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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

ドンパチング以外やってみ?

 「メタルギアライジングリベンジェンス」の発売日と、出張がまる被りして、背骨の数が一個減るほど落胆した。俺です。背骨返せ。


 「ヒットマン:ブラッドマネー」をプレイしていたはずが、気が付いたら「アンチャーテッド:砂漠に眠るアトランティス」をやり始めてクリアしてた。
 なんなら2周目入ってプロ級もクリア。

 いやー、アンチャーテッド本当によく「出来てる」。

 2作目の方が構成や音楽関係の演出が効いており、3作目はその点では見劣りしたものの、結局凄まじく凝った出来には変わらず。

 PS3は全くフレンドがいないし、野良はいまいち乗れないタイプので、2、3共にオンラインはほぼ遊んでないが、シングルプレーはシリーズ全作プレイし終わったことだし、近いうちにまとめて感想を書く。



■ドンパチングゲームの閉塞
 さて、今日のお題。

 「ステルスゲームが(気のせいかも知れんけど)何故増えたんだろう」という疑問に対して「単純なエイム&シュートゲームに何とかバリエーションを与えようした結果としてリアリティを感じる選択肢がステルスにしかない悲劇なんじゃねえのこれ。まぁ俺得だけど」みたいなことを書こうとしてたはずが、全然違うこと書いた。というか、前も書いたようなこと書いたかも。


 猫も杓子もドンパチングな洋ゲーですが。
 注:ドンパチングゲーム=銃でバンバンドガンドガンするゲーム。

 DICE 2013:Quantic Dreamを率いるDavid Cage氏が掲げた「ビデオゲーム産業が成長するために必要な9つの方法」 « doope! 国内外のゲーム情報総合サイト

 上記リンク先の記事内にてDavid Cageのとっつぁんは言いました。
 
>>
「現在の産業において、キャラクターが銃を持たない場合、デザイナーは何を行えばいいのか知りさえしない」と説明しました。
<<

 David Cage氏のゲームはプレイしたことないため(「ヘビーレイン」はどスルーしたままだし、新作「ビヨンド」の幽体離脱は気になるものの、戦闘シーンが一見QTEの連続にしか見えず、今のとこなんとも)、読んだ自分の印象にバイアスがかかってる可能性があるが、まぁ「あり得ない話じゃない」なーと。

 「ポータル2」以降、インディーズディベロッパーのいくつかが、パズルアドベンチャーゲームをリリースしてる。
 してるけど、一方で、海外の有名なパブリッシャーから発売される大型タイトルのほぼすべてがドンパチングゲーム。

 先日ついったーで「アメリカではゾンビゲームを作ると国から補助金が出る」という衝撃のリツイートを(リンク先の流れに爆笑)見ましたが(これネタですネタ)、それこそ、ドンパチングゲームを作ったら更に補助金出る仕組みでもあんの?というか、メリケンユーザーは飽きないの?という。
 各社、実に飽きさせないための創意工夫で、色んなフューチャーを盛り込み、多様性を見せてくれるものの、結局ことバトルに至っては「狙って撃つ」に集中しすぎ。
 日本ユーザー、というか、俺の場合、撃つのに飽きたら和製ゲームでバランスを取るわけだけど、メリケンユーザーの場合どうしてんだろうか。


■当たり前のドンパチング
 正直、海外ゲームをプレイしてると「ほんと選択肢に銃が当たり前の国過ぎるんだな」と思う。

 だってステルスゲームに銃なくてもいいもの。

 「アンチャーテッド:黄金刀と消えた船団」の序盤の美術館。プレイヤーは銃なしのステルスプレイをする必要に迫られる。
 素手で巡回する警備を片っ端から昏倒させるシーン。主人公ネイトが軽やかに警備網を突破出来るかどうかは、プレイヤーの観察と腕にかかっている。

 まぁ、ずっとあれが続くと飽きるけど、一瞬に限って言えば、あのステージ、充分面白い。
 飽きさせないために銃を出さなくても、あのステージをベースに、トラップをどうこうしたり、パズルをどうこうしたり、たまに近接格闘したり、そういう形で充分ゲームを作れると思うんだが。

 でも海外において、銃は身近にあるもの。敵は銃を使う。こっちが素手でも、敵を倒せば銃が手に入る。なのに使わない、って方が不自然になるんだな、と。
 キャラクターが銃を使わない理由の手間よりも、使わせる方が楽、という事もあるんだろう。エイム&シュートのシステムは完成しまくってる。


■ドンパチングから離れてくんねーかな
 こういう状況「銃を使わない」ことによる面白さの発展を妨げてる。

 銃なしバトルとなると、一転ほとんどが「ゴッドオブウォー」風味の内容だし。
 一発がきっちり重いのは良いんですよ。ザクザクっとけん制の小技から始まって3発、4発目にヒットバックの効いた重い一発。最高。
 でも、それに右倣えで、近接戦闘させて、敵からアイテム(ソウルとか収集物とかそういう)ザクザク奪ってハック&スラッシュ。うーん。

 エイム&シュートはもう完成してんだから、それ以外の道を模索しつつ「ゴッドオブウォー」からも離れたアクションというのは、色々あると思う。
 「大神」の筆バトルやら「バットマンアーカムアサイラム」のフリーフローコンバット(そういえばカプコンが海外に作らせてる『Remember Me』の戦闘が完全に劣化版フリーフローコンバット。スピード感がアニメーションのブレンドを阻害してるようなアンチャーテッド3と似た問題があるんじゃ。劣化版なのは気になるけど、まずは模倣から何か生まれる・・・と良いね・・・)やら、ああいう好例が過去にはあるわけで。大神は何やってるかわかり辛い、とか、バットマンは操作複雑、とか問題あるけど、慣れりゃ楽しかった。

 もっとああいうバトルも見せて欲しいのよね。

 自分が「DmC」で高く評価してる点はドンパチングに軸を置かないアクションとしてよく出来てるところ。カプコンが監修(手を入れてるレベルなのかちょっとよく把握してない)してるけど、そこ込みでフック&プルのシステムは良い。

 「デビルメイクライ」シリーズにあった空中コンボ=ほとんど敵のジャグリング状態をやりやすく、面白くするために導入したシステムらしいが、あれはむしろ「悪魔城ドラキュラ」=キャッスルヴァニアシリーズにこそ、思いついて欲しかった。

 だって、どう考えてもフック&プルって「鞭」と相性抜群じゃない。

 「鞭」なんてトリッキーなアイテムを、問答無用の説得力でメイン武器として使えるゲームなんてドラキュラの他にないだろが。
 いつまでも「中距離攻撃がメインウェポン」だけの活かし方してる場合じゃない。移動だけに応用してる場合じゃない。
 横スクロール探索アクションとしてのシリーズはともかく、3Dアクションとしてはブランドイメージ崩壊してるんだから、もっと冒険してみてくれよ!
 コナミ!コナミ!!多角経営だからゲームはパワプロウイイレだけで良いって顔してんなコナミ!!ちょっとこっち見て!!おい!!

 フックでひっかけて振り回したり、引き寄せてサブウェポンでぼこぼこにしたり、巻きつけて拘束したり、かなり面白いプレイをさせられるはずなのに、動画見る限り、ゴッドオブウォーになってるようにしか見えないの勿体ない。
 というか、俺は何回この手の話をしてるのか。

 次のキャッスルヴァニア(3DSじゃない方)、期待してないけど期待してる。


■アドベンチャーやりたくなってきた
 延々と「ドンパチングばっかりって、どうなのよ」という話を書いたが、David Cage氏の発言内容、昨今のポータル2の影響を受けたゲームたち、インディーズディベロッパーの状況、SNS界隈で徐々にやっと女性ターゲットに目を向けたような動き、があったりで、こうしたものをまるっと、銃ゲームへのカウンター、と見ることも出来る気はする。
 そういうカウンターが、もっと増えて混沌とすればいいな、という話でした。

 まぁ、あと、海外ゲームのこういう状況って日本のメーカーからはチャンスでしょ。ドンパチングゲームの土俵以外で戦うこと自体全く問題ないし。
 その前に、まず、先にアニメ漫画のみを凝縮したみたいなデザインラインから抜けれるようにするのが先か。


 とりあえず、ドンパチングゲームは一旦疲れたし、「ブラッドマネー」やったり「DmC」再開したりしながら、ちょっとアドベンチャーゲームでも物色しようかな。

 

※※追記※※

 チャンスなどとしたが、遠吠えの感がえぐい。いつもにも増してえぐいな。