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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

プレイ経験の差をうまくうめるような仕組みって基本操作においてはいるよな。

駄文

 はい、「ドラゴンズドクマ」に備えて、特に何って事もなく淡々と「アンチャーテッド黄金刀と消えた船団」のプロ攻略してた。俺。


■プロ攻略やってると、死ぬね。ガンガン。
 でも、リトライが異常にスムーズかつ、やりようの多いゲームなんでサクサクラストまで到達してもうあとはクリアするだけに近いんだけども。
 ステルスに関しては、結構厳しいゲームなので、真っ向勝負ではなく、ステルスに拘っちゃう俺は、見つかったらリトライするよね。チベット修道院の塔付近を見つからずやり通すルートが見つからねぇ・・・。


 今日先ほど「ドラゴンズドグマ」がお届けされたし、こうなると、アンチャーテッドのマルチを触るタイミングも、アトランティスのプレイも遠のくなー。


■さて、こうして手元にあるドラゴンズドグマ、実は触る前から怖い。
 事前体験版がなんとも伸び白を読みにくい内容で・・・少なくとも、俺個人は、これ本編がどの程度面白いのか、全くわからん、と感じた。
 なので、すごく極端な物言いをすると「思いっきり期待を外されても泣かない!」と思って購入したところはある。

 でも、こういう、海外向けな要素を使って、日本にしか出来ないものを構築しようとしてたり、そもそも開発規模で真っ向勝負が難しいにもかかわらず、オープンワールドに挑もうとしている気概は買いたいんだよ、俺。
 開発の気概だけじゃゲームは楽しくならないんだけど、まずは買って遊んでみないと、何とも言えないしな。

 あー早くおうちに帰ってプレイしたいよー。


■さて、昨日、ドラゴンズドグマ体験版と、アンチャーテッドを、友人が来てプレイしたんだけど、やっぱ3D空間を舞台にしたゲームにおいて最近当たり前になりつつある「プレイヤー自身
によるカメラ操作を移動と同時に行う」という事がすごく難しいんだなー、と。

 移動方向とカメラ操作が別系統になっていて、これを同時にこなすって操作体系は、元々FPS(ファーストパーソンシューティング=一人称ドンパチングゲーム:例:コールオブデューティー)では当たり前の感覚。
 3D空間においてキャラを動かす際には、視線と体の動作を別に出来る、という事は、身体との関係で考えても自然という事で、今では、FPSだけでなく、TPS(サードパーソンシューティング=三人称ドンパチングゲーム:例:メタルギアソリッドシリーズ)や、更には、ノンシューティング=射撃しないアクションゲームでも、当たり前に取り入れられている訳だけど。

 ただ、人間は生きている上で、いちいち意識して視線と身体を別に制御してない訳で、そら慣れてない人間には辛いんだろう。

■同じような事で、アナログスティックについても未だに慣れてない人はいるんだよなーと思った。
 友人は移動とカメラの同時操作がうまく出来ないだけでなく、スティックをバシバシ弾き気味にプレイ。
 64のバネの利いたスバラシスティックに始まって、そこから順に慣れていった俺は、プレイステーション系の軽くて短いスティックでも、滑らかな傾け上等問題無しなんだが、デジタルに操作する事が当たり前なSFC全盛期世代にはまだ辛いっぽい。
 いや、その操作だと、場合によっては反対方向にキャラが動いてしまったり、カメラが急に動き過ぎるよ!と思ったけど、そもそも、移動とカメラの同時操作が難しい人間にそこまで言っても無理だろうと言うことで、ほぼ黙って見てた。いや、ちょっとツッコミ入れた。

■結局、本格的な撃ち合い戦闘が始まる前にプレイを終えた訳だが、終えて良かったのかも知れん・・・と思ったりした。
 ドラゴンズドグマはさておき、アンチャーテッドは、段階的に操作に習熟するよう設計されている素晴らしいゲームな訳だが、ゆっくり学習させてくれるほどまったりしたゲームでもない。
 もし、あの状態で撃ち合い戦闘までやると、情報過多で頭が爆発して「俺にはついていけん」となったかも。それは勿体ないしな。

■俺は色んなゲームを順当に通過して来て今がある。
 横スクロールのアクション→ファイナルファイトなどのベルトスクロール→バイオ→デビルメイクライと、何故かカプコンゲームをメインにチョイスしたが、そうした、カメラが固定のまま各種アクションゲームを経て、FPS系ゲームをプレイし始め、視線移動=照準移動に慣れ、それが三人称視点になった各種洋ゲーを経て、最早、まるでプログラムが最適なカメラを提示してくれているが如く、滑らかにカメラ操作をできるようになってきた。

 そういう経過をすっ飛ばした人にしてみれば、移動と同時にカメラを操作しようという発想になりにくいし、思っても同時に操作するのは難しいし、見辛くなって立ち止まり、やっとカメラを操作する形にしかならないし、アナログスティックの感度感覚がないから、デジタルに操作して、エイムもカメラもピーキーに動きまくって軽いパニック状態に陥るのだろう。

■こういう事例を見る度に、こうした基本中の基本操作をうまく楽しみながら上達出来るような、ゲームがあったら良いなぁと感じる。
 本編じゃ、たるむから、別個にアスレチック的なチュートリアルがある、とか。

 そういう基本的な操作における経験差なんて、そもそもそのゲームの題材がその人にとって魅力的であれば、乗り越えられるし、逆に内部に親切な練習モードが用意されていても、ソフト自体に興味を持ってもらえなきゃ関係ないんだけどね。

 勿論、各種ゲームチュートリアルには腐心している訳なんだけど、SFC世代にもやさしいレベルで用意されているケースがあるか、って言うと、まぁ稀だよね、って話。
 ゲーム内に組み込むと、逆に現役バリバリのプレイヤーには邪魔だから、そりゃ難しいだろ、って話んだけど。

■少なくとも、単に操作説明を順に試させるだけでなく、操作面において「こういう事は意識した方が操作しやすいよ!」とか「こういう事を意識しないと攻略が難しいよ!」って事をさりげなくでも、直接的にでも提示するような仕組みが、ゲーム内に組み込まれているって事は、ゲームから離れていた人が、再度ゲームをした時に「俺もうついていけねーよ」って思わせないためにも重要なんじゃねーのかなー、と思ったりした。

 あとは、いっそ3D系ゲーム教習ゲーム出して見るのはどうだろうとか。
 同じような事は格闘ゲームにも言えるよな。

 そんな事を考えたりしたよ。

 だって、糞面白いゲームあるのに、もったいねーじゃん!!!*1

*1: 勿論、プレイヤーが増えた方が、俺の欲しいような、俺が楽しいゲームがもっと作られるようになって俺に都合の良い世界が現出するからこその叫びである。俺は、こういう発想すごく大事だと思う。問題点を指摘するのも良いけど、俺の好きなとこを増やそう!って方向性を持った話をした方が良いよね、と自戒も込めつつ、毎日思う