ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

俺の考えた夢の「狩りゲー」

 まだ筋肉痛が取れない。俺です。
 インドア中心のおっさんが急に激しい運動をするとこうなる、という見本のような有様だが懲りない。


■ソウルサクリファイスはむしろハクスラっぽい

 「ソウルサクリファイス」をプレイしてると、何かにつけ「モンハン」と比較してしまう。

 現在の日本ゲームにおいて、3Dアクション+Coopの代表でもあるし、画面レイアウトなどが似ているため、ついつい比較してしまうのだが、まぁやればやるほどソウルサクリファイスとモンハンは、全然似てない

 むしろ、操作以外は、ディアボロ系のハック&スラッシュハクスラ)に近いと思う。

 モンハンのように「捜索」「採取」「鍛冶」の過程がないし、クールタイムが最小限で済む設計になっている。
 バトル中心にプレイして敵から経験値を取得し、報酬でガンガン強くなる。
 アクションもモンハン程、手を練る調整でなく、爽快強めの、言ってしまえば無双的な調整(アクションテンポの話。攻撃範囲は狭い)になっている。

 そういう理由から自分としては「狩りゲー」より「ハクスラ」の方がこのゲームを表現する際に、しっくり来る。

 ハクスラにしてはアイテム数が少ないが、その分はアイテムに付随するアクションの多面性でカバー、みたいな。
 ソウルサクリファイスをやる直前までハスクラゲームを遊ぼうと思ってたので、そのせいでそう思うのかも知れん。割とぼんやり。

 「ソウルサクリファイスはハクスラです!」とか言い出したら売れるもんも売れなくなる気がするので、まぁ、どうでも良い。


■モンハンの内容を「狩り」と言うにはまだ未開拓の場所がある

 いや、別に「ソウルサクリファイスはハスクラだ!」って話をしたかった訳ではなくて。

 本題。

 「ソウルサクリファイスがモンハンから『狩りっぽい要素』を抜いて、バトルに集中したものだとすると、逆にモンハンに更なる『狩りっぽい要素』を足した、別の『狩りゲー』が待たれる(俺に)」

 という話。

 この思い、モンハン発売当時からずっと燻ってた。

 だって、モンハンの「狩り要素」って半端じゃないか(初代はちょこっとだけ、主に2nd~2Gしかやってないけど)。
 狩り要素が濃けりゃそれで良いってもんでもないだろうから、モンハンは程よく削ぎ落とした結果とも思えるんだが・・・。

 モンハンの狩り要素は、どう半端なのか。

 「狩り」には3ステップある。

 1・獲物を捜索、追跡
 2・近接、間接においての獲物との戦闘
 3・狩猟した獲物の取得・加工

 モンハンにおいては、2、3の要素は充実しているが、1の要素は精々初めての討伐時と、敵が逃亡した時くらいで、雰囲気程度に抑えられている。
 そんでもってこの雰囲気程度の要素、最初はともかく、プレイを重ねると、正直楽しくなくなる(個人差はあると思うが)。

 捜索は、手がかりがあって、それを元に推測し、対象に迫る過程が楽しい
 しかし、モンハンの捜索は与えられる手がかりがほとんどなく、基本は最初のポイント、逃げるポイントを覚えてしまって、先回り、という形になる。

 3の要素も取得は運、加工は時間がかかる、という設計なのが、気短かな自分には合わなかったところだ。

 こうした足りない要素をフューチャーしたゲームを作る事が出来れば、モンハンより更に「狩り」っぽさを楽しめるものが出来るんじゃないだろうか。

 尚、モンハンは上記の要素を膨らませる代わりに、村での生活要素を膨らませる事で、作業を散らし、成長要素を分散させる方向で進化した。
 モンスターの生活要素も強化されているみたいだが、これでプレイテンポや、狩り要素が芳醇になった、という話はさっぱり聞かない。


■ぼくの考えた狩りゲーム

 具体的にモンハンからどういう要素を排除して、どういう要素を追加すれば嬉しいのか考えてみたい。


 排除するのは「狩り」に直接関係ない要素全部
 村は消滅。
 狩りに直結しない成長要素は全て削除。
 持って帰った獲物で村が発展するとか、村人大喜びとか、テキストで充分。
 生活感を感じる要素もなし。

 調合も基本的にいらない。
 アイテムは獲物の素材から直接的に作成できるだけで良い。

  • マップは大部分をシームレス化。

 こっから追加部分。
 複数のエリアをなるべく連結して、1エリアを広く。なんなら1マップにする。
 どこにどんなモンスターがいるのか、より広範囲でランダム性を持たせてやる事で作業的に探す感覚が軽減され、相当プレイが変わる。というか、いきなり別ゲーになる
 と言うか通信考えると無理っぽい。けど、やって欲しい。


  • オンラインオフラインは随時切り替え。

 オンモードにすると、ワールドがそのままオン部屋になり、予め設定した条件に該当する人が勝手に入ってくるシステム。
 逆に検索してワールドを開いている人を探しても良い。
 それで4人プレイだ。すごい!!やっぱり無理っぽい!!


  • 討伐対象なぞ飾り。

 討伐ミッションを受けると確定、討伐対象の出現が確定するが、それと関係なく、不意に強烈なモンスターを発見したりして、それを狩っても良い。


  • 探索を楽しくする手がかりとスキル。

 捜索・探索を楽しくする手がかりとして、最低限探せるための匂いを追いかけるシステムが欲しい。
 ぼんやり方向くらいはわかる、ぼんやり距離くらいはわかる、そういうスキル。スキル効果アップアイテムで精度を上げることは出来る。
 手慣れたハンターは、足跡や、倒れた木を手がかりにすることも可能。
 別に実際にモンスターが木を倒すシミュレートまでしなくて良い。折れた木と木の2点間から、大まかな方向はわかる、くらいで。
 モンスターの糞を見切るスキルとかすごいテンション上がる。クソ嗅いで「ヤツはあっちだ・・・」とか言うの。クソの達人がモテる世界すごい。


  • よし、ローラー作戦だ。

 標的が近寄らない匂いを出すフラッグを立てて、広範囲から追い込んだり出来てもステキ。
 ただ、戦闘モードに入った標的はフラッグを突破する場合もある。


  • 獲物を持ち帰るまでがハンティングだ。

 距離の大きい移動は面倒くさいだけにならないようにファストトラベルをつけよう。
 ただし、特定の大きい獲物を持った状態でのファストトラベルに専用アイテムがいるし、それでもたまに別の肉食獣に襲われる。
 乱入してくる肉食獣は、倒した獲物次第で変わる。


  • 収穫の運要素を減らす。

 部位破壊と運搬の精度で、報酬が決定し、運は関係ない。
 貴重な部位は、しっかり破壊し、それを運搬して持ち帰れば必ず入手→加工できる。
 レアドロップは運とか、そんな延命工作ガチャゲーだけで充分だ。言い過ぎた。でも結構と落とす。落としやすい敵は見たら部位が光っててすぐ解るとか。これなら余計な戦闘は回避できる。


  • 通信で犠牲になる同期を気にしなくていいアクションに。

 アクション面はもうモンスターの当たり判定とかそもそも雑なんだし、もっとざっくばらんにスピーディーな動作が出来るように。
 同期が難しくてアクション面の細かい調整に限界が出るなら、限界が気にならないノリにしてしまえば良い。でも、返り討ちで即死はロマン。


  • トラップって実は狩猟に占める割合もっとでかいだろ

 直接攻撃がざっくりする代わりに、間接攻撃であるトラップを充実させよう。
 設置型トラップの種類を豊富にして、誘き寄せる、追い込むなどが可能なようにしよう。挑発したり、威嚇で確定で反対方向に逃げさせたりして罠にはめれるように。
 罠専門職が出来るくらいの。
 落とし穴で足を止めるだけでなく、ワイヤーフックで行動範囲を制限するとか、そういう要素も欲しい。


  • さんざん言われてるだろうけどドラゴンもういい。

 眼鏡っ娘だらけだと、眼鏡っ娘が輝かないだろ!!いや、眼鏡っ娘だらけなのは別に良い!むしろ良い!!ダメだ例になりゃしねえ。
 とにかくドラゴン系ばっかりとかいらん。要所でばしっとカッコいいのがいればそれで、良い。
 蛇、蝙蝠、蜘蛛、そういうの増やす。古今東西のモンスターをもっと参考にしてバリエーションをだな。


 ああ!なんか楽しそうだこれ!!
 あと書いて気付いたけど、モンハンを改良するより「ドラゴンズドグマ」改良した方が早そう


■夢満開な話だが、絶対出ないもんでもなさそうに思う

 延々と書いた夢ゲームの話、これ、言ってる内容ほぼ、モンハンが出る3年くらい前に俺が専門学校で提出した企画の焼き直し。
 だから、モンハンが発売された時「うおお!俺の夢のゲームが(ちょっと悔しい)!!」ってなったんだが、初代触ったら思ってたのと違う感じで、2ndGで本格的にプレイしたら「あれ~、楽しいけど進化方向が思ってたのと違うぞ~」ってなった。まぁ、変に具体的な想像に対して、現実は非情。

 これはこれで、と思いつつも、最近のゲームの進化を見てると、全くの夢じゃないよなー、と思えて来て。
 ソウルサクリファイスをプレイしてたら、悶々と当時の気持ちを思い出したので書いてみた。

 「モンスターハンター」へのカウンターとして、こういうゲーム出ないかなぁ。
 って言ってて、今度発売する「トゥームレイダー」がそれだったりしてな!!(多分、下手すりゃかなり、違う)


 そういやぁトゥームレイダー、実は邪馬台国が舞台とか聞いて体温2度上がった。


 終わり。