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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

ガールズモードを自然に戦闘ゲームとして考えてしまう。

近況 駄文

 今日も今日とて、ガールズモードをやってるだけなんだが、ラジオを聴く間、やれる事がないので、記事でも書く。


■今日のガールズモード
 思った服が仕入れられず、店が絶賛方向性を見失っている。
 プレッピーを軸にしたものの、展示会に並ぶ物がどれもこれもチェック柄メインで、被るから、ってんでチェック柄以外の物を物色、色々仕入れてるうちに、気が付くと、どうもこれガーリーショップになりつつある。
 フォーマルっぽい服装に男物っぽいものをブレンドした雰囲気って許容されねえのかなぁ。そもそもジャンルイメージで表現した場合何と言うのかさっぱりわからんのだが。ワイルド?なんだそれは。
 仮に仕様の穴をついてそういうのを押し通すとしたらどのジャンルイメージなんだろう・・・。
 クール+プレッピーで行こうと思っても、クール=ギャルの感じだしな。それは全然違う。

 一方、ロリータ、姫ギャル、セレブ、を徹底して避けてたら、何故かその手の注文が連続。全部おことわりしてたら、客層が男性ばっかりに。こんなガーリーテイストの店によく入れるなお前ら。「シンプルなインナーないですかね?」じゃねえよ、ユニクロ行けユニクロ。


■お客=敵
 このゲームの面白さを他人に伝えるときに、ちょいちょいお客を「敵」と表現してしまう。
 実際、長年RPGをプレイし、勇者なり戦士としてモンスター相手に剣を振るって来た人間のプレイ感覚として、お客とモンスターは非常に近い。

 ガールズモードにおいて中心となる店内接客の流れはこうだ。
 1.店にふわっと客がいる
 2.客を選択して声をかける
 3.客の注文を聞く、察する
 4.オーダーに沿った服をチョイスし相手の予算に合わせて提示する
 5.結果が出て売却
 という流れになる。

 これを、ドラクエ的なRPGに置き換えると。
 1.周辺に敵シンボルが表示
 2.敵シンボルに接触して戦闘開始
 3.相手の弱点が表示される
 4.弱点に対して効果的な作戦や攻撃を選択する
 5.選択した攻撃の結果、撃退した場合、経験値やお金を入手

 同じじゃねえか。

 構造において、明確な違いはあるとすれば、ほとんど1ターンで決着が着くところだろうか。
 普通のRPGの場合、ターンを繰り返して勝敗決着がつくまで戦うが、ガールズモードの場合は、戦闘中に行う行動を最初にまとめて決め、1撃で撃退か失敗かの成否判定が出る訳だ。
 考えに考えた組み合わせで、一撃の下に敵を葬り去るゲーム!と考えたらなんだか胸躍るじゃないか。

 店が流行れば、お客(=敵)の数も、要求グレードも上がってくる。
 最初ははっきりしていた注文内容も、徐々にぼんやりし始め、相手の服装や短い言動からお気に入り(=弱点)の服(=攻撃)のイメージを読み取らなければならなくなる。
 そして、相手の予算(=最大HP)に合わせて、丁度良い合計金額(=総攻撃ダメージ)となるコーディネイト(=作戦行動)を選択する。
 そうすることで、売却収益(=戦利品)がより多くなり、展示会で更にアイテム(=行動)を購入出来、戦力が増す・・・という考え方で遊んでいる。

 こういう話をすると、説明された相手に「お前はなんのゲームのつもりなんだ」とか言われるんだけど、今までゲームを遊んだ人ほど、この文法の方が、楽しさはわかりやすい気がする。いや、別に狙って話してるんじゃなくて、自然に「敵」とか「倒す」とか言っちゃうんだけど。

 現状は、仕入れがうまく行かず、戦力がうまく増強できない状態。
 更に言えば、どの方向に戦力を増強するのか、決めかねている状態。
 出現する敵タイプは、うまく誘導することが出来るわけだが、こちらがスタイルを決めかねているため、思ったようなタイプが出現せず、困った状態。
 何かこう書き出すと詰んでる状態っぽいのだが、それでもそれなりに儲けて、進める事はできてしまう。
 つまり、今は我慢の時期。
 展開のやたら早いゲームなので、こちらが一点集中の行動を起こせば、何らかの変化が出てくるとは思うので、一度全ての拘りを捨てた商品拡充とコンセプト展開をしてみようかな。
 って、何かそういう思考が必要なのっていかにも経営ゲームっぽいな・・・。すげえな。