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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

寝れないのでまとまらない話(のち追記)

 半沢直樹のせいで叩き起こされる事がこの世にはあると言う・・・俺です。

 

テーマ変えたりしてみた。

 叩き起こされたものの「艦これ」は我が艦隊がズタボロ入渠で千歳も榛名も天龍も4時間超えの風呂入りするし、この時間から「バイオショックインフィニット」のDLCやり始めたら朝になるし、ヒストリエ8巻はもう3回読み直したし、これはブログの改造でもするしかねえな、と言う導きで、テーマ変えてみた。

 目当ては「見出し」をもう少し解りやすくすること。これまで単なる習慣から■を使って見出しとしてたんだけど、ちゃんとhタグ使ったのにしたいなと。あと改行タグなしpタグだけで書けるようにしたいなーとか。

 テーマを変えたついでに、ここ最近の記事いくつかのタグを修正。

 とりえあず、これでしばらく行ってみる。

 

ナラティヴの話を読んだ結果、逆?に「BEYOND」に興味出た。

 ネタ元:http://togetter.com/li/553526

 ※多分時系列にダダ並べなので会話の内容が前後している点にうっすら注意。

 

 ナラティブ本来の意味は、この話題の元になった記事(電撃 - 世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている――『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】)で書かれているような「ユーザー側に委ねて体験を積み重ねて『物語らしきもの』を提供するようなやり方」ではない訳みたい。

 確かに、岩崎啓眞さんが仰る定義で、ゲームの物語を仕込んで来た事を確信するようなゲームは、最近じゃ見ないかも。「Hotline Miami」が僅かにカスっている気がするけど、アレってバイオレンスゲームを遊ぶユーザーの持つ根源的な欲求を逆手に取っただけで、序盤は動機を誘導したりはしていないものなー。

 ゲームは、技術の進化で、精緻な映像世界を映し出す事に成功し、複雑な処理をこなして、精緻な世界を動的に表現する事に成功したが、「ゲームにおいて物語る」という意味では、ある種、誤魔化す手段を得てきた、というようにも捉える事が出来るのだなー。

 ユーザーに物語を半分ほど投げ出し、断片化された体験を積み重ねてもらって、ユーザー側で構築してもらう事で、ゲームに対して不完全な物語(あくまでゲームに対してであって、物語自体が不完全かどうかとは別の話)をサポートする、と言うのが、特に海外ゲームでの主流になりつつあるのかな。

 この一連のナラティブに関する話のおかげで、買うほどには興味なかった「BEYOND: Two Souls」に俄然興味が出て来た。

 だって、この記事を読む限り、上で語られたナラティブとは正反対のアプローチ。物語主導でノベルゲーム以外を作るとどうなるのか、一気に興味が出て来てしまった。どう読んでも、ゲームのプレイ目的を物語の中に落とし込み、体験とのシンクロ率を上げて、より豊かなゲーム体験を目指す物語のあり方とは真逆の思想っぽい。「ヘビーレイン」やってないけど、先にそっちやるかな・・・。

 

うおっと、寝ないとまずい。

今日はここまで。

 

※追記(誰にもつっこまれてないが念のため)

 「BEYOND」は、物語に対して、多くのゲームとは、正反対のアプローチで制作されているので、上の記事は「ナラティブの挑戦がない」とかそういう話ではない。と言うか、純粋に物語中心にゲームを作ったのなら、ナラティブはそこまで必要ないはずなんだよな。物語を追う事そのものがプレイ動機になるはずなのだから。つまんない小説ならどうすんだ、という懸念こそあれ。

 単に、ナラティブという概念を輸入して見ると、物語主導でノベルゲーじゃないものを作った場合、システムは、体験はどうなるのか、と言う、BEYONDの楽しみ方が俺の中でクリアになったっぽい、というだけの話でした。

 

 あ、そういや、追記前の文でナラティブを感じたゲームって最近ないな、とか言ったけど、つい最近ありましたわ。「だるめしスポーツ店」はすごくナラティブを感じた。まだ体験版しかしてないけど充分すごい。

 プレイヤーを誘導したり、ゲームの意図や面白みを説明したりしつつ、キャラクターや、展開でユーザーを楽しませる工夫がてんこもり。何回も「クソ・・・!(思うツボに反応してしまって悔しいけどこれおもしれえの意)」って言っちゃったよ。そうだそうだ、ミニゲーム買うのに、ポイント追加しようと思って忘れてたわ。

 肝心のゲーム部分も、まずは体験版ミニゲーム一本の時点で、ガッチリ、コンパクトに面白い。やる事は、タイミングに合わせてボタン押すだけなんだけども、スマホ85円アプリ2本分を1本にしたくらいの密度を感じる。レイアウト、動き、演出、音、全部が気持ち良いように作ってある。他の9本のミニゲームも、ポイントを追加したらやってみたい。

 

※どうでも良い補足(に見せた自分語り)

 個人的に、制作における物語のウェイトが大きいゲームはそんなに好きじゃない。システムを前提とした物語とその工夫を楽しむのが好きなのであって、物語重視が過ぎるなら、ノベルゲーやるか、小説読むよ、と言う。極論ではあるけど。

 RPGはゲームと物語、両方を同時に食べる事が出来る、云わばバリューセット的な位置づけになってる。なので単品で求める美味しさの基準値は下がる。

 アクションになると、物語もあるから流れの都合上食べるし、一応感想くらいは持つよ、という塩梅。ゲームを邪魔するくらいならいらんよねー、と言う。

 ゲームの物語に対する自分のスタンスは、特撮見る感覚に近い。尺があって、一話の最低変身回数が決まってて、玩具売るためのクリア条件があって、それら条件を生の役者や道具を使って物語る特撮。制約がきついせいか、飛び道具みたいな解決策、割り切りが面白いな、と思っている。パターンでやり潰した感じになっちゃって、全然面白くない場合ももちろんあるんだけど。

 特撮の場合、実写+スポンサーの意向辺りが縛りになって、ゲームの場合はシステムが縛りになる。ユーザーが縛りなのはどっちも一緒。