ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ソウルサクリファイス」

 半月ほど日記を書かなかった割に、特別何をしていたというわけでもない自分に時々失望するわ!!!俺です。

 なんか勢いで書いたけど、別にそんなにネガじゃない。
 ソウルサクリファイスの日記をちょこちょこ書こうと思ってたんだけど、今振り返って、書くほどの事って、ワイバーン倒したら北斗の雑魚みたいなのが出てきて爆笑した事くらいなんだよな(当然生贄にした)。あの瞬間一番笑った。
 あと、マーリンな。「この程度の傷なんでもない(棒)」って言った時は大体やばい。

 あー早く「バイオショックインフィニット」やりてーなー。
 なんなのあのレビュー。期待高めやがって。プレイするまで信じないからな(失禁)。


■ソウルサクリファイス感想

 さて、先週末くらいにストーリーモードをクリアして、まったり進行中の「ソウルサクリファイス」の感想を書く。

 今後もアップデートによるパワーアップも期待されるけど、まぁそれはまた別で。

 進行状況はストーリーモードを全攻略。サブストーリーも全攻略。
 Vまでの要請録を制覇。VI、VIIもほぼ完了。VIII以降は未着手。
 レベルは聖53/魔47で、アプデ前に聖に傾けて行こうか、迷い中。
 マルチプレイは野良無し。基本、恋人や友人としかプレイしていないため、強化のためのミッションプレイはほぼソロ。

 これまでの感想っつーかプレイ日記はこのへん。
 2013-03-10 - ヨコズキゲーム
 (あれ?一本しか書いてなかったっけ・・・脳内では10本くらい書いてた。主にマーリンの事を)


■我慢させないマルチアクション

 はい、ゲームの内容はSOUL SACRIFICE - Wikipediaを参照。

 基本はモンハンと同じスタイルのゲームになる。
 3人称視点でアクション。4人マルチプレイ対応。戦って奪って強くなる。
 そこに「犠牲と代償」というコンセプトを通し、色んな部分を快適・テンポアップすることで、結果、かなり違うテイストのゲームになっている。


 とにかくほとんどの場面で快適でテンポが速く、ゲーム全体の消化すら速い


 生活的な雰囲気も同時に提供したり、レアドロップの要素を強めることでプレイ時間の延長(個人的には延命であり間延び)を計ったモンハンと違い、プレイヤーの行動に対する対価がかなり大きい爽快重視の設計になっている。

 全く同じミッションを繰り返しプレイするスタイルこそ、割り切っているものの、それ以外では、プレイヤーをほとんど我慢させないという点に全面注力しているように思う。

 具体的には、

  • 2度目以降カットのほとんどがスキップ可能。
  • ある程度工夫すれば安定するスコア制のドロップ
  • レベル制でもあるため、どんなミッションでも確実にリターンがある
  • 1点突破から汎用性の高いセットまで組める装備スロットの多さ
  • ほとんどのエリアで探索要素がオミットされバトルに集中できる
  • 強化合成システムがシンプルで結果が着実に出やすい
  • 涙を使用した各種リカバリがかなり緩い
  • 供物・刻印両方に用意されたマイリスト機能


 「共闘」「犠牲と代償」を謳い、リスクリターンを意識させる仕様が目立つものの、リスクがごく一時的だったりリカバリが容易なため、後腐れが全くない
 そのため、。仲間のプレイヤーを、あるいは自分自身を生贄に差し出し、犠牲のヒロイズムに陶酔することに抵抗がなくなる。
 高難度の要請ならともかく、序盤~中盤は、ガンガン生贄にしてとにかく倒せ!くらいの設計になっている。


■アクションテンポもサクサクして

 システム周りが快適であるなら、アクションもサクサクと爽快。

 操作性は快適そのもの。滅茶苦茶凝っていたりするほどではないが、キビキビよく動き、ある程度3Dアクションに慣れた人であれば、すぐ自由にキャラを操作できるようになる。

 アクションについて、特にいいな、と感じるのが硬直のさせ方。

 本作は、近接攻撃だろうが遠距離攻撃だろうが防御だろうが、ほとんどのアクション「魔法」という扱いになっている。
 近接攻撃は発動してしまえば硬直がほとんどない代わりに、事前の詠唱時間が長い。
 遠距離攻撃は逆で、発動にはそれほど時間がかからない代わりに、狙う必要があったり、あるいは、発射後に硬直が発生するようになっている。

 この硬直発生タイミングは、「魔法」という設定と合わせて、非常に体感としての納得度が高い。プレイしていて、イラつくタイプの硬直がほとんどなかった。
 近接攻撃が3段コンボなのに2段目で一瞬止まるとか、そういう変な硬直は一番腹が立つし、設置型の攻撃でもないし、そんなに射程もないってのに、準備動作がやたら長いとかね。そういう攻撃は使う気にならんもの。


■マルチメインなのに破格の世界観とストーリーモード

 マルチプレイメインのゲームの割に、ソロ用ストーリーモードが非常に面白いのも、本作の美点

 マルチがメイン(と思うような)のゲームでここまで楽しませてもらえると思っていなかった。

 本作は「生きた本」である「リブロム」というキャラを通して、牢獄のプレイヤーが本の執筆者の人生を追体験する、という構成になっており、物語の大部分は、本のページをめくる=スライドショーで物語が進行する。
 ほとんどが象徴的なイラストとテキストで進行するため、映像的な豪華さはないが、工夫はたっぷりされているため、退屈という事もない。
 そもそも牢獄の主人公が本の内容を体験していく、というメタな設定が既に面白い。
 
 世界観はべチョべチョ度を上げた「ベルセルク」という感じ。
 登場するモンスターは全て元人間で、聖杯(つまるところべヘリット)によって欲望叶える代償として魔物になってしまった、という設定。

 魔物自身の出自は、戦闘中に表示されるセリフ(このセリフがそのモンスターの残りHPを示しているのがうまい)でなんとなく解り、文献を読むとより解るようになっている。悲惨な悲劇というよりも、どこか童話じみた、滑稽な感じが強調されていて、非常に楽しい。
 失恋のやけ食いをカニバリズムに転化したハーピー、動きたくなさ過ぎて馬車と一体化したケンタウロス、船を守るために化け物として暴れたら肝心の船を沈めちゃったクラーケン。ろくなやつがいねえ(そりゃそうだ)。
 ダークファンタジー感は充分だが、レイプされた貴族娘とか、男娼囲ってる変態ヒゲとか、焼死した修行僧とか、黒犬騎士団とか、そういうのは出て来ないからお子様でも安心。多分。

 ダークファンタジー感がより強いのが、魔物と相対する、プレイヤーたち魔法使い。
 ほとんどの魔法使いは、魔物を討伐し、生贄として吸収し続ける人生を送っているが、結果、生贄となった魔物が人間だった頃の記憶が混入し、徐々に人間ではなくなっていってしまう事を常としている。
 実にマッチポンプな集団だ。

 リブロムをかつて執筆した魔法使いと、今では世界最強の支配者マーリン、この二人を中心とした、魔物との闘争を読み進めながら、様々な謎に向かっていく構成が見事。
 ゲーム開始直後から、最終目標であるマーリンに挑めるのも秀逸で、まぁあっさり負ける訳だが、「なるほど、とりあえずこいつをぶっ倒せるようになれば良いんだな」モチベーションがあがりやすい。

 終盤の展開からラストバトルのくだりは、実に燃える展開で、正直、ここんところプレイした日本製ゲームの中ではダントツに燃えた
 「え、お前そんな声なの?!」と思ったりもしたけど、いやぁ、王道バンザイ。
 「今なら負ける気がしない」「今こそお前を倒す」みたいなセリフが言いたくなるような展開に胸熱。まぁ、準備不足で一回負けたけど。ノリノリで挑んだら回復切れてボッコボコにされたけど。


■スパッとサクサクしたマルチアクションをしたい人にうってつけ

 快適でテンポの良さがすばらしい半面、逆に長期的なやりこみ要素は、刻印取得に関わる魂・気の収集くらい。
 そのため、膨大なプレイ時間を期待すると肩透かしどころか、肩が外れる

 実際、自分自身は、実装済みの魔物とはほぼ戦い終わっており(多分あとリヴァイアサンくらいか)、全ミッションを制覇するとなるとまだまだかかるかも知れないが、正直、少しモチベーションが落ちて来た。
 ストーリーモードが終わり、レベルはキャップに達し、主だったボスと戦い終わった今、残るやりこみ要素は、全ミッションのクリアくらいなのだが、それを遂げる為の魔法=供物強化には延々と同じ魔物を狩り続ける過程が発生する。
 新しいボスが登場しない状態で、モチベーションを支えるのに、一番シンプルな特効薬と思われる「装備バリエーション」がこのゲームにはない

 装備バリエーションの乏しさは本作の目立った痘痕に思える。
 本作で登場する魔法=供物の種類は約32系統。攻撃、補助の系統は5属性に分かれる。
 そう書くと非常に多そうだが、系統ごとの能力差、見た目のバリエーションは非常に乏しい。
 属性を無視すれば、近接武器のモーションは3種類ほどしかないし、隆起、爆破、爆弾、追尾、投擲武器はエフェクト以外、モーションや性能差がほとんどない。
 例えば、近接武器でも、ざっと思いつく範囲で、直線槍、接近乱打、全方位攻撃などのバリエーションがあっても良さそうだが、そういうものは無し。
 防具がなく、見た目に特化した衣装しかないのは良いと思うが、であれば、その分、もっと武器を充実させて欲しかった気もする。

 序盤~中盤こそ、ミッションクリア→即新供物入手→即試験使用・実戦投入という事が可能になっているテンポの速さが嬉しかったが、後半になると、見た目が性能が代わり映えしないため、マンネリ感が強くなっている。

 また、マンネリ感に拍車をかけるのが、ボスのシルエット重複。
 シルエットが重複しているのみで、見た目の差別化などはかなり頑張っているし、行動にもきちんと差をつけている。
 が、やっぱり「使いまわし感」は滲む。
 この手のゲームではどれだけ色んな姿形で色んな行動をする敵が登場するか、という点が、モチベーションに直結する。一作目なのにかなり頑張っているのは間違いない。間違いないが、それでもやっぱり、ある程度見終わってしまうと物足りない感はある。

 制作側は少なくとも、ボスについて意識しているようで、早くも4月上旬に追加ボス2体を配信予定。
 だが、元のゲームテンポが速いだけに、今後のアップデートはさらにスピードアップしていかないと、大半のプレイヤーが飽きかねない。まぁ、配信ボスはめちゃくちゃ難敵にしてテンポを落とす方法もあるが・・・急にゲームテンポがガクッと変わるのはどうかと思うんだよなぁ。

 武器バリエーションの乏しさ、ボスの使いまわし感、オリジナルタイトル一作目の宿命に、今後のアップデートでどこまで抗えるのか、結構期待している。
 とりあえず、ボスのついでに、近接、投擲武器に変わったやつ追加してたもれ


■現時点では、中距離走ゲームではあるが、それは汚点ではない。

 ソウルサクリファイスは中距離を最速で走りきるゲームになっている。レアドロップを期待して延々とマラソンする要素もないではないが、全体としては、膨大なプレイ時間を要求するゲームにはなっていない。
 しかし、こうした中距離走なゲーム内容が汚点になるのは、あくまで「モンスターハンター」を中心に見て、判断する場合だけだ。
 ストーリーモードをプレイし終わるだけでも10時間程度は遊べるし、マルチ専用のミッションでそれ以上に楽しめる。
 むしろ、ボス連発状態のマルチアクションをちょこちょこサクサク楽しみたい人には、断然オススメの内容になっている。敵はグロいけど、まぁ暴力描写が炸裂!って内容でもないし。

 発売直後には多少難のあった回線はかなり安定したし、マッチングから魔物に初撃を浴びせるまでの時間はあっと言う間だ。
 連携を重視して、役割分担をしたセットを組んでも良いし、全員同じような装備で集中砲火を浴びせるようなセットを組んでも良い。
 ゴーレムで囲んで全員で投擲十字砲火する戦法は面白みがないが、ストレスに対する切り札としてはあっても良い。

 今後のアップデートに期待できる点も頼もしい。
 既に公開済みの2体を含み、追加ボスは10体まで配信を予定しているし、システム面、各種オプション、戦果などにも調整を予定している。
 一応「キリのいいところで書いとくか」という主旨でこの感想を書いているが、ゲーム自体はまだまだ変化していくだろうし、変化への期待値は大きい。


 つーわけで、どの辺で出てくるのか解らんが、リヴァイアサン目指して供物集めじゃーー!!追撃じゃーー!!!