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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ドラゴンズドグマ」

感想 RPG アクション

 色んなゲームの必殺技のことを考えてたけど、トータルで「正中線五段突き」が最強、という結論に何故かなった。俺です。


 そういえば「真女神転生4」の発売が、まぁある種予想通りの運びで3DSになったので、いよいよ3DSを購入するしかなくなりました。
 ああ・・・こうやって結局全ハードを揃えていくことになる・・・。
 さて、いつ買おうかね!!!


 はい、つーわけでドラゴンズドグマの感想だよー。

 全体に「欲しい」「欲しい」と欲しがりな感想になりまんた。


カプコンがなんだか久しぶりに放った気がする新規タイトル「ドラゴンズドグマ」。

 これはもうクリアしたであろう!と言う程度にはプレイしたので感想、書くよ。
 プレイ状況は、一周目クリア。二周目で、一周目とは職を変え、戦っていなかったボス敵、やってなかったクエストなどをたらたらやりつつ、まぁそろそろ感想を書くか、と。


■ざっくらドラゴンズドグマの概要を書く。
 ドラゴンズドグマはオープンワールドアクションゲームを標榜するゲーム。

 オープンワールドというのは、「GTAシリーズ」や「エルダースクロールシリーズ」で一気に有名になった、和製ゲームで言うと「ゼルダの伝説」のような、一定の範囲を世界として構築し、そこを自由に移動できるゲームのこと。多少小さい場合は、箱庭ゲームとも言う。
 エルダースクロール「オブリビオン」「スカイリム」の二本が現状、この手のゲームの最先端を突っ走ってることになってるっぽい。

 この手のゲームは、一つの世界をまるごと作り出す事に腐心する傾向が強い。
 そうした方向で制作する場合、当たり前だが、めちゃくちゃにリソースがいる。
 世界がそこにあるんだから、とにかく色んな事が出来る必要がある!と、人、物、場所、敵、全部大量に用意する。
 人がいるなら生活感がないと世界に没入させられない!生活感を出すなら家にちゃんと寝るところがないと!時間帯によって仕事してたり料理してたり寝てたりしないと!
 こんな調子で、もうてんこもりに色んな要素が詰められることになる。

 もちろん、どんなに大量のリソースを突っ込んでも限界があるわけで、どこに注力するか、どう効果的に世界を感じさせるか、という点が各メーカーの腕の見せどころになる訳だが、程度の差はあるものの、結局、最後は「1にリソース!2にリソース!」というところがある。

 ただでさえ、莫大なリソースが必要になる昨今の据え置きゲームな訳で、しかもオープンワールドを標榜しちゃったとなると、資本やら人手やらがアップアップな日本の制作会社では、如何にもきつい、というのが個人的な雑感*1

 そんな物量レースに、果敢にも挑んだのが、この「ドラゴンズドグマ」。
 しかも、既存のオープンワールドタイプのゲームでは弱かったアクション面を「うちはカプコンやぞ!アクション強いカプコンやぞ!アクションさせるに決まっとるやんけ!!」と言ったかは知らないが、押し出して来ている。

 じゃあ、この意欲作が実際どんな感じに仕上がっていたのか。


■まずは、グラフィック。
 リアル調のオープンワールドでフィールドはシームレス、ということを考えると、最高でないにせよ、充分に綺麗な方だと思う。
 昼間の草原などは、コントラストの強い色調もあり、美しい。
 夜間のグラフィックも、昼間ほどでないにせよ、カンテラの明かりを頼みに、手探りに近い状態での移動はなかなか楽しい。複数のカンテラによる影をうまく見せているのは、いい感じ。

 しかし、都市内部など壁の高い場所を移動していると、太陽の光が入って来ないせいか、画面全体が影の中に入る形になり、擬似反射光もない事から、非常に画面全体がのっぺり状態になる。こういうグラフィックのムラが随所で気になった。

 あと、ティアリングがある。
 まぁ、しばらくすれば慣れたが、最近目の当たりにしてなかったので、少々面食らった。
 がんばれMTフレームワーク!!

 主人公側の装備装飾もそうだが、敵の見た目も全体的に、正統派の本作。
 古典的な絵物語に登場するモンスターの見た目を、すこーしだけアレンジして、ほぼそのままぶち込んで来ているのは、とても良い。
 そういう、ベタなモンスターが迫力が存在感たっぷりに登場してくるのは、本作の大きな美点かも。

■物語はベタ、と見せかけて、なかなかにダークファンタジー風味。
 物語は、とある漁村で幕を開ける。
 なんだか攻めて来ちゃったドラゴンさんが、田舎の漁村を真っ先に標的とし、襲ってくる。
 たまたまその村に住んでいた主人公は、どう考えても勝てそうにないサイズのバカでかいドラゴンに、漁師の格好と錆びた剣で突撃。
 歯も立たず、砂浜に寝転がされるわけだが、ドラゴンが謎言語(竜言語だな!ハイエイシェントドラゴンロアーだな!!)で謎儀式を発動。心臓を抜かれた主人公は、心臓がないまま、生きる「覚者(かくしゃ)」となる。
 覚者となった者は、さまよう謎生命「ポーン」を従える能力を得ることが出来るらしい。早速勝手に異次元空間から現れたポーンさんを引きつれ、なんか平穏だけど、住みにくくなっちゃったし、ドラゴンから心臓取り戻したいし、王んとこでも行くかー、とか何かそんなような理由で、都を目指すことになる。

 都を目指す過程で、サイクロプスさんをみんなでボコボコにしたり、ハイドラ(多頭の蛇。要はヒュドラさん)さんの首を落としたり、派手な大型ボスと戦って、ここら辺までは、ノリノリ英雄譚の始まり〜、って感じを醸すものの、都に着いて登城しようとした辺りから、きな臭くなってくる。

 なんか王様は様子がおかしいっていうか変態っぽいし、姫はアホで薄情だし、兵士は役に立たないし、序盤は凄そうな雰囲気あったメルセデスさんは雑魚・・・。
 メルセデスさんはさて置いて、非常にベルセルク黄金時代篇を思わせる、妖しげな雲行きが立ち込める。

 ずっごいザクザク書いたけど、正直話の筋はようわからん感じ。
 要点は解る。結末としてもなんとなく解る。けれど、ところどころ繋がってないというか、曖昧に濁されてるというか。
 まぁ、これは俺がまだやっていないクエストがあったりするのかも知れないし、あるいは、どっちにしろ、わからんのかも知れん。その辺り、二周目以降、じっくり色んなクエストを消化しつつ、見て行こうと思う。
 まぁ、全体に雰囲気をぶち壊さない程度にある、という感じで、そこそこ良かった。

 何より、メインクエストの合間にあるちょっとしたムービーや、操作可能な状態で映画のような特定の演出が行われるイベントが話を盛り上げてくれている。
 ようわからん話でもそれなりに楽しめたのは、この点がでかい。
 グリフォン戦とドラゴン戦はちょっと別のゲームみたいで楽しかった。


■オープンワールドとしてどうか。
 最初に言ったように日本製では珍しい「オープンワールド」を標榜する本作。
 和製オープンワールドチックなゲームなんて、最近じゃ「ゼルダの伝説」「龍が如く」の各シリーズくらいしかないし、どちらも、個人的には「物量によって世界がそこにあるかのような臨場感を目指す」という作品ではない、と感じる。ポイントポイントで出来る事のバリエーションを持たせて、世界の広がりを感じさせる方向というか。

 じゃあ、この作品はどうかと言うと、海外的な物量戦略に近いものをとっている。
 物量部分では、取得出来るアイテムの豊富さ。壊す、つかむ、投げることが出来る沢山のオブジェクトや敵。かなり頑張っていて、食料品一つとっても、かなりのバリエーションが用意されている。敵も、単一の見た目ではなく。敵もゴブリンなどは、見た目が幾パターンか用意されていたり、死んだ後の敵をつかんで投げ付けたりも出来る。
 装備品種類も豊富で、実在する衣服や鎧と同じようなものが多数登場する。上半身と下半身は二重構造で装備が可能なため、見た目のバリエーションも楽しい。

 ただ、かなり海外的なオープンワールドのアプローチをしているが、そのせいで、足りないものも目立っている。

 まず、マップ。
 中心になる領都を中心に四方に道が伸びて行くような形状をしているのだが、その四方へのアクセスがほとんど一本道なのだ。
 途中で多少の分岐などはあるが、領都から、ある場所へ向かう、という場合、その経路はほぼ一つしかなく、複数のアクセス経路を持った場所が数えるほどしかない。
 さらに、拠点の数が非常に少ない。
 街規模の場所というと、スタート地点の漁村と領都くらい。あとは砦ばかり。寂しい半島だな!!
 各所にテントによる野営施設などはあるが、人がいてイベントがあるような場所は相当に少ない。
 それ以外のポイントは全てダンジョンとなる。なんつー荒廃した世界・・・。
 つまり、拠点はほぼ一つで、各ポイントへのルートは大体一つ、という事は、目的地に到着後、帰る場所は領都以外になく、帰りは勿論同じ道のりを移動して行くことになる。
 これは辛い。

 拠点の数の少なさは、冒険の辛さと楽しさを提供してくれる面はある。
 目指す場所に対して、雰囲気を見積もり、回復アイテムなどを持参する。道中のどの敵と戦い、どの敵をスルーするのか考える。非常に楽しい。
 だが、一つの世界として考えた時に、この拠点の少なさは物足りない。この半島は領都だけで完結してるような、しょぼい国なのか考えてしまう。
 あと二つくらい拠点になる町があって、そこにもイベントがあったら・・・。

 目的地へ移動する途中に寄り道する楽しみが全くない訳ではないが、そもそもそんなにアクセスポイントの多いマップではない。大体は、目的地への移動と、領都への移動を真面目にこなす旅路になる。オープンワールドの醍醐味というと「あー、こっちの道なんだろ?何かあるかな?」と行ってみるような行為だったり「おお、こんなところに謎の洞窟が!目的地と関係ないけど入ってみるか!」だったりするが、進める場所が少ない上、もし無理に進んでも物語の進行と一致していない場合、途中から先に入れない事が多い。
 最初はどれだけ広がっているか不明な地図を見てワクワクするも、進行するに従いどんどん気持ちが萎んでいく。

 別に点を線で結ぶ構造でも良いのだ。ただ、点が色んな線で他の点と結ばれて、あたかも面を感じさせるような構造になっていれば、こんな印象を受けなかったと思う。
 やはり、物量面で厳しかった、という事なのだろうか。
 
 そうした思いを助長するのが、移動手段の乏しさだ。
 基本、徒歩+ダッシュオンリー。
 ダッシュはスタミナ消費の加減で長時間できないため、基本は徒歩になる。
 そんな時の救済措置ワープアイテムもあるが、序盤は、全く手に入らず、お金によって入手しようにも相当高価だ。
 メインクエストを中盤まで進めれば、セットした場所をワープでの帰還先に追加指定出来るようになるアイテムも登場するが、登場する頃には、エリアのほとんど大部分を行き切った後。セットするためにもう一度行かねばならない、と考えるだけで、正直げんなりしてしまった。まぁ、ゲットして速攻塔の入り口に設置しましたけど。二度とここまで歩きたくないと思ったし。
 クリアした二周目では、ワープによる帰還先追加指定アイテムが複数入手可能になるが、正直、複数入手出来るようになってからが、正統なバランスではないか?と感じた。
 なんせ、帰還先が追加出来ると言っても、一度はそれをセットするために、その場所まで行かないといけないもの・・・。
 まぁ、二周目は相当快適なプレイが可能なので、辛い人はとっととメインをクリアしてしまってから、改めてこのゲームを味わっても良い・・・のかも知れない。

 道中、旅をしている感覚、手ごたえがある。
 しかし、ゲームプレイとして、領都で準備を整え、各所に出発を繰り返すばかりであり、大筋を見れば、繰り返しが多いと感じてしまう。
 領都を出て平原を眺めながら「あー、ここ何度通ったんだろ・・・」と考えるのは、どうなんだろうか。わしゃ行商人か。


 マップ以外のところでは、色んな種類が用意されている物(オブジェクト)に対して、人々との交流が物足りない。
 主な人々には、親密度のパラメータが設定されているが、それをコントロールする方法が会話の回数とプレゼントだけである。イベントでも親密度の上下はしているが、どうもこの上下もわかりにくい。
 会話の内容も、当たり障りのないものが多く、キャラクターとして入れ込めるようなキャラは一人もいなかった。いや、メルセデスはがっかり息女として結構濃いか。
 メルセデスのことはやっぱりさて置き、キャラがそこにいる、という息吹を感じるような場面はほとんどなく、色んな見た目のバリエーションはあるが、まぁそこにいるだけ、という感じで通りすぎてしまった。

 別にこれが悪いわけではない。人と交流する要素を作り込むと、イベントにも影響が出てくるだろうし、含まれた要素が多ければ良いってもんでもない。
 ただ、オープンワールド=世界の手触りを感じさせるものとして、人の存在感が希薄と言うのは、少しマイナスだったかも知れないなー、というのは確かだと思う。


■オープンワールドゲームとしては、ちょっと難点のあるドラゴンズドグマ
 じゃあ、それ以外はどうか。
 職業、スキル関係について。

 このゲームはアクションRPGらしく、複数の職業から特性を選ぶことが出来る。
 主人公の職業は複合職を含めた10種。従者として育てることが出来るメインポーンは6種から、職を選ぶこと出来る。
 戦闘などを通してジョブランクを上げ、取得したジョブポイントでスキルを覚えると、さまざまな戦い方が出来るようになる。
 職業は、転職も可能であり、職を跨いで使えるスキルは別職でもセット可能だ。

 どの職も一長一短がはっきりしており、弓を主体にしたレンジャー以外は、バランスが取れていると感じる。
 ファイターなら盾ガードが可能な分、移動は少し遅め。ウォーリアーは喰らいながら攻撃するタイプ。ストライダー、アサシンは、ダガーでひっかきまわし攻撃は避けるorカウンター狙い。メイジ、ソーサラーは相手の弱点属性に合わせて攻撃魔法を変える・・・など、それぞの職業で立ち回りが全く違ってくるところが良い。
 ちなみに、レンジャーの弓だけバランスが悪いとした理由は、後半での弓の当たりにくさと、攻撃力の問題。大弓なら、ウォーリアーくらいに攻撃力あってもよかったと思うんだけどな。弱点狙いがあんだけしづらいんだから。

 一周目はアサシンで、カウンターを狙いつつ、戦場を走り回って連続攻撃をメインにプレイしていたが、二周目はファイターで攻撃と防御を使い分け、着実にダメージを奪っていくスタイルにしてプレイした。
 リプレイ性という意味でも、戦闘が単調になりにくく、感触は良好。

 どの職業も、必ず弱点が存在する。
 ファイター系では、すばやい敵にダメージを与えるが難しいし、高所への移動も辛い。よろけさせる事が出来ないストライダー系では、突破力に欠ける。物理が通らない敵には、魔法攻撃が必須になってくるし、回復魔法がない事には長丁場の旅はまず不可能だ。かといって、魔法使い系の職業では、防御力がなさ過ぎて雑魚の多段攻撃でさえ即死しかねない(本気で死ぬ)。


■こうした一長一短をどうやって補うか、というと、このゲーム独特のシステム「ポーン」で補っていくことになる。
 ずっと連れ歩くメインポーンは、主人公と旅をしている間に成長し、性格設定などもプレイヤーが間接的に修正できる。
 ポーンは、クエストや敵の情報を得ることで、成長し、プレイヤーに対してアドバイスをしてくれたり、敵の弱点を突くような立ち回りをするようになってくれる。

 残りはサブポーンを2人まで連れ歩ける。このサブポーンは他のプレイヤーが育てたメインポーンを、オンラインで借りてくるようになっている。
 サブポーンは、メインポーンと違いレベル、セットスキルが固定なので、長期に渡って使っていると、戦力不足になったり、討伐したい敵と相性が悪い、という事態が発生してくる。
 そのため、サブポーンはちょいちょい入れ替えて編成を考え、プレイヤーやパーティーの弱点を埋めていくことになる。

 基本的に、一期一会な感じで、これが、結構楽しい。
 サブポーンも元はメインポーンなので、一旦パーティーから離脱後、時間をあらためてもう一度見ると、レベルが上がっていたり、装備が変わっていたり、時には職業からして変わっていたりする。
 自分のポーンも、自分が知らぬ間に、よその世界で他のプレイヤーの元、経験を積んできたりする。
 初めてやるクエストでも、ポーンは知っていてアドバイスをくれたり、初めて見る敵の弱点を教えてくれたりする。言い過ぎではなく、ヒントレベルなところがいい塩梅。
 自分のポーンが長く他人に使われると、宿屋に泊まった際に評価とポーン用のポイントがもらえて、気分だけじゃなく、懐もあったかくなったりする。

 このシステム、プレイ前にシステムだけ聞いていたときはよくわからなかったが、ソロプレイにも関わらず、他人との薄いつながりが楽しいし、非常に好印象。
 欲を言えば、発言回数の調整や、口調のバリエーション、マップ出入りのフラグによるセリフの使い分けは欲しかったか。
 領都を出るときも、戻るときも同じセリフを聞かされるのは辟易とするし。


■アクション性については。
 モーションは流石の格好良さ。
 体験版をプレイした時は微妙に感じたが、軽い職業はスピード感のある動きでサクサクと飛び回る、重い職業は手応えのある重い=ヒットストップのある動きをしっかりしてくれて、攻撃時の爽快感がしっかりある。
 多少挙動がぎこちないところもあるが、レスポンスが軽快なので、さほど気にならない。

 敵は雑魚にいたるまで、どの敵も弱点が存在し、それを意識した行動をしないと、雑魚でも畳み掛けられて即死する。
 大量のダイアウルフに連続で噛まれて死。しょぼい盗賊と思ったら異常な攻撃力で即死。オーガの連続攻撃が不意に決まって死。サイクロプスに払いのけられた先が崖で落下死。
 かの「デモンズソウル」ほどではないが、結構死ぬ。
 このゲームではいつでもセーブ出来る代わりに、オートセーブの間隔が長いので、変に油断してると、相当悲しいことになる。

 最初は、ストライダー系でプレイせいか、つかんでしまったらあとは、しがみついたまま移動するか攻撃するかの二択になるため、結構単調なところはあるなー、と感じたが、レンジャー、マジックアーチャーなど、別職でプレイしているうちに、それほど気にならなくなった。
 この辺り、立ち回りが全く変わる、というところがよく出来ている。

 ストライダーならガンガン掴みにいって百烈狙いが良いし、ファイターならポイントで掴んで、後は足を攻撃。ウォーリアーは完全に足止め、頭部狙いが良い。
 アーチャーは離れてポイント攻撃。マジックアーチャーは単調にバシバシただ撃つ。マジック系なら弱点属性、回復と大忙しか。

 ただ、ほとんど全てのボスに対して、つかみが可能にする必要があったのか、という疑問がある。
 弱点をしっかり狙って攻撃するのが、難敵撃破の必須とも言えるゲームなのだが、弓で狙うには(敵の攻撃対象が多いせいで)対象の動きがダイナミックすぎるし、大体はつかんで殴ったほうが早いことになってしまう。
 でかいボスのつかめるポイントを「毛が生えた部分」「つかめるパーツがある部分」などに限り、動作をもう少し鈍重にして、動作を見て避けたり、隙を狙って攻撃を叩き込みやすくしたり、弱点を弓でも狙えるようにすることで、攻防の駆け引きを楽しめる作りにして欲しかった気がする。

 一方で追尾魔導弓を使って、オートロック追尾余裕!と調子に乗っていたら、終盤突然のメタルゴーレムに辛酸を舐めさせられる辺り、非常にわかってる。
 あの時は「おいおい、マジかよここまで追い詰めて倒せねえのかよ・・・」と、良い絶望感を味わった。


■クエスト関連について。
 まぁそんなに言うことはない。
 お話を追っかける形のメインクエストについては、往復を指定される事がたまにあるのが鬱陶しい、以外、特に問題はなかった。
 プレイアブルな映画演出は楽しかったので、もっとやってくれても良かったかな、という気はする。

 ただ、サブクエストの数は如何にも少なかった。
 所謂、お使いクエスト然としたものだけでなく、多少工夫の余地があるクエストが存在するのは良いのだが、現状の倍は欲しかった。
 そうしたサブクエスト不足を、掲示板クエストで水増ししている感は否めない。

 掲示板クエスト自体は、受注した後、ぼんやりプレイしていればクリア出来るし、報酬をもらいにわざわざ街に行く必要もないところがいいところ。

 
■というわけで、日本製でも「オープンワールド」な「アクションRPG」は作れる!!と言う意気込みは伝わる本作だが、凹凸も激しいゲームになっている。

 海外製のファンタジーによくある鉄板の要素「少しダークな世界観」「直球勝負のデザインをした神話の化け物たち」を使って、日本にしか作れない「アクション性」「盛り上げ演出」によって、全体構成している点が、随所で光っているが、今まで書いたように、微妙に足りない点も多い。
 逆に言えば、次回作があったとして、伸び白が多いと言える。

■ということで、俺はドラゴンズドグマにこういう要素が欲しい。という話をする。

 まずはマップだ。マップはもう山ほど伸び白がある。

 単純にマップ全体の増加。
 領都と同じくらいの規模の街がいっぱいあっても探索が辛いだけだが、スタート地点の漁村レベルの村はあと二つくらい欲しい。
 メインクエストには関係のない、サブクエストにしか出てこないダンジョンはもっとあって良い。寄り道した時に、何かを発見出来る、そこに何かある、というオープンワールドならでは醍醐味をもっと感じさせて欲しい。
 どうせ広くするのなら、ロケーションのバリエーションも欲しい。
 ダンジョン扱いになっていた森などは良かったが、もっと禍々しい雰囲気の場所もあって良いと思う。
 滑らかにシームレスのまま雰囲気を変えるのは、中間用フィールドが必要になるため、非常に難しいと思うが、理想を言えば、デモンズソウルの各ダンジョンくらいの振れ幅を一つの世界に期待したい。

 移動手段については、現状通り、基本徒歩でもかまわないとは思う。
 オープンワールドゲームでは大体存在する、ファストトラベル(一度行った場所ならいつでも即座にワープできる)は便利過ぎる、という気がする。
 何より、ドラゴンズドグマくらいのマップでアレをやると世界がめちゃくちゃ狭く感じられるだろう。次回作で順当にマップが広くなったとしても、いきなり「5倍の広さになりました!」とかそんな事はあり得ないと思うので、便利過ぎても、冒険している感覚が減退するかも知れない。
 単純にダンジョンなどのボスを撃破すると、その出入り口付近にワープが出現する、ゼルダ方式で良いのではないだろうか。
 それなら、一度目は絶対に徒歩で移動する旅、冒険が味わえるし、その後も中間地点などに用事がある時は、最寄ワープポイントから歩く必要があり、断続的な旅と冒険の維持は出来るだろう。

 アクション面では、もう少しボスモンスターと駆け引きが出来るようになってくれると嬉しい。
 現状のアクションテンポを落とすと「前作より敵の動作がもっさりした」と言い出す連中が大量に湧くことが予想されるが、気持ち、ゆっくり目に出来たらして欲しいし、現状では、ボスが一体どのキャラを攻撃対象としているのか、わかりにくいので、この辺りをより明確にしたりなども、重要に思う。盾惹きなどを使用したときに、ボスがこちらに向き直り、攻撃を開始する、呪文を詠唱し始めたら、そちらに向き直る、そういう当たり前のところが、全体にわかりにくかった気がする。

 十字キーによるポーンへの支持の割り当て内容を自分でコントロールして、より戦略的に戦える、という方向の進化でも良いかも知れない。
 十字キーを押したら時間が停止して、ポーンへ個別の指示を出せるとか。
 あまり細かく指示を出せすぎると、命令ゲームになってしまって、方向性が変わるので、ポーンのAIにある程度任せるのが良いだろうが、局面局面でもう少し具体的な指示が出せたほうが楽しい気がする。

 また、つかむ時の攻防は、基本的に殴るか、スキルか、離すしかないが、この辺ももう少しバリエーションが欲しい。つかむのがメイン戦法になるような方向で進化されても、ちょっと困るが、つかんだ時に出来ることが少なすぎて、連打ゲームになりがちなところを解消して欲しいと思う。例えば、もろワンダと巨像の溜めダメージ方式にすれば、単純な駆け引きが発生して楽しいのではないか。

 あとはボスの増加。今作時点でもエリア量などを考えると、そこそこ多いが、もっといっぱいいたら単純に嬉しい。もちろん、今作と同じくらいの作りこみが前提になるけど。
 次回作でも使い回してもらって良いので、今作の倍は欲しいところ。
 多足系の、クラーケンとか、居場所固定植物系ボスのマンイーターとか。そういえば悪魔系もいないな。ど定番の吸血鬼とかも良い。吸血されたら一定時間ポーンが操られるぞ!!


■最後に要望を書きまくったので、全体に「欲しい」尽くしっぽい感想になった。
 日本製の意欲的なオープンワールドゲームとしては、しょっぱいところもありつつ、総合的にはよく出来ていると思う。
 しかし、一本のゲームとしてみると、基本的な要素を揃えた、というところに留まっており、素晴らしい作品!と手放しで賞賛できるゲームではない。
 逆に言えば、新規タイトルの船出としては、熱意と、先の広がりを予感させてくれる一本になっている。
 次回作で、「素直に」パワーアップさせれば、もっと大きいタイトルになる、という予感に満ちている。

 オープンワールドゲームをやりたい!って人はともかく、アクション性強めのRPGをやりたい人はきっと楽しめる。
 次回作でさらに躍進できることを期待しながら、俺は、二周目をたらたらプレイすることにする。


 あ、タイトルテーマのビーゼットさんに触れるの忘れてた。ま、いいか。

*1: リソース量とシステムのバランスを考えるに、物量で大規模な世界を表現するのは厳しいものがあり、恐らく日本的なオープンワールドは未だに「侍道シリーズ」が2で提示した方向性が理想型な気もする