雑な形状をした街を、ギュンギュンと落ちまくっているだけでも結構楽しい。
 少し表情パターンは少ない気もするが、キャラモデリング、モーションも高水準。サブキャラ、モブキャラはかなりあっさりしているが、そもそもほとんど活躍機会がないので、そこまで気にならない。
 トゥーンシェーディング、かつ、シャープでスカッとしたキャラデザインは、大好物なので、もっとやってください。

重力を操って「落ち」回る

 ゲームの核「重力操作」によって「落ち」まくるシステム。
 重力操作ボタンを押すと、キトゥンは空中に浮かび上がりその場で停止する。その際、画面の中央に「落下地点=Gの方向」を決定するターゲットが出る。ターゲットは視点キーとジャイロによって操作。方向を決め、もう一度重力操作ボタンを押す事で、ターゲットした方向にキトゥンは落下を始める。
 壁をターゲットして重力操作すれば壁に向かって落ちる。空中をターゲットして重力操作すれば空に向かって落ちる。
 慣れれば空中でガンガン落下方向を変えて空を飛び回る事が出来る。空を飛んでる訳ではなく、あくまで「落下」なので、例えば、壁に向かって落下すると、地面に激突するように壁に激突し、壁に転がる事になる。
 ターゲット方向の決定に、視点キーとジャイロ両方使えるのが、結構なポイントで、大まかで素早い視点操作はキーを使い、微調整にジャイロを使う感じの操作になる。ただ、ジャイロ操作後は落下の間などに傾けたVITA本体をデフォルトの持ち位置に戻さないと、どんどん傾けてしまって首が変な方向に曲がる。ほんとになる。てか、俺はなった。

 落下前にターゲットした方向に落ちるので、その方向にある壁や天井に当たると、キトゥンはそこを地面として立ち、そのまま移動スティックで走り回ることが出来る。

 重力解除ボタンを押せば、慣性エネルギーを残しつつ、キトゥンは身を捩って通常のG方向に落下、カメラも通常状態に戻る。

 これが基本。

 キトゥンは接地している時は、キックボタンによって連続キックコンボを放つ事が出来るが、重力浮遊中にキックボタンを押すと、落下ターゲット方向の敵をある程度追尾する重力キックを繰り出す。
 また、液晶画面の左右端を同時にタッチしてVITAをハンドルのように持つと、重力スライド。カメラ前方方向にスライドして高速で走り始める。VITAを傾けることで左右にカーブする事が出来る。また、前方に敵がいた場合、自動でスライドキックを繰り出し、撃破後、またスライドに戻ってくれる。
 必殺ゲージが溜まっている時は、必殺技を繰り出せる。物語が進展すると必殺技は最大三つまで増加する。鬱陶しい巨大敵も必殺技なら一撃で倒せたりする。特に竜みたいな敵、あいつな。マジで鬱陶しい。

 あとは、オブジェクトを飛び道具にする重力グラブ、画面フリックによる回避とか、そのくらいか。
 概ね、キトゥンをこのような操作で活躍させて行く事になる。

 肝になる重力操作落下は、プレイ開始当初、ふわふわとした感じで、かなり浮遊感が強調されている。
 しかし、成長要素によって、落下速度や重力維持時間などを強化すると、どんどんキビキビした動作が可能になってくる。
 間延びした速度だった落下速度はどんどん速くなり、効果音や空気のブレ演出も相俟ってなかなかの速度を感覚出来るようになってくる。
 視点キーだけでは、正確な操作は難しいが、ジャイロによる微調整に慣れると、より一層的確な操作が可能になる。視点キーで視界をギュンと変え、ジャイロ微調整で敵のコアを中心に捉え、重力キックを繰り出し撃破するようなプレイがメインになってくる。

 ゲーム内成長要素によって、プレイ補助されつつ、しかし、確かに、操作に習熟して上達を感じる内容になっており、アクションゲームとして、非常に好感度が高い。
 最初は一回一回の重力操作に手間取っていたはずが気付くとかなり自在に「落ち」回れるようになり、ほとんど浮遊しっぱなしで、重力キックから重力キックの連続で敵の間を飛び回る。そういう事が徐々に、確実にうまくなるのは、やっぱり楽しいなぁと感じる。それだけではないけど、ゲームの醍醐味ってこれだなぁ、と。この点はこのゲームの大きな魅力に繋がっていると思う。

ちょうど良いボリュームのメインストーリーとチャレンジ

 メインのストーリーはサクサク進む。
 
 各種レビューやらでさんざん言われてるっぽいので、言ってしまうが、ストーリーは「はっきり途中で終わっている」。
 好意的に言えば「未消化の伏線」、悪く言えば投げっぱなしの出来事の連続で、振り返ると「結局これ何の話だったの?」という感じ。
 「序章にするつもりはなかったので、喪われた記憶とか、ライバルキャラとか、世界の謎とか色々盛り込むつもりが、制作期間やらの問題で、それを全部消化する時間が取れず、序章っぽい終わり方にするしかなかったです」というメッセージすら聞こえて来る(幻聴)。
 個人的に、スタート直後のコミカルな雰囲気とか、宝石がどうしたこうした事件を解決してる段階で、物語でぐいぐい牽引するタイプの作りではないと思ったため、さほど気にする事なくプレイを進めたのだが、物語にも「何か」を期待する人は、肩すかし請け合いなので、気をつけた方が良いかも知れない。

 物語同様、キャラも魅力を引き出され切っていない感じで、消化不良。イベントがバンドデシネ主体で進むのは良いのだが「細かいことはいいねん」という感じで展開して行くので、主人公以外の各キャラが何を考えて行動しているのか、そういった方向の掘り下げはほぼない。にぎやかそうなキャラクターは結構いた、気がする、くらいの印象だ。脇役の自己中親子が一番しっかり描かれていた気もするくらいだ。
 残念ではあるが、ないものはない。ここら辺は、次作以降に期待したいところだ。絵柄や提示している雰囲気はすごく魅力があるので、是非もっとキャラの魅力も引き出して欲しいし、そもそも大量に残した謎はちゃんと調理出来たら良いのにね、と思う。エイリアスとかほんと何だったのかさっぱりわかんないし。
 制作者も「続編は出したい」と言ってるし、なんとか出て欲しいなぁ。

 ゲームの長さ的には、ボリューム不足、という感じはそれほど無かった。
 むしろ、用意されたシステムの量、物語の牽引力、からすると、絶妙に丁度良い。これ以上、話が長くても、話にそこまでがっつり興味がない以上、ミッションなどの代わり映えしなさから、俺は多分ダレただろうし、アクションシステムが色々荒削りなところが悪目立ちしていた気がする。
 メインストーリーだけで言えば、難易度はかなり簡単な部類のゲームではないだろうか。
 その分、チャレンジはなかなかの歯応えだが、サクサク進みすぎるメインストーリーの合間合間に適度にプレイして腕を磨く=アクションのシステムを堪能するのにピッタリ。

箱庭とローディング時間

 舞台となる街「ヘキサヴィル」は、物語の進展とキトゥンの活躍によってエリアをどんどん広げる。
 最終的にはなかなかの広さになるが、その全てが自由に行き来出来るようになっている。序盤こそ、重力維持時間が短いため、マンホールワープや、電車などの交通手段を必要とするが、維持時間を成長させると、全てのエリアをにほぼシームレスに行き来出来る。新しい街が出現する度に交通手段の使用を促されるため、かなり後半まで気付かなかったが、この点は、正直意外=嬉しい点だった。

 ローディングは正直なかなか長い。
 特に、裏で読み込み時間を稼げないワープ、ミッション開始時のローディングはかなり長めの部類だろう。この辺りは次作以降でうまく解決して欲しいと思う。

目新しさは確かにある。しかし荒削りも多数

 「重力操作による遊び」という目新しさのせいで、結構ざっくりと好評価(らしい)のこのゲームだが、目新しさの影で荒い部分も相当多い。
 ここまでもちょこちょこ書いた問題点を含め、荒い部分をザクザクと挙げていく。

 まず、アクションがそれぞれ分離してしまっている点。
 重力操作、キックコンボ、重力キック、重力スライド、重力グラブ、回避、それぞれの行動がうまく結びついていない。
 重力キックの起点となる重力操作が、そもそも画面中央かつ前方でターゲット方向のため、キックコンボから重力操作→重力キックが出来ない時がほとんどであり、例えやったとしても、重力操作でアクションが必ず途切れる事になる。
 逆に、重力キック中心で攻撃し始めると、その高威力も相俟って、地上にわざわざ降りてキックコンボをする必要がほとんどなくなり、重力キック→狙って→重力キックの繰り返しになる。
 重力スライドをしている時は自動発動のスライドキックがメインとなり、スライドキックから重力キックへ繋ぐには、一度重力操作をする必要があるため、スライドもアクションも途切れる形になる。
 重力グラブは、そもそも使い所が少ない。特定の飛行敵を攻撃する、特定のサブミッションにしか使わない人もいそうだ。オブジェクトキャッチの為にはオブジェクトに近づく必要があり、結局地上に着地したりする事になりがちで、後半になればなるほど、持ち物運びボタンという扱いになっていく。
 使用頻度を上げる為に、グラブ+スロー攻撃でなければ倒せない敵が多数出るケースを想定してみたが、正直鬱陶しさしか想像されない。なんにせよ、もう少し巧い使い道はなかったのか、と感じる。
 回避はかなり微妙で、キトゥンの華麗な体術を見る事が出来るものの、一回の回避の移動距離が短く、無敵時間は長いが、次のアクションまで時間がかかり過ぎる。

 重力スライドは、自分の腕が悪いだけの可能性も大いにあるものの、やっぱりちょっと操作がしづらい気がする。重力スライド時のカメラ距離を変更出来る仕様は欲しかったと感じる。
 ドリフト時の方向転換も、エフェクトなどの付け方で、今どの方向まで舵を切っているのか、わかりやすくして欲しかった。

 カメラ移動速度のピーキーさは、VITAのスティックの軽さにも問題があるような気がするが、それでも、もう少し照準しやすくして欲しかった気がする。
 ジャイロ照準を意識して、積極的に使う事で、俄然驚きの精度を得られるものの、ジャイロの精度が高い事が仇となり、ピタッと瞬間的に狙いをつけるのにはかなりの熟練を要する、と思う。というか俺は出来ん。
 そのせいで、重力浮遊から次の落下へと、素早くアクションを繰り出す事が出来ず、その間に攻撃される事を嫌って回避で時間を稼いだりした日には、回避後の隙で、さらに次の行動への時間が延び、しかも回避でカメラが動いて、結局狙いは付け直し。制限時間がある時や、あともう少しで敵を倒せる!という場面では、これはなかなかイライラさせられる。まぁ、こういう事って竜型のクソ誘導弾でしか発生しないけど。
 邪推すれば、SCE側の「ジャイロ使って欲しい」というスケベ心と、時間もないし、ジャイロ含みで仕上げたカメラ調整で行くか!と、オチをつけたんじゃないだろうな、と疑ってかかってしまえない事もない。
 スティック感度とカメラスピードの細かい調整で、スティックのみでも狙いがつけられるようにするのは勿論、コンフィグでジャイロ感度を設定する際、実際操作しながら設定出来るなどの細かい配慮・工夫が欲しかった。

細かい問題点

 さらに細かいところも、一応突っ込んでおく。
 まずは、敵キャラの印象に残らなさだろうか。
 敵が全体に影の塊みたいな奴らなので、色味や質感の差がない割にバリエーションはそこそこいるし頑張っていると思う。思う、のだが、それらを攻略するための方法がほとんど一緒なのだ。
 攻撃方法はともかく、結局はほとんどの敵が必殺技のグラビティタイフォンで駆逐出来るし、グラブの方が楽な敵も、クソ鬱陶しい竜型以外は、オブジェクトのある場所まで行く面倒さから、強引に重力キックで倒してしまう事が多かった。
 ただ、ここら辺は、先に書いた「各アクションが分離している」という点と密接で、現状のアクションシステムのまま、敵の撃破手段を絞ったり、攻撃タイミングを見る必要がある敵や、変わった攻撃をする敵を投入すると、ゲームの難易度もプレイヤーのイライラも跳ね上がる可能性が高い。ここら辺は、アクションシステムと合わせての改善が求められ、結構難しいと思う。
 最悪、ボスあたりは全部しゃべらせて、キャラ性を付加する、というやり口でカバーするとか。 
 ついでにボス繋がりの話をすると、ボス撃破時のフェイタルムーブは、毎回変えて欲しかった。
 基本、毎回スクラッチトルネードで突っ込むだけなので、色んな方法で倒して楽しませてもらえんかったもんかと。いいですか、毎回同じ必殺バンクで敵を倒して良いのは、26話以上するアニメだけです。

 ストーリーの短さ、内容薄さについては既に書いた。
 ここはすっぱりと、次作以降に期待したいが、ライバルキャラのクロウが既に消費されてしまった感があり、次作ではヤムチャ化してしまう事までも予感され、もしそうなったら激しく不憫だなぁって・・・。

 箱庭の街にもっとギミックが欲しかったと思うところ。
 せっかく落ち回って楽しい景観が用意されているものの、視点が目まぐるしく変わるこのゲームでは、結構すぐに自分の方向や現在地を見失う。その為にマップがある!のだけど、街を見ても今どこにいるかというのがピント来ないのはなかなか辛い。しかも、いくら落ち回ったところでやることと言えば成長用アイテムのジェム集めだけ。全ての○○を見つけろ!みたいな面倒くさいコンプ要素がないのは嬉しいが、見て回って楽しい要素はもっと欲しかったと思うのも事実。次作ではこの美術観を下敷きに、もっと街中に目立つマップシンボルを配置して欲しいと思う。

次作はこうなったら良い。と勝手に考えた

 さて、あれが足りねえ、これが足りねえ、と言いたい放題に言ったので、一応、次作はこうなったらどうだろう?という案を思いつくままに書いてみる。
 贅沢言うとキリがないので、アクション関係のみに絞ってみた。

 ・重力操作を一度開始した後は、重力操作ボタンを素早く二回押しで、浮遊停止無しのまま、その時の視点方向に落下軌道を変えられる(通常の浮遊停止状態移行を二回押しにしても良い。コンフィグ変更が出来れば尚良い)。
 ・キックコンボの途中で重力操作ボタンを押すと、そのまま攻撃していた敵に重力キックをかます。
 ・重力キックヒット時、ジャスト押しでもう一度重力キックを押すと、敵を地面方向に重力で叩きつける事が出来る。イメージは「二重の極み」とか「釘パンチ」みたいな感じ。
 ・重力キック発動を、重力操作中にキックボタン長押し、へと変更。敵のすぐ近くで重力浮遊している際、キックボタンを押すと、自動で方向を補正し、重力キックではなく、空中キックコンボを発動出来るようにする。
 ・特定の敵はキックコンボで敵のコア色が変わった後、グラブで掴むが可能で、そのまま敵に投げつけると大爆発orビリヤードボールのように複数の敵を攻撃する。
 ・グラブで部位を掴んで、引っ張り回せる敵を出す。腕を掴んで重力操作して引っ張って引きちぎったり。そうして相手の弱点部分を剥き出しにしたりする事にも使える。・・・えぐいかしら?
 ・回避は連続回避回数が増えるだけでなく、一回の回避距離も伸びるように。というか、もっとズパッと動ように。
 ・重力スライドのスライドキックからキックコンボや重力キックへ以降出来るようにする。また、キックコンボの場合、コンボ終了直後なら、スライド開始までの時間を短縮してアクションが途切れる隙間をキャンセル出来るようにする。
 ・必殺技の中で使い道が微妙なブラックホールの効果範囲をもう少しだけ広げるか、あるいは、一定時間キック攻撃力・落下速度などのブースト技に変更する。
 ・敵の攻撃弾を回避するだけでなく、ヒットタイミングでキックする事で反射させる事が出来るようにする。
 ・敵の弾をヒットタイミングで回避した際、弾を飛ばした相手が画面内にいた場合は、そいつを自動で画面中央に捉え、移動キー方向に移動する。イメージとしては、弾を蹴って移動する感じ。これを利用すれば、連続で飛んで来た弾をタイミングよく捌いて、ガンガン敵に近づくとか出来ると思うんですよ。

 以上っす。

新しいことは良い事だー!!

 毎度ながら不満点を列挙したせいで、なんかこのゲーム大丈夫か?という雰囲気の感想になっている気もするが、重力操作による浮遊、落下しまくり空中制御しまくりのプレイ感覚は非常に楽しく新しい。新鮮な遊びはそれだけで評価したい。あとは磨いて光らせればいいのだから。
 勿論、視点はブンブン、グリングリン回るので、3D酔いに弱い人間には全くオススメ出来ないし、ストーリー関係が貧弱なため、そういうところも期待してしまう人にはやっぱりオススメしにくい。
 そんなところが歯がゆいが、新ハードの意欲ある完全新作として、あと、重力大好き人間として、VITA持ってるならまずは、手にとって見て欲しい一本だと思う。

 お疲れ様でした。

*1: そりゃまぁただでさえ習熟の甘いプレイヤーがプレイした場合酔い易いFPS系ゲームなのに、更にY軸がバンバン変わるとなれば直下式ゲロゲームであり、そんなもん追随するゲームがある訳ないんだけど・・・。個人的には非常に惜しい。マジ惜しい

*2: この話はやり始めると長くなるので短く書いたが、バトル物が好きな俺には堪らんシリーズ

*3: フランス映画はやたらと緑の空が好きだ。俺も好きだ