ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」※ネタバレあり※

 ほら見ろやっぱり暑いじゃねーか!!俺です。

 いや、蝉も姿を消したし、夕方以降は一気に涼しくなって、秋の雰囲気プンプンさせてるんだけども。それでも、日中はまだまだ暑い。


■ああ、なるほど、これが残暑!と思いながら、ダンガンロンパ2のおまけ要素をプレイ。
 ダンガンIFを読み終わり、だんがんアイランドを2周クリア。
 キボウのカケラもコンプリート。


 前回の感想は、基本的にクリア後の余韻余熱をもって、全力ネタバレ回避で書いたんだけど、おかげで結構、消化不良が出てる。
 良いところだけでなく不満に感じたところも書けなかったし。

 なので、今回はおもっくそネタバレで書こうかと。

 今プレイ中だとか、未プレイで、かつ、そのうちプレイしようと思ってたりするような、よいこは読まない方向で各自現地解散してください。


 前回の感想の続きにも関わらず、更に長い感想になってしまった。
 こうなると、変に長い感想を反省するではなく、むしろダラダラと長い感想を書くスペシャリストとして自分を認定してしまった方が良いのではないか。いや俺嫌だよそんなヤツ。


 ネタバレにつき「続きを読む」で。
 ↓↓↓


■はい。ここから先、もうプレイし終わってないのに読んでる人はいないっすね?
 プレイしようかな〜、興味あるかも〜、と、チラッと思っちゃっているなら、ほんと読むのやめた方がいいっすよ。
 読んでも良いけど、出来れば、読み終わった後、何らかの方法で、記憶を消去してください。出来なくても消去してください。
 いざプレイした時に思い出して「あ、なんかいつかどこかで読んだ誰かのクソみたいなブログの記事で読んだような・・・」なんて事が起こり得ないレベルで記憶消去してください。
 でなければ帰れ!!


■良点、不満点。
 細かい話をしすぎると、ネタバレを回避では書き難い、というか、いちいちポエミックな表現になってしまいそうだったので、前回の感想文では一番感服したポイントである「込められた異常な熱量」を中心に書いたのだけれど、ネタバレあり、という事で、気にせずバコバコ書いていく。

■まずは不満点。


■プロローグがなげえ!!
 前作もそうだったけど、ほんと長いっす。
 閉鎖環境で状況が特殊。前作のセルフパロ、差別化。このゲームの特色でもある「メイン級のキャラでも、死ぬ時は余裕で死ぬ」という衝撃をしっかり味わってもらう為、各キャラの紹介・交流をしっかりさせる。後のシナリオへの伏線。
 入れ込むべき要素が多くて、長くなってしまう理由はたくさん思いつく。だから、ある程度しょうがないとは思う・・・んだけど、最初の殺人までが本当に長い。前作をプレイ済みだと、流れが解っている為、余計に長い。差別化を楽しめるポイントでもあるんだけどね。
 プレイ開始5分以内にメインのお楽しみをプレイヤーに叩きつけるのが当たり前の昨今、学級裁判までの長さは、相当にプレイヤーを信用している*1
 どうせならラストへの伏線として、弱気になった日向くんをロンパする形で、ノンストップ議論のチュートリアルだけ先にやったらよかったのでは。いやでも、そうすると、重要なラスト議論が霞むかなぁ。きわどい。

■前回の感想文にも書いたが、閃きアナグラム、ロジカルダイブが、学級裁判の流れを悪くしている気がする。
 ロンパらしい特異性でもあるのだが、他のゲームモードと違って、ほぼ完全に画面遷移して行われるため、議論の流れが寸断されている感覚がある。
 あと、ノーダメージクリアを狙った際、閃きアナグラムが意地悪い意地悪い。お前画面内にキーワードが入り込んだ瞬間に衝突してダメージとか、回避のしようあるかよ!
 着地点までは見えないが、まだまだ改良の余地があるパートだと思う。

■雰囲気、おしおきなど。
 これも前回書いたとおり。
 今作は、バーチャル世界が舞台な事もあって前作のような悪趣味拷問器具イメージから、派手で荒唐無稽イメージにすることで差別化を図ったのだと思うが、うーん。
 自分自身の感じ方の分析になるが、メンバー間のムードや、舞台の雰囲気も大きく影響しているんだと思う。
 前作は、人工物に囲まれ、閉塞感・圧迫感がある中、同時にメンバー間もギスギスと疑心暗鬼が絶えず、緊張感がある、言ってしまえば元ネタであろう「インシテミル」状態。
 一方、2では、舞台は南国で開放感があり、メンバー間の関係も、1メンバーと比較すると、良好と思えるほどの状態が続く。結束してるとは言い難いが、結束しようとしてる、というか。
 単純に1と差別化+狛枝というジョーカー役が、結束を促した影響が大きいと思うが、この違いが、おしおきシーンの感じ方にも影響している、と感じる。
 疑心暗鬼の緊張状態から発生した事件の真相看破という「開放」と、学級裁判を生き抜いたという「希望」が、直後、おしおきシーンという「絶望」で反転するのが、ダンガンロンパのエグ味。
 つまり、最初の緊張状態が緩めな今作では、まず真相看破した時点での「開放」が薄くなってしまう。そこに来て、おしおきシーンという「落差」が、エグさより派手さ、という方向付けのため、ギャップがいまいち足りず、気持ちの振れ幅が1を凌駕しきれていないところがある。
 前作との差別化を強く意識した結果とは思うが、おしおきについては落差の為にも「エグ味」をより追求する方向で、圧倒的な「絶望感」を煽って欲しかったと感じた。

■チャプター6の前作メンバー登場で、巻き返しの場面のある日向以外、ほんとに雑魚化した。
 確かに、日向以外も、日向と同じく自分の心と戦ってた、って感じのフォローがあったけども、それでも、江ノ島が言うとおり雑魚化というか空気気味になってたのが。
 江ノ島使ってセルフツッコミ入れさせても、ちょっと掬い切れてないように感じるほど。

■ラスボス、またお前か。
 真のラスボスはカムクラさん=自分自身の過去なんだけれど、事実上のラスボスとして。
 正確には江ノ島ではなく、エゴ島さんだけど、印象の上では違いがなし。
 前チャプターで衝撃の大活躍をする狛枝が歪に半端なさ過ぎたせいもあると思う。

 まぁ、こればっかりはしょうがない気もするんだけど。
 希望と絶望を巡る話をするのに、絶望側が江ノ島の影響を受けた代理絶望なのは悲しいし、狛枝以外のメンバーが黒幕だと言い出しても、それまたちょっと役不足だし。それでも「やっぱりお前か」感は拭えないだろう。
 ついでに言うと、エゴ島さんへのおしおきは、もっと徹底的に「何をしようと潰す」って感じのおしおきにして欲しかったところ。動かした指、手のひら、腕を釘付け拘束して、口を開こうとしたら口縛ってついでに首も縛って、それから全身ラッピングして潰す、くらいの。テンポも含めて、もっと徹底的に爽快にやって欲しかった。
 まぁ、肉体的にも電子的にも、完全に絶望を絶望してもらえたようで、さよなら絶望さんってところ。

■舞台が電子世界だという手がかりを惜しげもなく出し過ぎ。
 演出的に言い逃れ不能なまでに一瞬で南国、鶏を瞬時に牛に変化させる、ステッキ一本で主導権を取られる、モノクマもビックリの超科学メカ(ゾイド)の登場、現実とは思えないほど綺麗な空。その、空からの視線。
 などなど、ヒントのほとんどが、チャプター1、と、ちょっと序盤で大盤振る舞いし過ぎた気がする。
 解りやすいしなぁ。
 自分は、チャプター1のラストで「誰か・・・見ている?!」って日向くんが空を睨んだところで確定。
 真相に関わる設定の中では、超重要!ってほど比重の大きいものでもないが、早くに気付いてしまえ過ぎる為、もう少しチャプター5辺りまで引っ張って欲しかったと思う。

■電子ペットが面倒くさい。
 だったら放置してろ!!以上!!!
 って終わっていい話なんだけど。もうちょい短期ペースで成長するように出来なかったのかなぁ、と。半分の歩数で成長する仕様で良かった。
 レベル制を導入して、スキルセット周りの仕様を変更したのは、作業的な行為にも意味を与える良いスパイスだったと思うが、電子ペットについては、中盤以降、面倒の方が先に立った。あくまでおまけもおまけなのだが、モノクマメダルの貴重な入手源と解ってしまうと放置もし辛かったし。
 ただ「メダルくらい、アイランドで稼げ」と言われればそれまでの話でもある。


■次、良点。
 膨大な物量、込められた熱量については前回の感想で書いたので、それ以外の話。


■前作より先に踏み込んだテーマに対する描き切りっぷり。
 後付設定もたくさんあるだろうに、ここまでよく描いたな、というのが正直な思い。
 「希望と絶望」は普遍的でよくあるテーマな訳だが、それを設定と状況に反映させて、二転三転させ、更に、一歩進めて、過去を越えて未来を始めるというオチに繋げる。
 過去=真ラスボスを精神世界で全弾ロンパする、という、ゲームシステムを最大活用しつつ、前作とは別の形のオチまでつけている。
 1の希望を撃ちこんで結束することで、絶望を撃破する、というオチも最高だったけど、どんでん返しの凄まじさとの合わせ技で、かなり熱いラストバトル(推理物で使う単語じゃねえな)になっている。
 未来によって目覚めた超戦士、スーパー日向くんのオーラが、余りに(高度に)まんま過ぎて見る度に笑ってしまうけど。

■前作キャラの再登場。
 不満点に書いたとおり、今作キャラを雑魚化させた罪は重いものの、気持ちとしては非常に嬉しいところ。
 やっぱ真打ち登場は盛り上がる!いや、さんざん頑張った2キャラを食っちゃダメだよ!!ああ、でも嬉しい!となった。
 クソ格好よかった豚足ちゃんに対して、相変わらず「絶望に堕ちたお前たちにも責任がないとは言えないんだぞ!」とか言っちゃう(真)十神さんの相変わらず加減とかニヤけた。

 これまた好みの話だが、自分は清濁グチャグチャが好きな人間だ。清濁グチャグチャの中から希望が見えるのが良い!というか*2
 だからこそ、基本ろくでなしばっかり登場する須田氏のゲームを好きなのだけれど。

 上記を踏まえて言うと、1のキャラは、生残組も、死に組も、ぶっちゃけ2のキャラと比較すると「良いヤツら」とは言い難いようなやつがいる。そこが良い。
 生き残りなら、筆頭である、純粋天然殺人鬼ジェノサイダーさん。葉隠も掛け値なしに良いヤツと言えるか、というと微妙・・・(憎めないヤツではある)。
 疑心暗鬼ストリームだった雰囲気も手伝ってか、結構自己中心的な理由でクロになったキャラクターも多い。舞園さん、桑田、セレス・・・理由はあれど、結局、他人を犠牲にして自分だけ生き残ろうとした、という点が強調されていたし。しかも、生き残ったメンバーから直球で指摘されて。
 だからこそ、人間臭さがより感じられて、2のメンバーより好きなやつが多かったりする。利己的なところもちゃんとあるヤツらだったからこそ、そんなヤツらが最終的に結束するところが良いというか。
 実際のところ、2のキャラも、ちゃんと利己的なやつはいる。左右田とか。左右田とか。
 ただ、メンバーが絶望堕ち体験者ばかりという事もあってか、どいつも理由ありきの曲がった性格となっており、それさえ無ければ実は良いヤツなんだよな・・・という印象が拭えない。弐大辺りはほんとに良いヤツ過ぎて、どう絶望堕ちしたのか解らんほど。実は、元?病弱って事が何らかの歪んだ心の支えで、そういう価値観をグチャグチャにされたとか、関わった選手のほとんど全員殺された、とか・・・。まぁ、想像しても意味のない設定なんだろうけど。
 1ラストにおける演出との合わせ技もあると思うし、2の速攻お気に入りキャラだった澪田は中盤前に、しかも絶望病で死んだ魚の目状態のまま、ふんわり退場させられたり、細かいところで、総合すると1のキャラの方が好き!だったので、再登場&オーラスへの盛り上げは嬉しかったですよ、という話。

■狛枝。
 江ノ島大先生が、絶望装置=希望に対する象徴としての絶対悪であり、尖ったキャラクターながら、人間味無しだったことに対して、狛枝の発明っぷりは凄まじい。
 江ノ島に対する反転キャラでもあり、超高校級の希望と呼ばれ希望を信じた苗木くんの希望をミスリードしたキャラでもあり、希望ヶ峰学園の才能妄信っぷりに対するアンチ材料でもあり、協調無きキャラ代表でもある、絶望的な希望。
 紛れも無く2を代表するハイパーめんどくさい便利キャラ。装置な江ノ島と違って、人間味が下手にあってしまうところが、またドロッドロで良い。
 完全に江ノ島を凌駕するインパクト全身フル装備したままあの世に突入したのが割と惜しまれる。
 惜しまれつつも、素晴らしく手の込んだ絶望的なデストラップならぬトラップデスも最高。狛枝で無ければ出来ないクソみたいな離れ業に感服。
 交流を深めた結果を見るに、こいつだけは、脳死状態から復帰出来ても、仲良く出来そうな気がしないほどのえげつない断絶を感じる。だって、罪木みたいに病的な依存体質の人間は現実にもいるじゃないですか。あ、この話、やめましょう。

■意味のあるおまけの充実具合。
 魔法少女モノミ、アイランド、IFのこと。
 本編以外のモードがこれほど充実してるアドベンチャーなゲームがかつてあっただろうか。

 魔法少女モノミはシンプルに息抜き出来て良い。装備取得が自覚的に狙えるともっと良かった*3
 ステージクリア時の「みんなー!やりまちたよー!」ってセリフをクリア後に聞くと、本編で感謝ゼロ無視扱いを思い出してほんとに泣ける。今思い出してちょっと泣けるレベル。かわいそすぎるだろ。
 モノミが報われるような外伝が待たれるところ。

 1にも追加で配信して欲しいと思ってしまわざるを得ない、だんがんアイランド。
 4Gamerのインタビューを読んだところ、元々、交流要素は、交流キャラが死んだ時に「え、マジか!」と絶望感を味わってもらう為に入れたらしいが、ドS過ぎんだろ。バッチリその罠に嵌った連中が、インタビュアーや俺含めて、恐ろしい数いる者と思われる。
 そら、交流だけやろうと思ったらきっつい仕様になっとるわ。
 2ではアイランドがあるおかげで、交流だけは楽チン仕様。採集、モノツクリの作業が、ちゃんと地味に楽しい上、メダルも大盤振る舞いしてくれる。
 しかも、本気度の高い恋愛シミュレーション要素搭載。お前らほんとやり過ぎも大概にせえよ、と思ってしまった。
 おでかけ時のリアクションパターンは少ないし、選択肢はランダム、ココロンパは、肯定・否定のコトダマのみが寂しいが、贅沢なのは重々承知。
 おまけでこの内容は充分過ぎるとしか言えない。小泉「クスクスッ!」バグも許す。
 まだ全キャラ攻略し終わっていないが、複数キャラ攻略時、世界線を越えたかのように、まとめて個別EDを見れる仕様も含めて良い感じ。
 しかし、交流で狛枝が言う「超高校級の相談係」レベルになると読心術=ココロンパくらいアンテナで受信出来るのな。

 IF。
 1では全く活躍機会のなかった残姉ちゃん大活躍のおまけ小説。
 サウンドノベルで、よくこういうおまけの外伝小説がついてくるが、書き手のネームバリューだけで「なんじゃそりゃいらんわ、こんなもん」という外伝の多い中、珍しくほんとフッツーに面白い。
 成田良悟氏が、いかにダンガンロンパを好きか、良い書き手か、そういう事を痛感することまで可能。
 本気で強い、根本思想が残念、貧乳と、かなり高性能な残姉ちゃんが活躍するだけでなく、前作のおまけになっていた全員脱出ムービーがいい感じで再利用されてたり、超高校級メンバーが本編で活かせなかった活躍を見せていたりと、嬉しい要素満載。
 IFにおける設定がどこまで独自なのか気になるところではあるが、特に明かされる事はないだろうな。


■余談のようなもの。
 前回の感想文の繰り返しになるが、こうして再度記事を書きながら考えても、ダンガンロンパは全く「神ゲー」ではない。
 「神ゲー」という言葉自体「あれやこれやな趣味気質で過去にこんな物を見てきた俺が思う個人的に神を持ち出して表現したいほど最高のゲーム」というクソ長い意味合いを3文字にぶち込んだ、えげつなく雑な意味合いで使って欲しい、的な、俺の個人的願望はさて置いて、2にしても荒いというか、整合性の取れていないシステムが散見される。
 整合性が取れてないのがいかん!という話ではない。むしろ、整合性が取れていない歪な味、尖ったところが尖ったまま故の鋭さこそが、ダンガンロンパ特有の味な訳だ。

 で、何が言いたいかというと、そういうダンガンロンパ特有の味には、パロディや下ネタも含まれるなぁ、という話。

 2では、パロディも下ネタも1の比ではない量がぶち込まれている。4行に一回は、パロディか下ネタが登場するほどの頻度。パロディはマニアックかつ多岐に渡るし、下ネタはよくこれ審査通ったな、ボカしてねえだろ、ってほど酷い(褒め言葉)。
 どちらの要素も、人を選ぶ理由になる。ある一定まで大丈夫でした!むしろ笑えました!でも、ある瞬間ダメでした!なんて事はザラにあると思う。パロディを「ユーザーへの過度のすりより」と捉えてしまったら、もうダメだろう。下ネタが、角度次第で突如人をドン引かせることは、下ネタを嗜む紳士淑女には常識。

 しかし、こういう要素をほとんど入れずにその部分を漂白しました、って内容にしたとして、それはダンガンロンパなのか?という疑問がある。というか、疑問を感じる身体にされてしまった俺がいる。
 パロなし、シモなしで笑いを、しかもダンガンロンパに似合うブラックな笑いを取る事は勿論可能だが、理性的で暴力性控えめな、言い回しによる物になってしまうだろう。
 さらに、そういう笑いはシチュエーションありきである場合がほとんどになる。あくまで本筋は閉鎖状況でコロシアイのダンガンロンパでは、状況側から笑いを作るのは難しい。
 そんでもって、ハッキリ言えば、そういう笑いは他のゲームが充分にやっているものである。
 パロディ、下ネタを臆せずぶっ込み倒す、姿勢も含めてのダンガンロンパなのだと思う。

 ダンガンロンパというゲームは、面白いと制作者たちが思った物を作るために、一方のユーザーを切ってすら、一方のユーザーへぶっ込みにかかっている。
 まさか、パロディや下ネタの量からこんな話を展開するとは、自分自身思わなかったが。
 そんなところからも、ダンガンロンパの制作姿勢が見えてくる気がするな、と。

 「インシテミル」の設定で、「逆転裁判」をアレンジしてゲームにしました、というえげつなく雑な表現も出来る初代ダンガンロンパ
 しかし、そんな程度で終わるような内容にせず、独自の味を作りつつ、ゲームでしか出来ない、見せられないものを叩きつけ、自分たちが面白いと思ったものは、ユーザーもきっと面白いと思っているはず!と信じて、圧倒的な量でぶちこむ。
 だからこそ、人によっては「受け入れられないゲーム」であるし「最高なゲーム」になっているのだと思う。
 にも関わらず、現状どうも「最高なゲーム」という声の方が大きいような気がする。本当に幸せなゲーム。


■このシリーズは終わり・・・で良い。
 推理物はまだいける!!!と思ったのかどうか解らないが、何故か復活することにした「逆転裁判5」。
 逆転裁判シリーズは、もう続編はいらない、と感じていたし、よっぽどの変更やフックが公開されない限りはプレイしないと思うが・・・。


 一方、まだまだシリーズ2作目、新進気鋭のダンガンロンパシリーズではあるが、逆転裁判とはまた(まだ)違う意味で、続編はいらないと思っている。
 理由は単純明快で、テーマ的にもう完結している、と感じたからだ。

 ダンガンロンパは1作目も2作目も「希望と絶望」をテーマの軸に据えている。
 1作目では「絶望の中の希望を信じる」という希望と絶望に対するスタンスを提示し、2作目では、希望でも絶望でもない「未来」という答えを出した。
 「未来」は、決まっていない=まだ見ぬ先だからこそ、未来・・・とまで言うと言いすぎだが、なんにせよ、テーマを軸に見れば、もう言い切るところまで言い切っている状態であり、シリーズを続けようにも、更に踏み込んだ「なにか」を提示するのはなかなか厳しそうであり、次作には、新たなテーマを設定する必要があると感じる。

 愛着あるキャラクターたちの、その後が見たい、という欲求自体はある。絶望組メンバーが再生出来るのか。未来機関という組織の実体とは。終息し切っていない「人類史上最大最悪の絶望的事件」の行く末は。気になる要素はたくさんある。
 でも、正直、何をどう描かれても、次作もほぼ同じ議論バトルを前提として考えた場合、論戦をする舞台は弱くなってしまう気がする。
 2の面々のその後は、プレイヤーの想像に委ねる形で終わった方が良さそうだし。一部欠損状態のボロボロでの再登場や、やっぱり絶望堕ちは避けられませんでしたー!なんてされても嬉しくないものな。狛枝、罪木あたり絶望堕ち、あるいは絶望的な復活しか想像できないんだよな。
 「人類史上最大最悪の絶望的事件」などは、読んでそのまま想像されるままの「そういう」事件として機能する「装置」であって、内容を細かく描けば描くほど陳腐化するネタとしか思えない。
 
 そういうような訳で、ダンガンロンパシリーズとしては、ここで有終の美を飾っておくが一番じゃないかなぁと思う。
 プロデューサーさんは続編作りたいようだけど。

 勿論、その後を描いても問題のないキャラによる、論戦ではない、別切り口の外伝的な作品自体は歓迎したいところ。戯言シリーズに対する人識シリーズ=推理もどき→バトル物、みたいな形で。
 議論バトル=ノンストップ議論+反論ショーダウンは、他にない面白さを持った良いシステムだし、まだまだ応用のしようもあると思うので、別の形で、マインドを引き継いだゲームを作ってくれればそれで良いと思っている。



■いいところも悪いところも語ったが、自分にとっては限りなく満点のゲームだった。
 他の人がどう思うかは解らない。しかし、悪いところを挙げつつも、結局プレイ後は「満点に近い最高のゲームだった」という感想。
 こんなゲームがもっとあると良いな、と思うし、ある人にとって満点を目指す、そんな意識で作った事が伝わる、ダンガンロンパのようなゲームが増えれば良いなと思う。

*1: 信用している、と言えば、2におけるパロディ、引用の多さも、相当プレイヤー信用していると思う

*2: 露悪露悪露悪露悪希望露悪、ってなヤングサンデーなバランスはそれはそれでゲンナリするので、我ながら我儘で難しいヤツだなーと思う

*3: 書いてから思ったけど、実はコンボ数でドロップ率上がったりしてたのかな