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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「KILLER IS DEAD」

 油断するとあっと言う間に時が過ぎる・・・。最近公私共にテンションだだ下がり。俺です。

 うまく行かん時は何をやってもうまくいかんし、弱り目に祟り目のコンボって入るね。参る。こういう時はアレだな・・・お供えだな。

 

愛と処刑のファンタジーをやってみた。

 相変わらずたらたらと「ドラゴンズクラウン」をプレイしたりしなかったり。

 ドラクラは現在、エルフでLV68くらい。難度インフィニットでまったりとプレイ。
 合間で矛先を変えてドワーフでもプレイ。こちらはサクサクとタリスマン集めまで進み現在LV17くらい。まさか別キャラで開始すると完全に最初からになるとはな。正直、一度プレイしたシナリオをプレイするのは面倒至極だったので、1キャラでノーマルクリア後は選ばせてくれれば良いのに、と思った。

 ドラクラが大分落ち着いて来たので、「KILLERISDEAD」をプレイ。こちらは、サクッとクリアしたので感想を書く。


 ※アップしてから気付いたけど、めちゃくちゃ長文になってた・・・。


 プレイ状況はイージー、ノーマル、ハードでクリア。ベリーハードは現在攻略中。スカーレットチャレンジは数本がAAA未取得。各種やり込み要素の進捗は50%くらいかなー。

 
『KILLER IS DEAD』発売記念ダイジェストPV - YouTube

 

初代ノーモアヒーローズ以上のしっかりしたアクション。

 率直に言って、この「キラーイズデッド」個人的に、かなり出来が良いアクションだと思う。新規性があるとかじゃあなくて、地味な良さなんだけども。でも良いことには変わりない。

 中途半端な出来と感じた「ロリポップチェーンソー」がなんだったんだ、と言うくらい、しっかりとアクションゲームしている。事前の開発者インタビューにおいて「シンプルで骨太なアクションゲームが出来た」というような発言が繰り返されていたのは、空吹かしではなかった

 基本は、攻撃・ガード崩し・ガードor回避の3アクションのみ。ここにアクセントとして射撃モードが入る。主要素が非常に少なく、どれを取っても新規性はない。が、細かいチューンナップによって、プレイするほど味のある、独特の快感が感じられる内容になっている。

 

徐々にトルクを上げ暴風雨のように圧殺するアクション。

 肝になっているのは「徐々に回転数の上がるアクション」という点。

 初撃~10コンボ目くらいまでは残念なまでに遅い。ビックリするほど遅い。攻撃手段が斬撃である故にヒットストップもかからず、ノーマル以上の難度では敵ものけぞらない。え~こんなまったりアクションなの?って感じ。いや、これは俺が結構プレイしたからこその感想なのか。多分そうでもないと思う。
 しかし、コンボを重ねるとどんどん繰り出す攻撃が激しくなる。一撃一撃の速度がガンガン上がる。モーションも変化していく。40コンボを超えると、そこからは、全身で踊り狂う、武狭物もかくやの嵐の攻撃が炸裂し始める。敵の攻撃動作をキャンセルする勢いでぶった斬りまくり。独特なグラフィックと、異常に格好良いエフェクトも相まって、凄まじい勢いで敵を薙ぎ倒せる。
 勿論、適当に攻撃していてはすぐに敵の反撃を受ける。その辺りは結構シビアで、コンボ継続こそが要になるだけあり、慣れないうちは少し難しい。敵の攻撃をキッチリ見て、避けたりガードする必要がある。ドッジバーストを使ったり、回避の難しい敵にはガード崩しの連打で素早くコンボ数を稼ぎ、一気にトップスピードに乗るテクニックが用意されている。そうした工夫を敵の種類・数に合わせて、プレイヤーの任意で行い、トップスピードに乗るからこそ感じる快感がある

 この快感は、常に全速力ハイスピードアクションなメタルギアライジングとはまた違った快感。あっちはモンスターマシンに振り回されないように運転しきる感覚なんだけど、キラーイズデッドは、マニュアル運転でギアを上げて、スムーズに最高速に突入する気持ち良さというか。運転免許持ってないけど。試験落ちまくってる間に一年過ぎたんだけど。いやでも多分合ってるって。

 

射撃もちゃんと意味あるぞ!

 アクセントになる銃撃もしっかり活きている。「シャドウ・オブ・ザ・ダムド」を彷彿とさせるかどうかはプレイしてないのでよく解りません。
 射撃モードになると視点がバイオ4チックになるものの、途轍もなくぎこちない事にはならない。剣から銃へスムーズに移行する、と言うほどではないが、そこまで戸惑う事なくバシバシ使っていける。
 盾持ちの盾破壊くらいにしか使えなさそうなドリルはともかく、速射・フリーズ・チャージは、殺陣を有利に薦める為にどれも使える。
 空を飛ぶ敵や離れた敵、弱い雑魚は速射のヘッドショットなら一撃で倒せる。FPS・TPSで鍛えられたエイムが炸裂するぜ!
 トップスピードをキープして攻撃し続けるのに、敵の数が多すぎると難しい。フリーズで足止めすれば一度に相手取る敵の数を減らす事が出来る。使うの忘れるけど使うとめっちゃ簡単になる場面多い。
 最高速度の攻撃でも、ガードの固い敵には通じない。先制で最大チャージをぶち込めばアドレナリンバーストで即殺出来るかも。ハードまでなら最大チャージで大体の敵が一撃殺。
 狙いが正確であれば、剣撃より火力のでかい銃撃は、血をコストとして使用するため、無制限に連射する事は出来ない。剣によるコンボ数が多いほど、一撃ごとの血の回復量が増すため、プレイの軸になるコンボを繋げる事が、銃においてもしっかりと重要になっている

 

ファイナルジャッジメント!アドレナリンバースト!

 上記の基本アクションに加えて、バトルを派手にするのがファイナルジャッジメントとアドレナリンバースト。

 ファイナルジャッジメントについては「任意にキャラを成長させるシステム」として導入したようだが、狙った効果の出ている仕様ではないと感じる。
 一定コンボ以上で敵を倒すと発動し、選択したトドメ攻撃の内容によって、ドロップする成長アイテムを任意に選べる訳だが、当分はスキル購入に使えるムーンライト一択であろう。ムーンライト以外は、フィールドで拾得出来る分で結構何とかなっていくというのも大きい。
 ただ、単純に演出上のアクションとして非常に楽しい。自分でトドメを選べるシステムとしてしか機能していないが、格好いいからもういいや、という。

 一方のアドレナリンバーストはめちゃくちゃ使える。
 ノーマル難度ではともかく、ハード、ベリーハードと難度が上がるにつれ重要度を増す。なんせ、一部の耐性を持った敵以外は一撃必殺である。ベリーハードになると雑魚でも結構時間がかかるので、アドレナリンバーストは外せない。
 基本的にこのゲームは難度が変わっても敵の配置は同じである。敵の内容にしても、体力攻撃力、攻撃頻度が変化するだけで、ガード性能などまでは変化しない。結果、高難易度のプレイでは、アドレナリンバースト、射撃(特にチャージショット)をどういった配分で行うのか、ちょっとした血のマネジメントが楽しめるようになっている。と言うか考えないと率悪過ぎて辛い。特に金色クソ大棍棒野郎が辛い

 

独特なグラフィックだが慣れれば気にならない(慣れた)。

 押しの強いグラフィックだが、慣れれば全然余裕。 エフェクトも多いし、激しいアクションを行う事を考えると、本来不向きなテイストである事は間違いないのだけれど、いや、慣れれば大体普通に遊べる。かなり調整を重ねたらしいが、その結実が素晴らしい。
 特にエフェクトの格好良さが堪らない。ダッシュ時の煙や、40コンボ以上の剣の軌跡が格好いいこと。フレームレートが少し気になる時もあるけど、まぁこの際しょうがないと言ってしまえる。
 ただ、大抵は問題ないが、乱戦時だけは「待って待って何がえっと?!」ってたまになる。ええ、それはあなたの立ち回りが悪いのです。そうに違いない~(謎の念動波による洗脳)。

 尚、ゲーム部分から少し離れて、単純にムービー的に見た場合、キレ味鋭いハイコントラストな絵作りは、非常に凝っているし、格好いいは格好いいのだが、最早グラスホッパーのお家芸、ぶっちゃけ、今までリリースされたGHMゲームをほぼプレイしている自分としては、「killer7を綺麗にしたやつ」という感覚もないではない。慣れって怖いなー。
 まぁ、そういう絵でハイスピードバトル出来ちゃうのが良いんですが。
 慣れた人間の贅沢を承知で言えば、これを一つの区切りとしては、また違った絵作りも見たいと思ってしまう。たとえば・・・3D寺田克也みたいなの出来ませんか。無理ですか。死にますか。山海。

 

須田要素満載の物語と演出だが。

 物語と演出については、今回も須田節・・・とまとめると雑過ぎるか。
 物語の諸要素「処刑」「コロシ」「月」「記憶」「闇」というキーワードはこれまでの須田作品でも登場する要素だし、かなり総決算的な雰囲気は感じる。
 しかし、最終的な感想としては「ギリギリ須田ゲーを総決算し損ねている」
 惜しい事に、総決算と言うにはどうしてもボリュームが足りない。長さも厚みもギリギリ足りない。結果、過去作のコラージュ感が拭えない。

 そうした惜しさはさておき、基本のテイストは充分に楽しい出来だと思う。
 言ってしまえば不条理な探偵稼業的なドラマが展開する訳だが、ノーモアヒーローズより気持ちシリアス寄りの雰囲気。
 ノーモアヒーローズの主人公は「アニオタ童貞殺し屋ドラヴィス」であり、こっちは、「全てを『仕事ですから』と冷静にこなすハードボイルド処刑人モンド」が主人公。ビターな味わい分、物語のテイストは、シリアス寄りになっている
 「倫理的にこのゲームはどうなんだ」などのメタネタ、アホ過ぎる展開による重要人物の一大事など、酷過ぎる・・・とニヤニヤが止まらないネタも相変わらず入っている。こういうところはノーモアヒーローズ同様。

 各ステージはオムニバス形式になっており、ドラマ仕立てなテンプレートが楽しい。「依頼は、KILLERISDEAD」のセリフで始まり「KILLERISDEAD」と首をぶった斬る。そしてなんやかんやで報酬はもらえない・・・。定番テンプレートを作り、その枠内で見せていく手法は、ゲームでは結構珍しい気がする。コンセプトを印象付けしたり、枠からはみ出た時のインパクト強めたり、ステージ制と相性良いなぁ。

 キャラクターは、結構濃い味付けのメンバーが揃っているものの、モンド、デイヴィット以外は、魅力を引出し切る前にゲームが終了した感。うーん勿体ない。特にミカが。仕事時のサポート以外で、モンドとの関係性を見せるシーンがもっと見たかった。
 しかし、デイヴィットが杉田智和さんとはしばし気が付かなかった。あんまりこの手の悪役声ってやってない?アニゲラのオープニング寸劇でたまにやるか・・・。変態過ぎるキャラクターだが、シリアスな悪役ってなかなかすごいキャスティングだな。

 なお、ゲーム中一番印象に残ったセリフは、ブライアンの
 「人生はすべて正しい
 ほんとそうだよな。割とこのセリフをプレイの流れの中で、聞けた事で、このゲームに満足しかかるレベルで、いいセリフだと思う。しかも石塚運昇さんの声で言うんだもの。間違いないわ。

 

一つ目の欠点

 さて、割と褒め寄りの事を書いてきたが、欠点を。

 まず、人によっては致命的だろうが、先述の通りこのゲーム、ギリギリボリュームが足りない。
 ボリューム不足故に、物語に厚みが足りなくなっている。物語が説明不足なのはGMHの過去作にもあった事だが、今回は今までにも増して雰囲気重視な作りに感じた。一言で言えば、過去作にあったバックボーンを感じさせるような「密度のハッタリ」が足りないように思う
 もちろん「ロリポップチェーンソー」と比べると、相当須田度は高いのだけれど。

 いや、待て待て。このゲームはあくまで「アクションゲーム」である。
 これまでのGHMゲームはともかく、今作は「須田ゲーである前にアクションゲーム」足り得ている
 今までのほとんどのGHMゲームは、須田要素が勝っていた。アクションゲームとして充分楽しくポテンシャルも感じたノーモアヒーローズですら、やっぱり須田ゲーだった。
 でもこのゲームはちゃんとアクションだけで楽しめるアクションゲームになっている。

 じゃあ、アクションゲームとして見た場合。
 それでもやっぱりボリュームがちと足りない。ステージのカウントだけでいえば12ステージあるが、チュートリアル的な内容や、箸休めな内容も含まれるため、実質8ステージ弱くらいの内容しかない。更に、12ステージ中、4つはステージデザインが使いまわされているし。物語上、必然がない訳ではないので、どうしても使い回しを問題にしたい訳でもないんだけどさ。
 このゲームのボス戦は気合が入っている。必ず複数の攻撃パターンを持ち、形態も変化する。戦っていてちゃんと面白い。ステージを増やせば、このボス戦の楽しさは薄口になってしまっていたかも知れない。と思っても、やっぱり少々物足りない。物足りないのはしょうがない。
 多分あと半年は発売が伸びただろうが、それでもあと2ステージくらい欲しかった。全然違ったステージで、さらに違った処刑対象と戦いたかったと感じる。
 あと、「処刑稼業は夜の仕事」というモチーフに拘ったのもバリエーション不足に繋がってるんじゃないかな。1ステージくらい昼に戦うステージあっても良かったと思うけどね。

 

第二の欠点。スカーレット!リスタートが遅い!

 もう一つの欠点は、チャレンジ系ミッションにおけるリスタートの遅さ
 特に小粒のチャレンジであるスカーレットミッションにおいては致命的。サブミッションもそうだが、ポーズメニューからのリスタートも出来ないのは流石に仕様の手落ちかと。
 いずれにせよ、かなり限定された空間での室内ミッションにも関わらず、いちいちスカーレットのセリフ、ローディング画面を挟むリスタートは、ショートランなチャレンジを繰り返すほどにストレスになる。
 メタルギアライジングのVRでも思ったけど、ほんとこういうサブミッションのリスタートは本編とは別の読み込みプログラム用意して高速化出来ないものか。「ホットラインマイアミ」と比べちゃいけないとは解っていても、もうちょっと何とか出来る気がするんすよね・・・。
 ちなみにスカーレットミッションが難しいの自体は、こんなもん出来るか!と思いつつ工夫したら出来たってレベルなので個人的には満足してる。

 

ジゴロモードとかにも触れておく。

 箸休めにしては無駄に気合いの入ったジゴロモードにも触れておく。
 こんなの作るくらいなら本編に気合い入れろよ、ってのはちょっと違う気もするので、まぁ、いいんじゃないでしょうか。
 予約してプレミアム版を買ったので、基本エロ下着を見るモードと化している。目の保養としては充分しっかり作っている。ええ、イリュージョンみたいなものは期待していません大丈夫です。
 とりあえずベティのアクションが変でエロくて良い。なんで今のタイミングで威嚇したの。いくら威嚇してもお前は今かわいい下着をつけ(させられ)ている。

 しかし、かなり硬派なアクション部分に対して、箸休めがおっさん全開なエロ視線口説きモードというのはなかなかすごいバランス。三國無双の「大群吹っ飛ばして肉食って回復してあと女性キャラエロい」みたいな野性丸出しと似ている。

 

マストバイ!とは言えないが、硬軟極端に楽しめるアクション。

 いや、正直予想外の収穫。
 以前の日記でも「ゲーム部分もしっかり楽しいものを」と書いたのだけれど、本当にそういうものが出てくると思っていなかった。すいません。舐めてた。

 目新しい遊び大好き!という人には向いていないだろうけれど、シンプルで骨太なアクションを楽しみたいという人には十分オススメ出来る内容になっている。
 物語は不条理ファンタジーなので、その点で人を選ぶ訳だが、細けぇこたぁいいんだよって内容なので、とりあえずなんかよくわからんが処刑対象は倒す斬る殺すでプレイすると良いと思います。

 Z指定でもあるし、あんまり売れてなさそうだけど、続編出て欲しいな。GHMがガンホー傘下になったし無理なんだろうか。
 個人的には、処刑事務所の人たちをもっと掘り下げたり、より色豊かなフィールドでの処刑を見てみたい。ビルの上から落下してって、先に地上へ叩き落とした標的を直上からキラーイズデッドしたり。なにそれ、めっちゃ見たい。
 いや解ってんだよ。剣撃アクション部分は割と程よく完成してるから、余計な要素足すと変な事になるとは思うのよ。だからそこはまぁ、演出上、より過激に加速する部分を強める程度にして。追加しても連続アドレナリンバーストとか、あと、そうだな、射撃時のカメラとかもう少し引きつつ見やすく調整したり、剣→射撃→剣という流れのアクションが活きるタイミングをアクセントとして追加するとか。フリーズショット→剣で攻撃効果変わるとか、チャージショットに剣乗せて攻撃動作変わるとかさ。

 とりあえず、今後のGHMにも期待