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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「トゥームレイダー」

 ヨーロッパの覇権?知るか!お家が続く事が全て!!俺です。

 昨日に続いて「クルセイダーズキングス2」をデンマーク王国でプレイ。
 ポーランドに肩入れして神聖ローマ帝国との綱引き状態を作ろうとしたんだけど、どっちも反対方向を潰すのに必死で争ってくれないんだよな・・・。神聖ローマはフランク王国周辺を、ポーランドポメラニア周辺の部族と戦ってばかり。しかも両方に繋がりを作ってるから、どっちもいちいちデンマークを召集しやがる。弱体化させて、どちらかをうまく吸収したいんだが。やっぱカソリック圏だしポーランド狙いか。

 

トゥームレイダーの感想

 さて、忘れないうちに「トゥームレイダー」のまとめを書いておく。

 クリア状況はストーリーのみクリア。
 トゥーム、ジオキャッシュなどマップに表示される収集は完了。チャレンジは2つが未達成。
 マルチは触ってない。うん、あんまり興味ない。

 プレイ中の散漫な感想については以下辺り。

 カテゴリ:トゥームレイダー

 

最初に言っておくがシリーズに思い入れなし

 長く続いている「トゥームレイダーシリーズ」の最新作にして、これまでのシリーズの流れを一新したリブート作。バットマンにおけるバットマンビギンズ、スパイダーマンにおけるアメイジングスパイダーマン
 トゥームレイダーシリーズは初期2作をコンシューマにてちょっとプレイしたのみ(後は体験版とか)。暗かった、背景テクスチャがザラザラしてた、虎が矢鱈強怖かった程度の記憶しかない。よって、シリーズにもララにも思い入れもない状態で、今作をプレイした。

 

アンチャーテッドをよく参考にしたオートマチックな操作性

 ベースは最近流行りのTPS。アンチャーテッドを参考にしまくったような感じ(壁近くにキャラが寄ると手を添える動きまで)だが、こちらはより動きがシャープに思える。猿のようなネイトに対して、格好良い動きを強調。崖を登り切った時のポーズまで格好良い。

 アクションが全体に自動化されており、スティック+4ボタンでほとんどのアクションをこなす。敵がいる際は勝手にしゃがみ、遮蔽物でカバーするなどの動きも自動。かと言って、自動化された動きが目立つものの勝手に行動されている感覚はなく、バランスの取り方が地味にうまい

 アンチャーテッドとは、大きい違いが1点。まず、カメラの揺れが結構大きい。カメラワークは良好で操作性に難を感じたりしないが、始終カメラがふらふらしている。臨場感重視なのかも知れないが、人によってはこれは辛いかも。設定で変えれたかも知れないが、まぁ平気だったのでそのままプレイした。

 リアルタイムイベントっぽいものが多かったり、イベントでステージそのものが可変していくところなども、アンチャーテッドをよく研究してる印象

 戦闘は非常によく出来たTPS。

 特に移動のスムーズさと弓の撃ち応え。近接時、カメラコントロールなどで適度にテクニックがいるのも個人的にはいい塩梅。

 ララの攻撃手段は豊富で、遠距離からのヘッドショット、中距離攻撃で動きを止めた後の近接フィニッシュ、増えていく武器や現場のオブジェを使った攻撃など、飽きさせない。

 また、敵のAIが適度に賢く、狙われていると気付いたら移動したり、連携らしい動きを取る、数が減ったら逃走した後に奇襲して来る時もあり、相手にしていて非常に楽しい。

 順当に成長させると、中盤以降、ララが強くなりすぎるところが難点ではあるが、基本的にこの戦闘の楽しさはプラス。

 尚、体力そのものは余りないが、ダメージは時間経過で回復し、弾薬などほぼ切れる事がないし、もし切れても近接武器で結構いけてしまうため、難易度は低い。こうしたことから、推しているはずのサバイバル要素がかなり薄味になってしまっている。

 

ゼルダ的なレベル進行

 孤島脱出作戦は、徒手空拳で始まり、最初は武器すら持っていない。松明や弓、重火器などの武器は、冒険を進める過程で徐々に入手していく出来る事が増えていく。この辺りはゼルダの伝説シリーズを想起させる。

 武器の増え方だけでなく、行けるようになる場所の増え方なども非常にゼルダっぽい。一度は通り過ぎた場所が、ピッケルを入手したことで登ることが出来るようになったり、一方通行だった場所がロープアローを入手し逆行可能になることで新しい場所が開けたり。中盤以降は、山村を中心にして四方へ探索エリアを広げる展開になり、度々山村に戻ってくる。戻るたびに事態の進行に伴って山村にも変化が発生していて、適度に飽きさせない。

 うまいと思ったのは、最初は行けない場所は、見た目上、そもそも行けるとすら思わせないところ。プレイヤーの無駄なトライを防止しており、時間を変なところで浪費させない工夫としてはシンプルながら効果的。

 同じような事は収集要素にも言える。ファストトラベルがあるせいで、収集だけを切り分けて遊べるようになっており、ストーリーだけガンガン進めても全く問題がない。迷わず遊べる措置が取られており、プレイヤーにやさしい。

 レベルデザインは立体的な作りが楽しい。特に前述の中心スポット山村は、横にも縦にも広く、複雑かつ楽しい地形になっている。

 また、中盤以降訪れる海辺は、空と海が大きく広がるため、開放的な雰囲気があって、脱出したいが出来ない!という閉塞状況が強かったところ、スカッとしたのを覚えている。まぁ、海着いてもまだ脱出出来ないんだけど。

 結構色んなロケーションがあし、グラフィックも美麗なのだが、色味の統一感が強く、バリエーションがいかにも豊富とは感じない点が残念。テーマ的に極彩色にするのも違うとは思うが。

 このようなTPS+アドベンチャーなところに付け加えられているのが、サバイバル要素となる、スキルアップとカスタマイズなのだが・・・。

 メインストーリーが進展する事で要素がアンロックされ、成長可能な要素が増えていくが、適宜戦闘やサブ要素をクリアしていけば順当に全てを成長させ切る出来るようになっており、キャラ育成の自由度はほぼない。特に、カスタマイズするためのパーツは単なる通貨と同等の扱いで、合成して組み合わせる要素などはなく、サバイバル感の助長にはそれほど貢献していない。

 一番のサバイバルを感じたのは、動物狩り。

 島には数種の動物が生息しており、これは弓や銃で狩ることが可能になっている。仕留めてモンハンよろしく剥ぎ取れば、経験値を入手し、カスタマイズ用のパーツを入手出来る。気付かれないように遠距離から弓を引き絞りヘッドショットをキメて仕留めている時はまさにサバイバル。

 残念なのは狩りをしてサバイバルを感じるのが、冒頭最初の頃だけな点。人型の敵との戦闘で経験値の大半を敵から稼げてしまうので、実績狙いでもないと動物を狩る必要がなくなる。狩っても入手出来るのが経験値とパーツ=お金だけなので、RPGにおける戦闘と同じになっており、サバイバルしている感覚には繋がらない。

 弾薬は無尽蔵に入手出来るし、ゲームテンポが大きく変わってしまっただろうが、アイテム管理、空腹などのパラメーター導入などで、うまくプレイヤーにストレスを与える設計にしないと、システムでサバイバル感を出すのは難しいんだな。

 

サバイバルを補う物語と演出、だが

 システム面で足りないサバイバルを補おうとしているのが物語・演出部分。

 今回のララはまだ冒険初心者。探検調査の経験はあるものの、普通の調査団の中でも新米扱いされているただの巨乳女子大生

 とある島を目指し、ドラゴントライアングルと呼ばれる海域へ進路をとった調査団一行(ララ含む)だったが、嵐で船が真っ二つ。気が付くとドラゴントライアングル内の島へ漂着していた。一人仲間から離れたところに漂着したララは、いきなり謎の男に昏倒させられ拿捕される・・・。という始まり。

 基本的に、今作のララは始終めちゃくちゃ酷い目に合う

 プレイ開始直後、脇腹にボルトが刺さった事に始まり、トラバサミに足を挟まれ、崖から転げ落ち、高空から林に落下して地面に叩きつけられる。操作しての移動速度に支障が出るレベルの怪我も何度かある。

 特にエグいのが、時折発生するQTEイベント。失敗すると、それはもう悲惨。岩の下敷きになり、首を絞められ、顎から頭部に枝が刺さって、ぶら下がったところをマチェットで首切りされる。主人公だし、一応ただの女子大生が酷い目に合う分、ゴッドオブウォーよりえぐい。

 超人なら問題にならない、起こらないような怪我で、ララというキャラクターが生身の生きたキャラだと表現している、のだと思う。生々しい状況を描くことで、事態にリアリティーを持たせ、サバイバル感を演出しているのだ、と思う。QTEの残酷即死で常に死と隣り合わせの感覚を演出している、のだと思う。

 いや、それは解るんだが、ゲーム部分との乖離が気になってしょうがない。

 確かに移動速度に支障が出たりするような部分もあるが、ゲーム中ほとんどの場面のララは俊敏かつパワフルな挙動を示す。キャンプで一日寝ただけで普通の人かそれ以上の身体能力で動くわけだ。そりゃ、ゲームとしてはその方が遊びやすいし面白いかも知れない。しかし、プレイしていて「リアルかB級かどっちに持って行きたいの」という気持ちは最後まで拭えなかった

 また、上記のようにドシリアスな状況で描かれる物語の足腰弱さも気になったところ。狼に荷物を奪われたとか、ちゃんと説明しなかったり、ふわっと説得できちゃったりとか。

 アンチャーテッド的な展開にもB級を感じる。ぶっ壊れていく橋にギリギリで掴まり続けて、立体的に移動しながらからくも脱出とかすごい楽しい。いや、でもそれドシリアスの後にやるか?アンチャーテッドのように2作目以降でやってる訳ではないのだ。これは1作目なのだ。ネイトのように超人設定ではないんですよね?どっちなの。

 別にB級嫌いではないし、むしろB級大好きなのだが、ドシリアスとB級をチャンプルされると単に雑なだけに見えてしまう。

 

普通の巨乳女子大生が、一人の巨乳戦士になる話

 舞台となる孤島はただの島ではない。そもそも調査団が島に向かった理由が、「そこには『邪馬台国』の手がかりがあるのでは?」というララの着想から。予想通り、島には邪馬台国をはじめ、女王卑弥呼の手がかりになるようなものがたくさん発見されるのだが、同時に謎のならず者集団も生息していた。

 ならず者集団は、どうやらララたちと同じくこの島に流れ着いた漂流民が徒党を組んだもののようだが、統率者である男の影響から邪教的な組織になっている。

 とあるきっかけから、調査団メンバーのサム(ニシムラ)を組織に攫われたララは、島から脱出する方法を探ると同時に、サム救出のために奔走する。

 最初こそ「船が難破したのも、こんな島に来たのもわたしのせいだわ・・・」という罪悪感から動いていたララ。寒さに震え、先輩冒険家のロスには泣き言を言い、怪我で悲鳴をあげたりと、普通の人らしい反応を示しているが、敵と戦い、難所を潜り抜け、武器を入手していき、島の秘密に接近する過程を通して徐々に戦士の顔へと変わっていく。

 ラストは巨乳女子大生が、戦士(巨乳)=冒険家に目覚めた瞬間として象徴的に描かれる。さほどシリーズに思い入れのない自分でもテンションが上がったので、シリーズファンなら胸熱の展開間違いなしだろう。

 

トンデモ方向で気合の入った邪馬台国の美術

 邪馬台国、つまり一応舞台は日本という事になるのだが、孤島は漂着した外人だらけで、日本人は全く出て来ない。

 邪馬台国の美術は、抜群に間違った方向で気合が入っており、ある種見ごたえがある。鳥居をくぐると寺、並ぶでかい仏像、無数の武者、卑弥呼の絵が浮世絵、と、新旧問わずアジア美術のチャンポン状態であり、歴史考証上等な仕上がり。要所要所での景観は相当カオスだ。開発は「ファンタジー」と言い切っているらしいが、受け取り方で180度意味の変わる、味のあるコメントをしやがる。

 中盤辺りまではあまり遺跡感を感じなかったのは、多分寺が多かったからだろう。寺って今も普通にあるしな。チベット系の美術や、クソボロ寺の増えた中盤以降は遺跡感が増してなかなか良かった。

 ちなみにちょっと気になったのは、アンチャーテッドもやっぱその手の文化に馴染んだ現地の人から見たら変なのかね

 

ちなみに収集要素やローカライズ

 尚、各種収集要素は非常に濃厚。

 収集種類だけでも3種。収集系チャレンジが各エリアに1つ。さらに遺跡=トゥーム探索要素もある。

 トゥームは1つに1種の謎解きで適度な歯応えとミニマムさが楽しい。

 ただ、そのほかの収集要素については、ある程度を過ぎると収集報酬がエクストラのイラストだけになってしまうため、面倒になって途中でやめてしまった。クリア後の島に何も無さ過ぎて、やりきる気力が削がれていったのも理由の一つ。

 そういや事前に批判されていたローカライズだったが、割と良好。少なくとも変な字幕は出なかったように思う。会話が連続するシーンでは字幕が消えるのが速かったが。

 

ちぐはぐな要素が惜しい佳作

 シリーズを再生しようという意気込みは感じる。

 グラフィックやアクション回りは高品質(新規性には欠けるが)。

 しかし、各要素のチグハグさが気になってしょうがなかった。特に、前述したリアルに行きたいのか、ご都合主義冒険物としたいのか、わからないような、自ら地雷を踏みにかかっているとしか思えないところが気になってしょうがない。痛くて寂しくて悔しくて泣いちゃうような巨乳女子大生であることと、ゲームプレイとしてはキリングマッシーンであることのチグハグさにうまい説得力を持たせられなかった点が痛い。

 ボリュームについては15時間程度でクリアと丁度良い量感であり、マルチもプレイしていればよりお得に楽しめる。

 アンチャーテッドだけではやり足りないという人はどうぞ。