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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

特に何のまとまりもない。

駄文

 怨嗟の目立つインターネッツの「あれもクソこれもクソ」発言に疑問を感じなくなったら終わり、俺です。

 良いと言えばステマ、似てたらすぐパクリ。この手の単語を脊髄反射で使うと、みんなでみんなの首を絞めると思うんだけどな。政治家やれって言うようなでかい話でもなし、自分だけは違う関係ないと思ってるから、やんわりつまんない事になるって事くらい普通に考えれば解る気がすんだけど。


■よくある感じの愚痴は置いといて、今日は何か雑多に書いてみる。
 大体は「じゃあ、お前が作れ」って言う感じの結論しか見えない話にばっかりなる予定(※そして、ばっかりになった)。

 *1


■全部入りアクションはなんでないのか。

 成人して以降、滅法アクションゲームが好きな俺なんだけど、最近よく疑問に思うことがある。
 大体のアクションゲームって1システムで出来上がってるけど、これ、別に絶対そうでないと駄目って話でもねーよな、と。

 一つのゲームに複数のアクションシステムがあるのは別段珍しくないのだけれど、何というか、もっとダイナミックに違う感覚を必要とするアクションが入ってて、しかし、それが同一の空間で行えても良いような気がする、と思う訳だ。

 地続き感が大事というか。
 ミニゲームの集合に感じてはあんまり意味が無くて、画面の切り替えなく、スムーズにパッと求められる感覚の違うアクションゲームに変わるというか。

 解りにくいから具体例、というか妄想を書いてみる。


 3DTPS視点のアクションゲーム。

 スティックを倒した方向にキャラが移動する。基本はアタックボタンで近接攻撃。銃ボタンで銃を撃って攻撃。ジャンプボタンで普通にジャンプ。アタックボタンと方向キーの組み合わせで色んな技が出せて、コンボが繋がる。

 で、モードチェンジが出来る。
 モードチェンジすると、広範囲攻撃モードになって、ボタンを押した時のボタン内容が全然変わる。
 アタックボタンで近接攻撃は同じだが、一発がより広範囲になる。銃ボタンは、強攻撃に変わり、より広い範囲への攻撃が出来るようになる。

 更にモードチェンジ。
 今度は壁を歩ける。
 壁に向かって直進するとそのまま壁に沿って歩ける。そのまま天井までも歩ける。
 攻撃方向は近場の敵を自動ロックオンして攻撃するようになる。
 ジャンプすると壁を蹴って跳躍した後、下方向に落下する。銃ボタン改め、空中攻撃ボタンを押すと、どの位置からでも近場の敵に落下しながら攻撃する。登った高さ分ダメージが上がる。

 更にモードチェンジ。
 TPSモードになる。
 攻撃ボタンで銃を発射。銃ボタンはグレネード投擲ボタンになる。

 更にモードチェンジ。
 ・・・・。

 みたいな感じで、色んなアクションゲームの要素満載のゲームってないなーと。
 一番近かったのって、デビルメイクライ3かしら。

 まぁ、こういう内容のゲームがない理由自体は、はっきりしてる。
 単純にリソースが増える。増えまくる。
 一本のゲームなのに、複数のシステムを突っ込んで整合性を取ろうと思ったら、色んな要素が全部倍倍で膨らんで行く。
 各モードで遊び応えをしっかり盛り込もうとしたら、モーションは大量に作らないと駄目だし、1モードの要素を充実させればさせるほど、切り替え時の読み込みなどの処理を考えないといけない。
 モードが変えれるとしても、それをなるべく強制しないようにしようと思ったら、敵のバランス調整が大変だし。
 アクションゲームとして色んなアイデアを1本に盛り込むと、ユーザーが変に混乱する事が予想されるから、その辺りを解決するためのチュートリアルが大変だし、そうでなくても好みからズレたものを提供しちゃって「(完全にそいつの個人的趣向に端を発する特に考えもないよくあるパターンの)あのモードいらんかったわ」という意見を、緩和する事を考えたりするくらいなら、別のゲームに振り分けてしまって、予算やらアイデアを一本化して注ぎ込んだ方が良いとしか思えなかったりするんだろうなー、とは思う。

 理由は想像出来る。けど、そういう事ではなく、単純に、やってみたいなーって思うんですわ。
 モードチェンジって言ったけど、本当はどっちかって言うと、瞬時にどんどん違うキャラに入れ替えて、時に状況打開の為に、時に単なる気分次第で、色んなモードで一本の難所(と思わされるような感じのステージや敵)を、打破していく感じの、チームを感じるような、そういうゲームをやってみたい。って思いました。


シューティングゲームでスローになるのってあんまりないな。
 スローになる表現って、多分マトリックス以降、すごい流行って流行って流行倒したけど、シューティングゲームってジャンルではあんまり流行ってない。
 「自機の周囲一定範囲だけスローになる」ってのは、まぁまぁあるけど、画面全体、みたいなのは全然ないなと。
 特にエースコンバット的なフライトシューティングジャンルでは全くない。
 エースコンバットとスローの相性って滅茶苦茶良いと思うんすけどね。アドレナリン出まくってスローに見えるようになって、バルカンがスローで「ドシュン・・・ドシュン・・・」と撃たれて、ゆっくり着弾してこう破片が飛んで。いや、こないだのエスコンアサルトホライゾンみたいな演出じゃなくって。常に任意で操作させる画面のまんまで。
 そもそも無限ミサイルとかいらんので、レシプロ機のバルカン主体ゲームを出したら良いと思う。というか、スカイガンナーの続編だそうよ。スカイガンナー

 フライトシューティング系も2D型のシューティング系と同じく、なんとなく「あんまり売れないジャンル」の籠に放り込まれた感ある。
 元々、そんなに需要の大きいジャンルでもなかったと思うけど、エースコンバットシリーズが低調になって余計にその傾向が強くなった印象がある。

 360アーケードで出てた「Snoopy Flying Ace」は良かったなー。あれはスカイガンナーの直系だと思う。操作も似てるし。

 レシプロ機って、ジェット戦闘機より低空を低速でしか飛べない訳だが、これ、案外利点もある。
 なんせ地表が近いから、スピード感が違う。正直、ジェット戦闘機って超高空で飛んでると、そんなにスピード感を感じない。レシプロ機なら地表の近さ=遮蔽物となる建造物の近さから否応無しにスピード感を感じられる。
 さらに、低速なので、敵機を捕捉しやすい。すれ違って撃ち合いになった場合、捉えやすいというか。ここはお互い様だけど。
 低速低空飛行同士の闘いだと、飛び回る範囲が狭くなるから、密度が上がる。レベルデザインのやり甲斐も上がる。見てるプレイヤーの目も楽しい。

 まぁ、個人的な趣向丸出しで書いたけど、真っ向否定される程の事でもないと思う。
 プレイした人は解ると思うけれどレシプロ機に乗って大活躍する空戦ゲーム「クリムゾンスカイ」なんかも結構良作だったし。

 スロー演出+破壊の美学+レシプロ機による多少コミカル味付けの・・・要約して言えば「プロギアの嵐」の3D版みたいなやつがすごいやってみたい。
 ついでにオブジェクトの残像が見えて、軌道が見切りやすい要素とか入れてみて。

 機銃をくぐり抜け、バルカンで砲塔を破壊し、飛び散る敵の装甲板と高射砲の軌道を見切り、紙一重で機体を操って、特殊兵装をぶち込む。
 爆沈したかと思ったら、煙の中から敵の飛行兵器が姿を現し、さらなるバトル、みたいな感じの。
 VITAとかで。こないだ買ったから言ってるけど。


■QTEってなんであんなに嫌われてんだろ。
 シェンムーが始め、ゴッドオブウォーかバイオ4以降、一気に増えたアレ。
 多分「ゲーム中に流れを切らずに自然な流れで演出を入れて、適度にプレイさせている感じも出しつつ、派手な事させてかっこいい!」って事でガンガン取り入れられ、特に原作再現をする際に使いやすいという理由で、アニメ原作物なんかでは完全に鉄板仕様になったアレ。むしろ、サイバーコネクトツーと言えば、QTEみたいになってるアレ。
 そんなQTE、レビューや色んなユーザーの話聞いてると、ほんと評判悪い。
 その理由は判で押したみたいに「やらされてる感えぐい」「ただの目押しじゃねえか」ばっかりなんだけど。

 正直、俺個人としては、QTE自体は完全に悪いと思わない。
 流行った理由自体は至極納得いくし、実際、アクションに起伏や盛り上がりを加える良いスパイスだと思う。ボスを倒した時に派手な演出で倒したい+トドメの一撃を自身の手でやりたいって人にとっては丁度良いとも思う。

 だから、その利点は利点としてあると考える俺にとしては、QTEって手法そのものが問題なんじゃなくて、発生頻度、押させるボタン内容、ペナルティー内容、前後の演出が問題なんだと考える。
 QTEの導入理由が「決めの派手な演出を味わってもらうため」だとすれば、しょっちゅう発生しちゃ駄目だし、押させるボタンが急に普段のアクションと関係ないボタンだと、体感的に間違いやすい。ペナルティーがゲームオーバーだと、テンションが一気に下がる。QTEに入る前の演出は、カメラが変わって、演出モードに入った後スローになって〜、みたいな感じで、ある程度お決まり感があるが、QTEで失敗した後の演出が妙に長かったり、一旦流れを仕切り直す感じになると、マヌケ感が出る。失敗してひっくり返って起き上がってキャラの顔がアップになる、みたいなカット入ったらもう駄目。「よし!次は頑張るぞ!」ってキャラが示さなくても、プレイヤーが思ってるって。代わりにキャラにそれやられたら「怒ろうと思ったけど俺より先に怒ってる人見て萎えた」みたいなの同じでしんなりしちゃう。

 もし、やっちゃ駄目を全部やらかして「QTEの連続が続き」「画面にダンスゲーかよってほどボタンが出て」「ミスったら長い失敗演出が入り」「アクションとして攻撃を食らう以上のダメージペナルティを受けたり」「ゲームオーバー」になったら、そりゃ、もう目押しゲームやってんだか、アクションゲームやってんだかわからなくなれば、嫌にもなるとは思う。というか、そんなゲームあったら投げて良い。それを作ったヤツよりむしろそんなゲーム買っちゃった自分を呪った方が良い。作ったヤツを呪っても多分色々時間の無駄。

 こういう前提を踏まえた上で、適度にQTEを導入してるゲームだってない訳じゃない、と俺は思う。ベヨネッタとか結構いい感じだった記憶。ステージ2辺りで時計塔避けるとこ以外。あそこだけタイミングが妙にシビアだし、唐突な感じで失敗してからのリトライがダルくて「なんだこれ舐めてんのか」って思った覚えある。あとは、気にならなかった。戦闘中のガチンコラッシュ勝負で攻撃ボタン連打の押し合いとか熱いじゃない。

 個人的には絶対駄目って訳でもないと言ってるけど、なんというか、目の肥えたヘビーゲーマーの間で、もうQTEってだけで、即うんこって思っちゃうようなスイッチが出来てんじゃないかと思える。
 このQTEは使い方がこう駄目で、こうだから駄目って言う話じゃなくて、もう出て来ただけで駄目っていう感じの。
 まぁ、あくまで俺の勝手な予感というだけで、実際プレイした本人としてはクソなのかも知れないけど、QTEが飛び出した瞬間に過剰に萎える脊髄萎えを埋め込まれてしまってる人が何か多いんじゃねえかなーと思えて来た、という話。

 ちなみにアスラズラースはやってないので、あれを擁護しようって意図は全くない。ニンジャガ3もやってない。ワンピース無双もナルティメットシリーズも知らん。
 単純に、QTEがあるから駄目終了的な意見が蔓延してて、それが全体の駄目な理由みたいに語られると、感受する時に実はいいところを取り落とさないのかなー、ってぼんやり不安になっただけ。

 まぁ、俺が特に変ってだけかも知れないけど。


■あ、そういや今日はファイアーエムブレムの発売日、発売日じゃないか!!

 って考えたけど、まず3DSがないし、3DSとセットのスペシャルパック買う余裕はないので、スペシャルパックを拾う為の方法をインターネッツで検索しました。
 ありませんでした。

 インターネッツは肝心な時に役に立ちません。
 今そこにある危機は、それまでの自分にしか解決出来ません。
 事件は現場で起きています。
 お金持ちのおじいさんが都合良く困っていて、それを助けてあげたら「素晴らしい若者じゃこれで何か買いなさい」とか言ったりしません。
 人は何かを得ようとするなら、何かを与えたり犠牲にする必要あるのです。

 祈るのです・・・祈る感じの体で寝てしまって忘れてしまうのです・・・。

*1: 色々言い足りてなかったので結構追記した