ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ドラゴンズクラウン」

 残暑が厳しいですな、と言われて「え、もう残暑なの?」と思いました。俺です。
 時節季節に関する感覚に乏しい人生だった・・・。

 

キラーイズデッドプレイ

 引き続き「KILLER IS DEAD」をプレイ。とりあえずベリーハードをクリア。
 ストーリーミッションも9割AAA評価。

 問題はお金稼ぎ。一応全コスチュームを購入して終わるつもりだったのだが、お金稼ぎ異常にきっつい。ベリーハードでお金だけ5~10倍獲得出来るようにならんものか。
 いくら評価アップのためにリプレイをするとは言え、約2億ドル(全コス購入)貯めようと思ったら200~300回くらいはミッションをこなす必要がある。そんなにやる人が何人いるんだ・・・。ランダム要素もないと言うのに。
 先日の感想で書いたようにチャレンジ系のリスタートがやりづらかったり、都度のローディングが半端にあったりする事を考えると、もっと大胆に、寿命を縮めてもコンテンツを舐めつくせるような仕様にしないと、なんというかモデリング用意し損な気がするんすけど・・・。まぁ、とりあえずあと30万くらいなんで、1億は貯めますけど。さすがに2億はやる気しないな。

 物語の密度不足(謎だらけなのは許容しても隙間を想像する密度もない)、ステージボリューム不足(あと2ステージは欲しい)、アクション部分以外での調整不足(金稼ぎ、UI周り)とか、枝葉に粗の多いゲームだな。

 あと、どうでも良いですが予告PV見てるとネタバレの嵐だな。アクションメインじゃなくて雰囲気やお話に重点置いて期待した人は、さぞかし落胆したろうな・・・。まぁ、そういう期待はアドベンチャーゲームにすると良いと思う。

 GHMは、永遠の未完成ディベロッパーというレッテルが完成しつつある(俺の中で)し、今回のキラーイズデッドを契機に、少なくとも、幹のゲーム部分を中心にして、未完成から脱却出来るようになると良いなと思う。キラーイズデッドに枝葉を繁らせる事が出来たらいいだけ!(言うは易し過ぎる)
 いや、現時点でも、コアなファンに支えられたメーカーだ言うのに、トレジャーみたいにレトロ専門屋になって縮小していかないところはすごいと思う。(※トレジャーはトレジャーで大好きです。と言うか新作出して)

 

古のドラゴンを倒すためには9つのタリスマンが3組必要だ

 さて、まだ難易度インフェルノはクリア出来ていないものの、ゲーム全体に対する感想を書く。

 正直ちょっとダレてきたので。

 プレイ状況は先日と変わらず、エルフLV68でインフェルノ攻略中。2ndキャラのドワーフはLV17。エルフによるインフェルノクリアまではプレイ予定。混沌の迷宮はまだ4層までのクリア。

 

絵画を気持ちよく動かすゲーム。

 ゲームの概要はウィキペディアさんからどうぞ。
 簡単に言うと「絵画のような美麗なグラフィック」で表現された「ベルトスクロールアクション」に「ハック&スラッシュRPG」要素を足したゲームである。

 
『ドラゴンズクラウン』プロモーションムービー#1 - YouTube

 だが、あえて言うと、ドラクラの肝は「やたらにフェティッシュで美麗な絵が動かしまくれる」この一点のみにあると思う
 「美麗な絵を動かしまくれる」という点を、格闘ゲーム以外のフォーマットで表現したら「ベルトスクロールアクション」になり、プレイバリューを豊かにする為に「ハック&スラッシュRPG」の要素つけ足したもの、と考えるのがぴったり来る。

 

2Dアクションゲームとしてのドラゴンズクラウン

 2Dアクションゲームとしてのドラクラは「爽快めちゃ暴れゲーム」と言える。
 職業ごとにガードの有り無し、攻撃範囲の違いがある為、立ち回りに多少の違いがあるものの、基本的には「暴れゲーム」だ。
 回避やガードを適切に使い、敵の攻撃タイミングを見極め、攻撃の組み立てを思考し、腕を磨く要素もあるにはある。
 ただ、覚えて対応するだけでは限界のある攻撃方法も存在し(特にレッドドラゴンな)、また、特に慣れないうちは、敵味方入り乱れて派手な攻撃によって画面把握が困難になる点からも、腕前による対応はそこそこに、あとは装備内容やレベル、スキルによる対応が重要になってくる。
 弓の射撃精度を高めるより、マルチを覚えて範囲攻撃した方が火力が上がるし、投げお手玉するより敵陣に突っ込んでメガスマッシュぶっぱの方が効果的だし、結構お手軽な戦法が通る内容になっている。それが通らないなら装備バフ見直せ、レベル上げろ、仲間探せ的な。
 純粋に「ベルトスクロールアクション」として見ると、敵に対する位置取りや、攻撃タイミングが重要、というような局面は少な目。悪い言い方をすれば、アクションとしては、結構雑なゲームだ。

 とは言え、上記は、あくまで2Dベルトスクロールアクションとして見た場合の話。
 爽快感特化であり、物足りなさも付きまとった「朧村正」に比べると、快適な軸移動に集団戦の要素が加わり、アクション要素はきっちりパワーアップしている。
 更に歯応え重視方向に行ってしまうと、ヴァニラウェアの魅力であるグラフィック部分が地味になってしまう懸念もないではない。個人的には、充分及第点と思えた。

 

RPG要素を含めて考える。

 純粋に2Dベルトスクロールアクションとして見ると、割と不満も先立つドラクラ。
 しかし、本作はあくまでアクションRPGである。

 難易度ハード以上になると、プレイヤーの腕前に関しての成長は大体頭打ちになる。と言うか、そこまで奥深いアクション要素は感じられなかった。
 ハード中盤くらいからは、基本的にレベルやスキル構成、装備バフの組み合わせで進撃するゲーム性が顕著になる。

 レベルについては、各難易度ごとのキャップに差し掛かる頃に成長速度が鈍化し、難易度が上がった途端に一気に上がりやすくなるため、ストレスが溜まる頃に解放されて、一気に強くなれるバランスが程良い
 スキル構成については、1キャラスキルの振り直し回数に制限があるのが惜しいが、1キャラ最低でも2パターンくらいの極振り構成が想定出来るようになっている(と思う)。メインで使用したエルフについて言えば、伸び悩んだ時に思い切ってマルチプルを取得した途端、夢のように強くなったのが非常に楽しかった。雑魚はバックスタブ、ボスではマルチチャージが今では鉄板。

 装備バフについては、若干惜しい気もする。
 高難易度ではバフ効果が大きくものをいう。セット内容次第で一気に有利になったりするのだが、入手出来る装備のバフ効果が完全にランダムなため、なかなか思ったバフ装備を揃えるのが難しい。結局適当に無難なバフ内容に収まる事がほとんど。狙って装備を切り替えるのは、ドラゴン系、死霊系に挑む時くらいかな。
 我ながら単に贅沢なだけな気がしないでもないが、装備と装備を合成して任意にバフ効果を統合するなどを可能にすれば、より極端な性能のキャラクターメイキングが出来ただろうし、高難易度の敵もいっそそれに合わせて調整すれば、尖ったゲームプレイが楽しめた気がする。
 例えば、ゴブリン・オーク狩りのみに特化したキャラクターとかより任意な形で作成出来ると楽しかった気がするなー。

 

ギミック満載のダンジョン

 冒険の舞台となるダンジョンは9つ。
 少ない気もするが、それぞれのダンジョン内で2分岐あるため、実質13~14ステージ分くらいのボリュームが用意されている。

 登場する敵やトラップなどは基本固定なため、あらかじめ敵の出現位置を覚え、トラップに備えたりする覚えゲー要素が、プレイヤー側の習熟度を感じさせてくれる。

 トラップ、ボス戦を含め、ギミックの類は非常に豊富でなかなか飽きさせない。
 朧村正より、キャラクター側の出来る事が増えている事が活きている。

 道中で騎乗出来る動物、バリスタ、逃走戦など、過去のベルトスクロールに見られたようなギミックがてんこ盛りで、ベルトスクロールオマージュとしても楽しい。
 ボス戦では、魔法のランプで大混戦のパイレーツ戦、ゴーレムvsゴーレム、松明ギミックで逃げながら戦うレイス戦、何よりとにかく強いわでかいわのレッドドラゴンが、特に印象に残った。

 

随所で気になるテンポの悪さ。

 基本的に、戦闘中はスピーディーかつ、爽快なアクションで大暴れの本作。
 しかし、ゲーム全体のテンポから言うと、いくつかの問題がテンポを乱している。

 まず大きいのは、盗賊ロニの存在。
 何せ、鍵開けを待つ間、テンポがどうしても停止する。期待感から待ち時間をワクワク出来る宝箱はともかく、扉の鍵開けでも待たなければならないのはどうなのか。
 ダンジョン物には定番の盗賊を、プレイヤーキャラではなくNPCとした意図は充分に解るが、ロニが扉に駆け寄るまでの滞空時間が暇でしょうがない。食べれる食糧があれば別なのだが・・・。
 その食糧も問題。
 何故アイテムスロットからの使用でも食べられるようにしなかったのだろうか。敵がいない時ならば、一瞬で食べ終わるなどの仕様により、無駄な待機時間を減らす工夫が欲しかった。

 また、ルーン魔法についても、雰囲気は良いのだが、覚えにくい事この上ない。そもそも覚える必要性を発生させなくてもいいのでは・・・。
 一度発動したことのある組み合わせならば、自動で答えを絞り込んでくれる機能があれば、積極的に発動させようものだが、マルチでプレイ中は「もうなんかめんどうくさいから放置」というプレイヤーも少ないないように感じた。
 今押してんだから無意味に飛び回るなドワーフ!!

 

手軽なマルチは大正解だが、手軽過ぎる感も。

 ドラクラの楽しさに大きく貢献しているのがマルチプレイ。
 正直、マルチがなかったら面白さは4割減くらいだったんじゃないだろうか。

 美麗なグラフィックで大暴れを、気軽に友人・知人・野良プレイヤーと出来るのが大きい魅力の一つ。
 skypeでダラダラ話ながらやるのに最高である

 野良でもガンガンマッチングして、気軽にプレイが出来る。冒険中に細かい意志疎通をする必要がないため(精々指カーソルでなんとなく示す程度)、コミュニケーションの心配をする必要もない。
 ボム巻き過ぎドワーフや、先行し過ぎアマゾンにあたっても、さっと抜ければいい。プレイヤーが抜けた穴は自動でPCが埋めてくれる為、ぶっちゃけ抜けても抜けられてもしばらく気付かない。

 一方で、手軽なのはともかく、荒い仕様も目立つ。
 フレンドマッチングの更新ボタンがないため、とっくに全員が馬屋でも表示が遅れる。
 また、コミュニケーション手段が限られ過ぎてクエストが基本ソロ推奨になってしまう。致命的な問題ではないが、手軽なだけではなく、かゆいところに手が届く仕様でもあって欲しかったように感じる。

 

もっとも惜しい点。最後で緩んでしまうゲーム内容。

 本作がもっとも惜しいと感じるのは、最後で緩んでしまう密度だ。
 ノーマル難度でのスタート~エンディングまでは楽しく遊んで進めてしまう。
 ハードになると、また一気にレベリングが楽になり、敵もノーマルでは見なかった亜種が出現。ボスの攻撃も激しさを増し、俄然楽しくなる。
 ところが、難易度インフェルノとなると、もう目新しい要素はほとんどなくなってしまう。レベリングはしやすくなる、装備バフは一段と増える。敵も更に強くなるが、何度も見飽きたステージの繰り返しはどうしてもダレる。
 かと言って、ボスの追加や、インフェルノ時だけ登場するステージなどを期待するのは、使い回しの難しいグラフィックを考えると、無茶が過ぎる訳で。個人的にはハード時点で完全クリアとなるようなプレイテンポで作り上げて欲しかったなぁと思う。

 そう思えば、2ndキャラによるプレイについても惜しく感じてしまう。
 1stキャラによるノーマルクリア以降なら、タリスマン集めからプレイくらいは選ばせてもらえる仕様に出来なかったのだろうか。正直何度も見たくなるほどの物語でもないものを二度もさせられるのは苦痛でしかなかった。

 

粗や大雑把なゲーム性を振り切る絵力。

 とまぁ、ここまで書いた内容で解るように、ドラクラは結構大雑把で粗も結構あるゲームだと思う
 奥深いアクション要素や、緻密なやりこみ要素も存在しない。
 リプレイ性はあるが、リプレイの障害もあるため、全キャラでインフェルノ攻略まで遊びこむ人はほとんどいないと思う。

 ただ、上記の粗が些細な問題になるほど、情熱の絵力がこの世界にはぶち込まれている

 
ドラゴンズクラウン最新PV - YouTube

 最初にも書いたがこのゲームは「美麗な絵を動かしまくれる」という点が肝になっている。現代によみがえったベルトスクロールがどうこうとかそういう話はどうでもいい。いや、どうでもよくない人もいるだろうが。
 ただ、自分にとってはベルトスクロールがどうこうより、フェティッシュ極まりない過剰なキャラクターたちを、これまた過剰なアニメーションで、動かせまくれる、動きまくってくれる快感自体が、このゲームの要だと思っている。
 アニメ調でもドット絵調でもなく、絵画が当たり前のように動く濃密な世界。
 「朧村正」も超える密度=情熱がドラクラを楽しくしている。
 キャラの放置時アイドリングで感動したり、ちょっとしたポージングで一喜一憂したり出来るゲーム
 アマゾンのジャンプ中の尻の丸みに感動し、ソーサレスのダッシュポーズにうなずき、ドワーフの血管を凝視し、ファイターの腕の揺れを何故かずっと眺めてしまう。 最高じゃないか。

 

多大な情熱の結実を気軽に楽しめるって素敵。

 気合いの入りまくった絵を気合いの入りまくった凝りに凝ったシステムでプレイするゲームも良い。

 ドラクラは、絵においては異常な気合い漲るフォームをしている。あと、フェチ度合いも半端ない。けど、ゲーム自体はサラッと気軽に楽しめる内容になっている。情熱の結実を、気軽に楽しめるバランスが、ドラクラの良さ
 ゴリゴリのハードコアが遊びたい人はどうしたらいいのか?大丈夫!そんな人は「ミスタラ戦記」を買えばいいと思うよ!!(※俺は多分買いません)


 細かいアップデートによるブラッシュアップが可能なら、まだまだよくなるとは思うし、可能なら、更なるボスとも戦ってみたい。
 インデックスどうこうの話は忘れて、期待したいと思う。