ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ダークサイダーズ1・2」

 「LAST OF US」の話をしてるうちに「やべえ、早くアンチャーテッド3プレイしないと」と思い始めた俺です。

 年末年始でゲーム尽くしの末、積みゲーをかなり消化しましたが、ゲーム以外についてはすっかり夏休みの宿題を残したままで悲惨な顔になった小学生さながら。さながら俺。

 考えると暗くなるので、楽しい事を考えましょう。


■たのしいげえむ、だーくさいだーず
 と言うわけで「ダークサイダーズ」「ダークサイダーズ2」の感想を。

 ダークサイダーズはノーマルモードにてクリア。スキル取得、アビスアーマーなどの収集は不完全な状態。ハードプレイ前に間違えてオートセーブを上書きしてしまい、セーブが初期状態に。
 ダークサイダーズ2はいきなりハードモードにてクリア。サブクエストなどはもう良いか、で放置。

 以下、この感想では、今作をリスペクトして、今作がリスペクトしていると思われるゲームのタイトルを敢えて出しまくりながら感想を書く。

■天使と悪魔の混血はハルマゲドンで殴られる
 ダークサイダーズの感想から。
 まずは、あらすじ。

 スタートして冒頭からクライマックス。
 「ゴッドオブウォー」を彷彿とさせるテンションの高さで物語は始まる。

 現代のアメリカ都市、街を行き交う人々が描写された次の瞬間には、早速、無数の隕石的なモノが降ってくる。
 吹っ飛ぶビル、逃げ惑う人々。
 隕石の正体は、アメコミヒーローみたいな天使。
 ・・・・と思いきや、その天使を鷲掴んだ悪魔がフレームイン。
 姿を現すや否や、悪魔たちはアクセル全開で人々を叩き殺し始める。阿鼻叫喚の地獄絵図。
 と、思ったら、更に別の人?影が地上に降り立つ。
 赤いマントにごつい鎧。でかい剣。ギアーズを髣髴とさせるどっかりした靴。
 こいつが主人公の「ウォー」さん。

 こうして、オープニングムービーはハリウッドアクション映画のように、最低限の描写で、次々に色んな展開が連続する密度ギッチギチの内容。
 登場したウォーさんも、またフルスロットルで大暴れ開始。
 謎のカオスパワー全開でニューヨーク?の街を天使も悪魔も叩きのめしながら前進していく。
 どうやら、天使と悪魔は人間界に突如現れ、お互い争い始めているらしく、そこに来たウォーさんは、どちらとも敵対しているらしい。いきなりの三つ巴で、大混乱である。

 状況はともかく、攻撃、移動など、さらっとしっかりチュートリアル。
 更に、いきなりの巨大ボス戦。車を何台も投げる、地面を傾けるなど、ダイナミックな攻撃を繰り出してくる。
 流れはまさに「ゴッドオブウォー2」を思わせつつ、処刑アクションで巨大ボスにトドメ、と思いきや、謎の干渉で力を奪われたウォーさん、ボスにグシャリとやられ昏倒。

 ウォーさんが意識を取り戻すと、彼が寝ている間にえらい時間が過ぎてたらしい。百年とかそんなレベルで。スケールでけえな。
 その間に、地上=エデンでは天使と悪魔がハルマゲドンをやり倒し、巻き込まれた人類はがっつり滅亡。
 更に、本来、エデンに行ってはならないはずのウォーがその場にいた事、ウォー自身がハルマゲドンのきっかけを作ったという疑いがある、などなど、ウォーの上司の岩石三人衆、もとい、焦炎評議会から語られる。
 当然、何の話かさっぱりわからないウォーさんとプレイヤー。というか、評議会?でしたっけ、君らなんでそんな見た目なの。ミスターマウンテンなの。

 という訳で、人類滅亡犯の疑いに対して、身の潔白を証明するため、荒廃した現在の地上を支配しているらしい「破壊者」なるものを倒すため、再び地上に降り立つ決意をするウォーさん。
 焦炎評議会より、見張りとして、ウォッチャーなる黒い精霊が取り憑きますが、ウォーさんはタフガイ、気にしません。

 ここまでの過程で、まぁまぁユーザーを置いてけぼりな物語展開なのだが、幸いにも何をすれば良いか、については、テキスト、マップマーカーなどで、明確になっている。


 もうちょっと補足すると、このゲーム、設定の下敷きは、聖書の黙示録である。
 聖書の黙示録では、四人の御使いがラッパを吹くと、そのたび、災害と共に封印が解け、最終的に七つの封印が解かれることで、最終戦争=ハルマゲドンが始まる(らしい)。
 このゲームの主人公のウォーさんは、四人の御使いのラッパ吹き=四人の騎士、その一人だ。
 聖書における神は、このゲームでは、焦炎評議会ということになっており、ウォーさん含めて四人の騎士を飼いならし、天使と悪魔の戦いを調停、宇宙のバランスを保っている。
 評議会いわく、本来、天使悪魔に対して、人間が対抗できるレベルになった時始めて最終戦争が始まり、結果新しい均衡が築かれる予定だったらしい。
 ところが、何の理由か、最終戦争が勝手に始まり、まだ未完成の種族だった人間は、最終戦争に耐えることなく、全滅してしまった。
 何故そう考えたのかよくわからないが、焦炎評議会は、お前のせいで人類滅びたよ、宇宙のバランスが台無しだよクソが、と言ってくる。
 そういう事態な訳だ。
 うーん、聖書とか宗教を興味本位で知ってて良かった。

 ともあれ、ウォーさんが地上に戻ると、人類は全滅。残るはゾンビばかり。
 エデンと呼ばれた地上は、人類の築いた文明の跡を残しながら、そこら中にゾンビと悪魔、あるいは天使が跋扈する世界となっていた。
 「破壊者打倒」のとっかかりを得るために、なんやかんやの後、サマエルという上級悪魔に接触したウォーさんは、サマエルから破壊者の手下たちの心臓を手に入れろ、と言われる。
 こうして、ウォーさんは、破壊者の手下の心臓を集めるため、色んなやばい場所に突撃していく。

■グラフィックは非常に見やすく好印象。
 圧倒的な美麗さはないが、決して他のタイトルに見劣りもしないグラフィックは、見やすくて非常に印象が良い。
 オブジェクトの判別もしやすく、どこに誰がいて何をしているのかが、明快。

 非常に良かったのはステージデザイン。
 レベルデザインとしての設計もうまいのだが、ステージ一つ一つが全て、人類の遺物の上に出来上がっているところがなかなか秀逸。
 人類の文明+植物や異種族の影響が、色々なパターンで配合されており、ステージそれぞれの差別化もうまく出来ていて、突出したビジュアルはないが、ムラがない(一点、砂漠は少々退屈だったがメリハリと捉えれば悪くない)。
 特に印象的だったのは、ウルセインの住む森と、蜘蛛の城。
 どちらも一見、ファンタジーの世界だが、よく見ると、きっちり人類の文明が見え隠れしており、その辺り、よくあるファンタジー世界とは違った印象で、グッと来た。

■重みと爽快感のバランスが絶妙な戦闘。
 ゲームシステムは、ガチンコアクション。
 軽くもなく、かと言って変に重すぎもせず、快適アクション風味。ダッシュが少し重さを感じるくらいか。
 アタック感のある打撃がドガッドガッと気持ち良い。
 ロックオンでじっくりした緊張感のあるバトルもあれば、広い攻撃範囲で雑魚をまとめて吹っ飛ばすような豪快な攻撃も楽しめる。
 トドメの処刑アクションも、QTEというより、ボタン一発即滅殺で、清清しい。
 感覚としては「ゼルダ」のようなロックオンを使って「ゴッドオブウォー」のように戦う感覚。

 またフィールドに落ちている車や標識など、人類の遺物をぶん投げて攻撃も可能。「マックスアナーキー」の先取りである。

■このゲーム、何はともあれ、アクションとパズルのバランスが素晴らしい
 破壊者の手下一人ずつに、1つの独立したステージがある形になっており、個々にマップ、鍵、そして新ガジェットを入手出来る。
 新しく入手したガジェットでパズルを解いたり、新しい敵の弱点突くことで、ボスに挑んで撃破すると、体力メーターが一本分増える。
 うーん、まさに「ゼルダの伝説」。
 この流れが明快で、プレイヤー側に変な戸惑いが生まれないためか、アクションならアクション、パズルならパズルに集中しやすく、更に適度な探索感も味わえるようになっている。
 というか、ゼルダフォーマットがアクションにRPGやアドベンチャーの要素を足す上で非常に優秀なことを洋ゲーを通して知るとは。

 パズルはそこまで難度のあるものではなく、その場で気付いてその場で解決、といったものがほとんど。
 アクションとパズルを交互に行う設計上、そのくらいが丁度良いのだろう。サクサクと進みつつ、面倒と感じたり、逆にぬる過ぎて不必要というほどでもないバランスになっていると思う。

 成長要素もある。
 敵を倒すと、敵が魂を放出する。その魂をお金の代わりに使用して悪魔と取引すると、様々な追加攻撃を取得出来るようになっている。
 「鬼武者」あるいは「デビルメイクライ」である。
 ウォーさんは抜群の吸引力で、魂がどこにあろうと、勝手に吸い込んでくれる。この辺はストレスフリーな親切仕様。

■リスペクトで出来ている
 ここまで、随分別ゲームのタイトルを挙げた。
 「ゴッドオブウォー」「ゼルダの伝説」「鬼武者」「デビルメイクライ」・・・。
 上記以外にも「パンツァードラグーン」よろしく、グリフォンみたいな天使(ケルビム?)に騎乗して渓谷をロックオンシューティングし始めたり、「ポータル」まんまなガジェットで空間と空間を繋いだり出来るようになる。お前はやりたい放題か。
 端的に言って、手酷く表現すれば「パクリオブパクリ」のようなゲームである。

 しかし、このゲーム、ただの模倣ゲームでは終わっていない。
 そこが素直に評価したくなるところ。

 模倣されたタイトルはどれにしても単純に模倣しました、だから面白いでしょ!となるようなタイトルではない。
 むしろそれぞれにそれぞれの特徴や良さがあり、それぞれのバランスの元に「面白いゲーム」が成り立っている。
 全然方向性の違う「面白いゲーム」の「面白い」ところを、何も考えずに混ぜても、グチャグチャで一貫性の無いものが出来上がる可能性の方が高いのだ。
 にも関わらず、本ゲームはバランスが激しく良い。
 ゼルダより激しいアクションが楽しめるが、ゴッドオブウォーよりガジェットによるパズル要素が楽しく、デビルメイクライよりアタックの重みが強い。
 ポータルガンは、あくまで複数登場するガジェットの一つ、という位置づけでうまく収めているし、パンツァードラグーンパートは、少々唐突な始まり方だが、ゲームに適度な起伏をつけるアクセントとして悪くない(ギアーズ3の潜水艦よりは圧倒的に出来が良い)。
 面白いゲームを混ぜたら面白くなる、というだけで混ぜたのではなく、ちゃんと「混ぜても面白いゲームになるように適量混ぜている」のだ。

 オリジナリティは皆無と言って良い。
 だからと言って、それをもってして「ダメ」というものではない、と自分は思う。
 オリジナリティのカケラもない続編を「続編だから」という理由で遊び続ける人がいるように、オリジナリティのカケラもないが、しかし、誰もやらなかったやれなかった絶妙な模倣のミクスチャーを成し遂げたなら、それはそれで見事なのではないだろうか。このゲームは正にそれなのである。
 これぞリスペクト。

■まぁ痘痕もあるよねぇ
 なんだかすごい褒めた感じになっているが、勿論難点もある。

 最大の欠点が物語。
 黙示録が下敷きになっているのだが、作中で解説が少ないため、その事が非常に解り辛い。クリスチャンの多いアメリカならともかく、日本人ではすぐにピンと来る人の方が少ないのではないだろうか。
 更に、黙示録がわかっても、そこから「破壊者」なる者が地上を支配している理由や、サマエルが何をおっぱじめようとしているのか、関係性などがよくわからない。
 困ったことに、ゲーム自体が面白いので、そこまで気にならないが、よくよく考えると疑問の多い物語になっている。謎がある、というより単に意味がよくわからない。
 サマエルと並ぶキーキャラクター、天使の長アバドンさんの発言や行動も、意味不明である。
 「なんとなく察しろ」で「うむ、察した」と言ってしまっても良いのだが、セリフも観念的な言い回しが多いので、全体的に説明不足を感じる。
 「まぁ、そんな事は良いじゃないですか」と言われれば、そうかも知れないが。

 もう一点。
 これはかなり個人的な意見なのだが。
 アメコミ畑の人による、正にアメコミ!というテイストのキャラクターデザインは、基本的には素晴らしいのだが、主人公のウォーさんだけ・・・あの、微妙じゃないっすか。
 フード付き赤マント。鎧。腕も足もがっしり。大きなごっちゃりした剣。顔には紋様。要素盛り過ぎ。
 全部盛りすぎてメリハリに乏しいし、ウォーさんと言えばこの特徴!という部分が希薄。もう少し、コンセプトを絞ったデザインが良かったなぁ・・・と個人的に感じるところ。
 正直、デザインは、ダークサイダーズ2のデスの方が好みだなぁ。



■さて、2です。
 と言うわけで続いて「ダークサイダーズ2」の感想へ。

 1で最終的に「破壊者」を打倒したウォーさん。
 一方、他の四騎士の一人、ウォーさんの弟でもあるデスは何をしていたのか、という物語。

 裏切り者の疑いをかけられた兄の名誉を回復するには、滅亡した「人類復活しかない!」と思ったデスは、その方法を知るかもしれないクロウファーザーの元を訪れる。
 それが想像を超える冒険の始まりとも知らずに。

 というような形で幕を開けるデスのお話。

■2の主な特徴
 2の特徴は以下のもの
 ・今回はゼルダに加えて、プリンスオブペルシャ
 ・マップが広くなり、オープンワールド感が強調された
 ・精霊の世界、人間界、冥界、魔界など、複数のワールド
 ・メイン・サブクエストの概念が導入され、本筋と関係ないダンジョン、エリアも豊富に
 ・レベル制+スキルツリーによるスキル取得制になり、RPG要素強化
 ・各部位の装備品を変更することでパラメーターや見た目が変化
 ・サブウェポンにハンマー、ナックルなどが登場し、ウェポン合成なども
 ・ウェポン、ガジェットなどのセレクトはリングコマンドで選択

 と言ったところか。
 見てもらって解ると思うが、アクションアドベンチャーというより、アクションRPG方向に舵を切っている。
 アクション、パズルを攻略して先に進むのは同じでも、随分と性格が変わっている。

■オンラインRPGっぽくなったアクション
 上記の変更に加えて、かなり変わったのがアクション性格だ。
 1では、集団戦になっても、1匹1匹確実に潰していくことが可能なスピード感の戦闘になっていたが、2ではその辺り随分感触が違っている。
 ウォーさんに比べて、2の主人公デスさんは、攻撃速度も移動速度も速い。それに合わせてか、敵も移動速度が速く、更に結構物量で攻めてくるような場面もある。
 物量で、多方向から主人公に殺到してくる敵を倒しまくる感覚は、ちょっとディアボロっぽい。
 攻撃を的確に避けようにも、三回までしか連続回避が出来ず、移動距離自体はさほど無いため、追い込まれて何がなんだかわからないうちにダメージを喰らいまくる場面が結構ある。
 1対をターゲッティングして戦う事が困難な場面もあり、そういう時はレベル不足なのだが、と感じるわけだ。

 一方で、完全にRPG寄りになったわけでもなく、レベルについてはかなり上がりが悪い。
 と言うか、経験値のほとんどが、戦闘ではなく、クエスト報酬の経験値に偏っているため、まぁ力不足を感じたら、なるべくサブクエストでもやってみてください、という形を目指したのかも知れない。
 ただ、そうだとしたら、サブクエストの数がさほど多くないのだが・・・。
 ここら辺、そもそも戦闘バランスの好みもあると思うが、2は大雑把な印象を抱いてしまう。

■中途半端なRPG感
 レベル制、スキル制、装備品、ウェポン合成、クエスト、コマンド会話・・・。
 RPGらしい要素はたくさん導入されたのだが、先のレベルを上げる方法が限定されがちなところを含めて、目指したであろうボリュームに対して、色々と緩いところが目立つ。

 まず、先に触れたが、サブクエストが非常に少ない。
 メインと関係のないクエストも収集系が目立つし、クエストを受けられるタイミングと、プレイヤーのレベル、あるいは、ゲームの進捗が一致しないため、いつなら攻略可能なのか、よくわからない事がほとんどである。
 ガジェット入手が攻略必須となるような側面は、1と変わらないため、序盤で受けたクエストを攻略しに、クエストポイントまで行くと、明らかに現状どうしようもない仕掛けのようなものがあったりする。
 こうなると、攻略は後半にまとめて後回しにしたくなる。つまり、せっかく、メイン気詰まりしたら、気分転換にプレイするはずのサブクエストであるはずが、そのようになっていない。
 
 スキルはスキルツリーから取得スキルを選択しながら、覚えていくのだが、ツリーの分岐系統が滅法少ない。
 大別2種のスキルに対して、どういう付加能力をつけるか、選ぶ程度の自由度しかないため、スキルツリーにした意味がよく見えなくなってしまっている。

 会話についてもそうだ。
 マスエフェクトなどに似た選択方式で会話が可能だが、そこにあるのは「どの順で話を聞くか」あるいは「会話を聞くか聞かないか」の選択でしかない。
 会話の選択によって展開や会話内容が分岐するようなところまで出来上がっておらず、これまた、ホイール選択にさせている意味がよく見えない。

■相変わらず楽しいパズル
 個人的に大味になってしまった感のある戦闘と、いまいち作り込みの甘いRPG部分に対して、パズルは相変わらず楽しい。
 ガジェットを駆使するゼルダ的なパズルに加えて、今回はプリンスオブペルシャのように壁を走って柱を飛び移る立体的な移動先を模索するパズル。
 問題は一つのパズルを解く過程=移動を兼ねるために、一度通りすぎた場所は、サクサク直進したくても、同じようなややこしい経路を通らねばならない事。
 リニアな設計のマップになっている場合は、そこまで気にならないが、ゼルダ要素も兼ねるため、同じ経路を行ったり来たりするケースもままあり、結果、ただ面倒くさい、という状況もちらほら。

■筋はわかりやすくなったが、ストレスも溜まる物語
 こうして、ゲーム部分に粗が目立つと、前作では、よくわからずとも、さほど気にならなかった物語の痘痕が目立ってくる。
 今作では、序盤でさっさと主人公デスの最終目標が明確になる。
 その後は、エンディング近くまで、全て目的達成のための寄り道の連続。
 構造的には前作と同じでも、前作では最初から「これだけやれば終わる」と見切りがついていたのに対して、今作ではその終わりが小出しにされる、という違いがある。
 鍵を手に入れては次の世界に行き、また鍵を集めろ、と言われる繰り返し。これはきつい。
 それに対して、今作のデスは始終「また使い走りか、いい加減にしろ」とイラつき、相手は「鍵を手にするために仕方ない」と言い続ける。
 そして、イラつく割には、結局のところデス=プレイヤーは、従順に使い走りをするしかない。
 これ、辟易としないプレイヤーがいるんだろうか。

 ただでさえ、わかりにくい物語と、ストレスが溜まりやすい展開に加えて、ローカライズの問題もある。
 1では吹き替えだったものが、字幕オンリーになってしまっている事で、物語がますますわかりづらく、感情移入も出来ず、更に、字幕が白いせいで、背景によっては滅法読み辛い。


■ただ組み合わせただけではダメなことを自ら証明してしまった
 なんだか、1から一転、全体的にボロクソに書いてしまっているが、基本的には事実である。

 全くダメなのではなく、目指した理想が恐らくあり、そして、それなりに楽しいから、余計に言いたくなる、というのは確かだ。
 個人的に、大雑把になったと感じた戦闘だが、プレイスキルや、ウェポンの組み合わせなどで、1よりバリエーション豊かな戦いも可能だろう、とも思える。
 プリンスオブペルシャ的な要素も行きつ戻りつに目を瞑れば、ガジェットととの組み合わせによって、本家より面白みのある謎解きもあった。

 しかし、いかんせん、1にあったバランスの良さや、作り込みの確かさは、2にはない。
 1の良さは、オリジナリティなくとも、一つ一つの要素をしっかりと適量組み込み、練り込んでいたからこそのものだった。
 結果的に2は1の良さと、他の多くの模倣ゲームが何故詰まらないかを、自ら証明してしまった形になっていると感じる。


■パブリッシャーは滅べど、シリーズは続く、となるか。
 ちなみに、このダークサイダーズシリーズ、制作側は続けるつもり満載だと思われる。
 何せ、四騎士のうち、2人までが主人公になっているのだ。
 残りの「ストライフ」「フューリー」の登場も視野に入れているだろう事は、1のエンディングと、その後の2の登場を考える限り、あり得ない話ではない気がする。

 問題は、パブリッシャーであるTHQが倒産してしまった後、権利関係やらの問題で作れるのか、という事だ。

 個人的には、もう一つの問題「本シリーズが続くとして、次はどういう方向に舵を切るのか」という事についてどうなるのか、楽しみなので、是非作って欲しいと思っている。
 だって、もう模倣する先って限られて来る。
 むしろ、模倣ゲームで終わり続けるのかどうか。次は突然、新規性のあるアイデアが満載のすごいアクションゲームになって帰って来るかも知れない。
 あるいは、むしろ真逆で、違ったゲームのブレンディングの結果、1にも劣らぬ快作が飛び出すかも知れない。


 色んな意味で期待しつつ、この感想を締めたい。