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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「The Last of Us」

 少し時間が出来たので、ラスアス、もとい「The Last of Us」の感想。

 「真・女神転生4」の感想を書いていないので、なんかえらい久しぶりの感想って気がする。
 あと、今更だけどなんでこのゲームだけ英語表記で統一してるんだろ俺。

 

ラスト・オブ・アス感想

 プレイ状況は、難易度ノーマルでクリア、難易度サバイバルで中盤まで。

 収集はなりゆき程度で未コンプ、マルチプレイは未着手。

 ゲームの詳細についてはウィキペディアから。


 
The Last of Us | Launch Trailer - YouTube

舞台とゲーム概要

 舞台はアメリカ。謎の寄生菌パンデミックが発生。都市機能が麻痺し、人口は激減。都市、街、文明が荒廃した世界に。

 感染の発生から20年を生き延びた中年男ジョエルと、感染発生後に生まれた14歳の少女エリーを通して、文明崩壊の中生きる人々と、感染して化物となった感染者たちのいる、終わった後の世界が描かれる、アクションゲーム。

 ゲームの基本は三人称視点シューティングアクション。「アンチャーテッド」を制作したノーティードッグ最新作だけあって、操作系などは似たようなゲームになっている。が、操作系以外の世界観、ノリ、細部の調整などに随分と違いがある。

 

アンチャーテッドをホラーサバイバル化するシステム

 ベースはアンチャーテッドと同じだが、ホラー調サバイバルの側面を強める為に複数のシステムが導入されている

 まずは、アイテムのクラフト。主な武器以外のアイテムは入手したそのままでは素材でしかなく、組み合わせる事で使用可能なヘルスパックやサブウェポンとなる。このクラフトは、ゲーム内時間を停止させる事なく行われるため、状況次第では敵が近くを闊歩している最中などにクラフトする事になるため、常に薄く緊張感が保たれる。

 次が武器のカスタマイズ。パーツ(鉄くずなど?)を収集し、作業台などを発見する事で、手持ちの武器をパワーアップさせる事が出来る。一回のプレイでは入手する全ての武器を限界までパワーアップする事が出来ないため、プレイヤーの個性が反映されるところ。

 ステルスアクションの側面を強化する「聞き耳」。しゃがみ込む事で音を発している敵を壁などを透過して見抜く事ができる。

 ゲームの基本はこんな感じだろうか。

 

圧巻のビジュアルと作りこみ

 とにかく、全編を通して、圧倒的なグラフィックと、臨場感にため息が出る

 ゲームは、パンデミックの始まったその日から始まる。

 この時の「何が起こっているのか解らないが確実に危機が迫っており混乱が広がり日常が凄まじい速度で崩壊していく」感覚は凄まじい。

 人々が混乱し逃げ惑い、異常な行動をとるようになった人々が群れで人を襲い始める・・・などと書くと、陳腐でよくある話なのだが、あくまでジョエル親子の視点から演出されるパンデミックは、危機の正体が不明のまま広がっていく様、危機の渦中にいる、と言う感覚が生々しく、いきなりプレイヤーの気分を鷲掴みにしてくれる。正直、全編通してここが一番のハイライトかも知れないほどに。

 パンデミックを描くオープニングは、ジョエルの娘の死で終わる。この場面も非常に生々しく、画面を見ている自分の口もジョエルの悲痛で歪むほど。

 そして、20年後、崩壊した後の世界。
 崩壊した後、ツギハギの新体制で隔離された街区に辛うじて生きる人々。文明崩壊後の世界は、これまでのゲームでも、何度となく描かれて来たが、グラフィック、作り込みの点において圧巻。

 フォトリアルな光源処理、動くイメージボードのような絵作りの拘りが、手抜かりなく広がり、登場するキャラクターのリアクションが、存在感を主張する。特に、序盤の貧民街において、プレイヤーが近くまで行くと刃物を研いでいた手を止め、しばらくただ見つめてくるおっさんや、近寄ると人形を盗られると思ったのかギュッと抱き寄せる少女が印象的。リアクションのセンスがたまらん。

 モーション関係もとにかくすごい。アンチャーテッドシリーズで培った技術が更に推し進められ容赦なくぶち込まれている。

 特にフェイシャルモーションがすごい。通常のアクションにおけるモーションは、アンチャーテッドシリーズの延長として途中で慣れたが、フェイシャルモーションには、最後まで驚かされ続けた。どこかカトゥーン調の誇張されたノリが楽しかったアンチャーテッドとは違い、よりリアルな芝居だ。手付けアニメーションなのが信じられない。意図が明確な芝居をさせつつ、非常に抑制が効いており、細やかな人間の生理も見て取れて、リアリティが損なわれていない。手付けでここまで出来るのか、すごい、いや出来てるんだから出来ちゃうってことだよな、すごい、ばっかり考えて見てた。

 おかげで痛みの表現や、人の死の重みがしっとりと迫ってくる。実際に目の前で人が死ぬところ見たことないけども。

 鉄骨があんなところにあんな風に刺さったら痛いよ。痛い痛い痛い。

 

本ゲーム、表の看板、感染者

 このゲームの華と言えば「感染者」

 ゾンビにも似た感染者は簡単に言うと「キノコ人間」(マタンゴである。突然出現した寄生型キノコの振り撒く胞子から、菌に感染すると、菌が脳に到達、寄生される。

 寄生された人間はキノコに意識を乗っ取られ、人としての意識を半端に残したまま人間を襲うようになる。この状態の感染者は通称「ランナー」。名前の通りこっちを発見するとダッシュで突っ込んで来る。連鎖反応して集団で突っ込んで来る。おっかねえ。

 感染が進むと頭部が肥大化変形し、盲目となる。代わりに音を立ててソナーのように音波探索をするようになる。これが通称「クリッカー」。足は遅いが掴まれると即死する。頚動脈を正確に噛み千切られて。おっかねえ。

 更に感染が進むと、全身が腫瘍の塊みたいなものになる。クリッカーと同じく盲目だが、こっちは音のした方向に胞子爆弾を投擲する。もちろん掴まれると即死。ベロンとされて。おっかねえ。

 感染者はどいつも生理的に恐怖を感じる見た目や仕種や行動音で非常にホラーしている。見慣れればユーモラスでもあり、そういうところもホラー。見慣れて対処しなれた頃にミスって頚動脈をぶち切られてどんよりするところもホラー。

 

テンポの速いステルスと絶妙なストレス

 アンチャーテッドと同じスタジオが制作しているが、ラスアスはアンチャーテッドのような明快ドンパチングゲームではなく、ステルスアクション=隠密かくれんぼゲーム。ステルス要素が要所に限られていたアンチャーテッドとは違い、こちらはなるべく全編ステルスプレイが推奨される。と言うか、弾薬などが少ないのでステルスしないと攻略出来ない。
 ただ、よくあるステルスゲームに比べると、このゲームのテンポは非常に速い
 このゲームの敵AIは非常に優秀で、ある程度決まった動きをするものの、敵の行動が状況に応じて刻々と変化するため、常に臨機応変に状況に応じて即座に次の行動を決める必要が出る。なので、他ステルスのように、じっと身を潜めて観察をする待機時間などを設けるより、敵の位置を補足し、予定進路を確認したらさっさと動いてさっさと自分の行動を決定する必要があるようになっている。そうしなければ追い詰められジリ貧になるように設計されている。

 安全地帯の少なさ、敵の音に対する鋭敏さ、陽動の重要性などから、ごく自然にテンポの速い行動をプレイヤーが取るようになっており、この辺りのデザインバランスは非常に秀逸。

 あと、テンポの速いステルスに寄与するところが大きいのが「聞き耳」の存在。

 「聞き耳」使用時はしゃがみ行動しか出来なくなり、視界もモノクロ調に制限される。使用したまま移動は可能だが、聞き耳で探知できる範囲が狭まる。遠くの敵も壁越しに把握出来る反面、行動停止して息を潜める敵が探知出来ない、近距離の音が曇って逆に把握し辛いなど、非常にジレンマのバランスが良い。

 まず聞き耳を立てて敵の位置を大まかに補足し、すぐに移動経路を確定して動き、また聞き耳を一瞬使って敵の位置を再捕捉、と言うようなテンポの速い行動を行うようになっており、プレイヤーが受け身に徹する暇な瞬間がかなり短い。

 ホラーサバイバルに不可欠なストレスの与え方が上手いのも美点

 アクションゲームとして考えると結構視界が狭いのだが、適度に振り返って周囲を確認したくなる視界の狭さとなっており、逆に狭すぎてそのことが始終ストレスになるほどでもない。

 アイテムの所持出来る数、カスタマイズの範囲のバランス調整もうまく、厳しすぎる訳でもないが、簡単すぎて緊張感がなくなるほどでもない。

 とにかく、ゲームプレイについてのバランス調整は全体的に相当練り込まれていて、隙がほとんどない。かなり入念にバランス調整を行ったのだろう。

 それでも、ジョエルのおっさんは人間兵器過ぎるし、エリーも年齢を考えると充分人間兵器過ぎるが、そこはまぁ、ご愛嬌とするべきか。アクションゲームのアクションゲームであるが故の悲哀を感じる。

 

ゾンビゲームだと思わない方が良い

 設定や公開されている情報の向きからすると「ゾンビゲー」と捉えてしまいがちのラスアスだが、はっきり言ってラスアスはゾンビゲームではない

 確かにゾンビっぽい感染者は登場する。クリッカーは本気で怖い。しかし、プレイしていての敵の比率は、と言うと、感染者4:人間6くらいの感覚。

 ゲーム後半になると顕著だが、ゾンビより人間の方が圧倒的に手強い。確かにクリッカーやブローターは即死攻撃を持つし、ランナーは数の暴力でこちらの弾薬を削ってくるが、チーム力を活かしてこちらを追い詰め、不利と見るや撤退したり、聞き耳で探知されないように息を潜め、不意を衝いて攻撃してくる後半の人間敵に比べるとゾンビたちは少々影が薄い。

 この点をある程度覚悟していないと純粋な「ゾンビゲー」を期待して購入した人間をガッカリさせるかも知れない。

 

物語と演出

 敵出現バランスから「ゾンビゲーム」ではない、としたが、じゃあ、このゲームはなんであるか。
 シンプルに言えばTPSアクションアドベンチャー。雰囲気を足して言えば「文明荒廃ドキュメンタリー風アドベンチャー」だと思う。なんか何言ってるか自分でもよくわからんが、便宜上、今、無理矢理そう名付けた。

 ラスアスの物語は、正直、中途半端なまま終わる
 人によっては「これは続編へ続く終わりなのだろう」と判断するだろうが、インタビューなどによると開発側は「ジョエルとエリーの物語はこれで終了」として制作しているとの事で、個人的に読み取ったテーマからしても、多分本当にジョエルとエリーの物語はここで終わりなのだと思う。

 決して、気持ちの良い終わり方ではないし、スカッとしない、むしろモヤッとする終わり方をする

 テーマの為にだけ必要なエピソードを重ねるのではなく、旅を描くために必要な場面・時間経過を重ねていく結果、その中でテーマが浮かび上がってくるという、地味で丹念な手法をとっている点から「ドキュメンタリー風」と捉えるのが相応しい気がする。

 

 ※※ここからはしばらく物語のネタバレありで書きます。注意。※※

 

 ジョエルとエリーの交流を軸に展開し始めるラスアスの物語だが、私見ではプレイの7割くらいで2人のドラマは完結している。

 娘ではないエリーに一方的に亡き娘をダブらせる行為を抑制するジョエルが、信頼する人に一人残されたくない、とエリーに気持ちをぶつけられる。

 エリーの告白に、ジョエルは、自身の感傷に関わらず、エリーを護ろうと覚悟したように見えた。その段階で、ジョエル側から一方的にドラマは完結している。エリー側からはどうなのか?その点についてゲームはラストまで答えを留保し続ける。

 それを裏付けるかのように(かのように、だけど)、以降は、もうひとつのテーマである「生きるとは何か」に突入していく。

 このテーマは、まだ生きるという事に明確な答えを持たない、揺らぎを持ったエリーに対する問いかけの形で提示される。

 そりゃそうですよね。ジョエルのおっさんはエリーを護る覚悟でハードボイルド一直線であり、エリーのためなら、傷だらけでも火炎放射器をしょって雪原を踏破しながらハンターを絞め殺し、躊躇なく拷問するようなおっさんになっている。そんなおっさんにハンターボスの問いかけなど無意味である。

 ハンターボスに問いかけられるのはエリーでなくてはならないのだ。

 「お前らも人を殺して生きて来た」「結局同じだ」と言うハンターボスに、エリーは明確な答えが返せない。

 それでも、ファイアフライのところに行って、ワクチンとしての自分を役に立てる事を支えにして進んでいたが、ジョエルによって(エリーの寝ている間に)その理由すら奪われる。

 結果、ラストシーンで、エリーは、自分がまだ生きている理由がわからなくなる。

 一応、ジョエルは「戦うんだ、戦う理由を見つけて生きるしかない」と強引に説き伏せるが、エリーは納得したように見えず、言ってるジョエル自身もエリーを説得する為に言っているだけで、明確な自信を持てているようには思えない(エリーに対しての覚悟だけが揺らいでないだけで)。

 そして、一方的なジョエルの覚悟に対して、留保され続けていたエリーの答えが飛び出す。エリーは何もかもが不確かな中で、ジョエルの誓いだけを頼りに生きようと考えたのだろう。「ファイアフライの話が本当かどうかだけ誓ってくれ」とジョエルに問う。勿論、エリーに対して何があっても自分がどうあっても護ると、覚悟したジョエルは「誓う」と応える。

 誓いは嘘の誓いであり、エリーにも嘘である事は明白のように思う。如何にも拠り所としては不確かだが、結局、ああした世界では不確かな拠り所くらいしか見出せず、そんな拠り所に寄ってかかる事でしか、人食のハンターにもならず生きる事は出来ないのではないか。

 ジョエルの応えに対して、エリーの更なる答えを提示せず=力強い答えを出さずに、唐突にも感じるタイミングで、ゲームは幕を閉じている。

 ラストシーンで2人が目指した場所の展望もプレイヤーには伝わらない。これまでの場所と違うのか、それともやっぱり過酷なのか。期待を賭けた行き先に常に裏切り続けられた2人だから、どうしても希望に満ちた未来は想像しづらい。長い旅の果てに動物たちが現れ、平穏のように見えた時はあった。その平穏も、同じ人間によって壊れてしまった。非常に先行きの不透明な終わり方は、中途半端に感じられるが「それでも人生は続く。生きている限り」であり、制作側の確信犯を予感させる。ヘビーな状況を克明に描き出して来た物語の結末としては、安易な答えを提示して終わるのではないだけ、非常に真摯な結末ではあると思う。

 

 しかし、ぶっちゃけ言いますと。

 

 上記のようにゲーム内のドラマを捉え、なりゆきや内容には納得している俺ですが、正直、そういうのは「映画で見たかったなー」という気持ちもある。

 純粋に個人の趣向の問題なんだけど。

 描かれている事も、体験要素を多分に含むゲームならではの事だと思うし、ひゃっほーで、敵を自らの手で殺しまくって来たからこそ、ハンターボスの「お前だって殺して来ただろう」が響くと思うんす。素晴らしいグラフィックやキャラクターの演技、臨場感を使って、だからこそ重く響くテーマを描き出している。

 けど、ゲームである事に拘って見ると、エンターテイメントとして、もうちょい、ゲーム的な起伏が欲しかったと思ってしまうのだ。

 

アランウェイクにも似たバランスの悪さ

 不満に思った主なポイントは、後半の起伏の無さだ。

 何せ、敵のバリエーションが少ない。物語に引っ張られて先には進むものの、後半は同じような敵の繰り返し。新しい脅威も出現せず、中盤以降、少々ダレてしまった。

 同様の問題を感じたゲームとして「アランウェイク」がある。あちらの場合、ゲーム内で起こるスペクタクルが無茶苦茶にエスカレートしたし、戦闘自体のウェイトも減っていったため(というか楽勝になっていってしまった)、終盤近辺は駆け抜けるように楽しめたのだが、ラスアスの場合、戦闘の緊張感がいたずらに保たれる分、地味な進行が目立ち、余計に気になってしまった。

 ステルスアクションとしてよく出来てるけど、人間敵も少し装備が違うだけで、ハンターだろうがファイアフライ特殊部隊だろうが、相手どる分には変わらない。確かに行動パターンは違うけど、そういう地味な違いじゃなくて。かと言って、銃器を使う寄生体が出たり、如何にもボスです!って敵が登場するのも違うのは解るんだけども。そういうノリのゲームではないからなぁ。難しい。

 それでも何か後一押し欲しかった気持ちは抜け切らない。

 体験装置としてのゲーム、これまでのゲームではなかった映画に匹敵するほどのテーマと描写、緊張感の連続するステルスアクションを、高次元で見事にまとめている点は素晴らしいのだけれど、やっぱり後半(特にアジト脱出以降か)の物足りなさはどうしても存在する。

 

キャラクターは抜群に光っている

 という訳で、終わって総括すると、個人的に、地味に惜しいゲームと言う評価になってしまった。

 リプレイが面倒だったのもあるかも。収集物に面白みがないし、その割にリプレイするには重過ぎるんだよね。トーンが。ホラーゲーとはまた違う人間の重さが全体を支配してる・・・とか言うと言い過ぎか。

 いや、でも強引な書き方になっちゃうけど、ほんと良いゲームだと思う。いやマジで。

 サブキャラも人間臭くていい感じのやつばっかりだし。ビル以外、みんな死ぬけど・・・。

 DLCでは是非、サブキャラにスポット当てたものを出して欲しい。テスとジョエルの微妙な関係性とかもっと掘り下げて欲しい(全然男女の仲じゃないのが良い)。
 サムはまぁほんとガキなのでどうでも良いけど、ヘンリーとかサムがいない時にどういう態度をとるやつなのか気になる。サムがいないと、ヘンリー、結構女を口説いてそう。

 一番見たいのはビルの後日談。マチェットで暴れまくってトラップをしこしこ作るビル。犬とか取りに行くビル。ゲイ雑誌を拾うビル。女の人は見殺しにするビル。ひでえ。

 

感想まとめ

  • ゾンビゲームと思ってやらない方が良い。
  • テンポの速いステルスアクションの高レベルな結実。
  • ストレスの与え方が非常にうまい。
  • グラフィックとの兼ね合いで、現実的な精神的な重さを表現しているのはすごい。
  • 中盤以降は敵のバリエーション不足。
  • ゲームと言う特性を利用したテーマの描き出しはともかく、ゲームとして惜しくもある。
  • ビル超好き。ゲイ雑誌持ってるの爆笑した。

以上。「The Last of Us」感想でした。