読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ダークソウル2」

 週末、花見予定だが、現状の予報では去年?と同様に花見どころではなさそうで、花見ブッキングの困難を思い知っている。俺です。

 

 さて、明日は「ナチュラルドクトリン」の発売日。まだどのハードのものを買うか決めていない。一応今のところVita版を購入するつもりだが・・・クロスプレイ対応ゲームは、プレイ動画をハード別にアップして欲しいな(見つけられなかった)。

 

 ナチュラルドクトリンは買うつもりだが、一方「ダークソウル2」は引き続きプレイ予定。心が折れない限り、2周目クリアはしたい。

 今日は、そんな「ダークソウル2」の感想。ネタバレは避けて書く。

 ネタバレでも構わんぜ、という人は、プレイをただ羅列したダークソウル2日記を読んでもらった方が楽しんでるのが伝わると思うが、一応まとめてみる。

 

プレイ状況

 1周目クリア。そこまでのプレイ時間は80時間くらい(長え!!)。技量寄り平均戦士としてプレイ(結果的に)。2周目状況は巨人、竜騎兵を倒し、隠し港を攻略中。

 炎ロンソ、ハイデ直剣をメインに魔法・呪術・奇跡を使いまくり。闇術は何となく使わず。

 対人は、鐘守で少々袋叩きにされたり、ネズミ使徒として10回ほど殺し合いした程度。負けた方が断然多い。

 全プレイを通して白霊召喚は王城上層ボスと攻略の2回のみ。

 

最高に楽しい死に覚えゲー

 根本的なゲームとしては、デモンズからほぼ変わらず。設定についてはダークソウルから引き続いてのもの。

 不死となる代わりに、亡者へと近づいていく呪いを受け、解呪の為にドラングレイグを訪れた主人公。完全な亡者として人ではなくなった者たちや化け物が跋扈するドラングレイグ王国で、死と隣り合わせの冒険をする。

 適当なプレイでは相変わらずすぐに死ぬ。敵の火力は雑魚でも侮れず、操作を熟知し、的確な対処を心がけ、注意深く進まなければ、死ぬ。注意深く進んでもたまに死ぬ。

 死ぬとソウル(=経験値でもありお金でもある)を死んだ場所に残し、拠点=篝火に戻る。死んだ場所まで戻ってソウルを回収すれば、死んだリスクは最小限に抑えられるため、もう一度・・・と思わずやり続けてしまう。そして自分のような迂闊な人間は、ソウルを回収したら思わずもう少し先に・・・と進めてしまい、そして死ぬ。まんまとシステムの罠にかかる俺。

 一進一退を何度も繰り返すうちに、操作を、敵を、地形を、武器を把握し、プレイヤースキルが磨かれ攻略出来るようになる。

 ソウル回収と難所を乗り越えた時の達成感の合わせ技は、やっぱりとんでもなく楽しい。

 

サーバー仕様変更による劇的な改善

 接続が不安定だったり、接続までに時間がかかった前作ダークソウルとはうって変って、オンライン周りが素晴らしく改善されている。単純に、デモンズソウルと同じ方式に戻しただけなのだが、戻してくれてありがとう!本当にありがとう!

 お蔭でもう全然違う。

 メッセージサインがすぐに見える。血痕も多数。他プレイヤーの幻影もしょっちゅう見える。白サインがわんさか出る。赤サインもバンバン見える。ランダムマッチングエリアではガンガン他PCが侵入してくる。おっかねえ。

 他プレイヤーとの闘いについては数えるほどしかしていないが、ラグの目立った動作も見受けられず、マッチング失敗も1回ほどだったので、かなり快適性が上がっているように感じた。

 同期・非同期に関わらず、オンラインプレイの醍醐味が両方味わえるようになっており、この点、デモンズの時の楽しさが完全に戻っている。

 

簡単になった気がするぞ!

 プレイスタイルによって、局面ごとの難易度が大きく変わるゲームだが、こと自分には、幾分前作より親切になったように感じた。

 まず単純に、前作のような狭く危ない地形がかなり減った点が大きい。いや、一部マップでは相変わらずえぐい場所があるのだが、その代わり敵が迎撃しやすいものを配置していたりと、理不尽を感じにくいようにされている。

 また、篝火の配置数がかなり増えており、ショートランな戦闘がかなり多い。敵も篝火までしつこく追ってくるタイプが減っており、諦めてポジションに戻る習性を利用した遠距離チクチク戦法が使える場面が多々ある(矢がもったいない、時間が無駄にかかるなどリスクはある)。

 一方、ボス戦などで複数同時に戦わされる状況は増えたものの、結局手数などでどうしても困る場合は白霊召喚という切り札があるため、オフ専でやりたい人以外はなんとかなるようになっている。

 マッチング条件が1周目では総ソウル取得量となっているのは結構大きい。同じくらいのソウル取得量のプレイヤーがマッチングされるため、つまりソウル消失を何度もしたプレイヤーほど、強い人を呼べるという寸法。逆に、一旦侵入された場合はなす術もなく叩き殺される事になる訳だが、そうした危険のある領域は限定されているため、そのエリアごと無視することで回避は可能ではある。エリアが狭いから走り抜けてしまうとか、最悪その時だけオフにするという手もある。対策はなんとでも。

 サイン・血痕の数が圧倒的に増えている恩恵もでかい。おかげで、見つけにくい仕掛け敵の待ち伏せなどで袋叩きにあう可能性が少なくなり、攻略もスムーズに進んだ。

 リスクと表裏一体ではあるが、敵が無限涌きしないのも、難度を下げている一因にに思う。ソウル稼ぎに限界が出来たため、無闇な突貫の連続でソウル消失し続けると詰んでしまう可能性はあるのだが、狩り尽くしてしまえばボスまでのダメージを皆無に出来るようになっているため、エスト瓶も少ない序盤、道中の被弾を限りなくゼロにしたい自分にはありがたかった。終盤はソウル稼ぎしにくくなって困ったりもしたけども、そこは2周目に行けというお告げと思えば。部分的に2周目状態とする篝火の探究者もあるので、どうやっても進行不能な状態はバグ以外ではない(はず)。

 相変わらず死ぬには死ぬゲームなのだが、ダークソウル1よりストレスの溜まる死に方は劇的に減った印象を受けた。

 

成長の幅や操作

 今作ではパラメーター仕様が変更され、ローリング性能などに変化が出た。

 そのため、プレイ開始直後はローリングに多少のもっさり感があるが、成長させて敏捷度がアップすれば、相変わらずの感覚で操作が出来る。

 スタートメニューの表示に時々遅延がある以外はレスポンスは比較的良好。

 どのパラメーターも上げればきちんと恩恵(大小はありそうだが)があるため、完全に死にパラメーターに出来る要素があるかどうかは、武器、防具の選定・強化にかかっている。実質、死にパラメーターはないんでない?という。強靭度や敏捷の影響がわかりにくいため、適応力辺りが削られがちな気はする。

 まぁ自分は適応力上げて生命力20で止めるという振り方してますけど。

 通常攻略だけなら極振りまでは考えなくても良いし、レベルもかなり上がりやすくなった。ソウルの器(1周で2、3個入手できる)でパラメーターの振り直しも出来るため、色んなプレイスタイルをかなり柔軟に選べるようになったのも良い点。結局振り直さず平均戦士としてプレイしたけどやり直しの手段があるだけで気分が全然違った。

 

マッププデザインの進化

 ダークソウルから始まったオープンワールド風味なマップデザインはかなり進化したように思う。

 ステージ制に近い構成故にバラエティーと良い密度があったデモンズのマップは良かったが、ダークソウル1は冒険感を強調しようとして、メリハリのだらしない部分が目立った。が、今作では、再び密度のある構成が復活している。

 森、遺跡、塔、墓所、城、などファンタジーのド定番もありつつ、場所ごとに雰囲気に変化があり、高低差の楽しいマップや、複雑な場所、おっかなびっくり探索する場所、シンプルに敵と戦って駆け抜ける場所など、バラエティーに富んでいて、冒険を楽しめた。

 篝火で細かく区切られて移動が楽なだけではなく、無闇に広いや長いだけのマップがないのも高得点。前作のように、ただ広くて移動が面倒な場所が減り、広い場所には広いなりの意味があるし、篝火の遠い場所は道中の厳しさがうまく調整されて、退屈せずに済み、非常に良かった。

 進行ルートは多少限定されつつも、自由度もきちんと確保されていて、その点でも好感触。

 

敵には少しの不満が

 全てが良くなった、と言いたいが、敵には少々不満がある。

 AIが賢くなっていたり、しつこ過ぎない点は非常に良いのだが、単純に人型の敵が矢鱈に多くないか?という。敵デザインなどはイマイチ面白みに欠ける。

 振り返ってみれば、デモンズの時点から、雑魚については人型の敵が多かった訳だが、今作の場合、ボスも人型がかなり多い。

 ボスも前作を越える勢いで多数登場してその点では非常にありがてえ。

 だが、姿形、攻撃方法の面白みが少々弱い。前作の苗床や貪食ドラゴン、三人羽織のような特徴的なボスがいまいち少なく感じた。王を守る面々以外は、もっと人間離れした異形のボスが欲しかったなぁと感じる。

 あと、デカネズミのボス。あいつはちょっとどうかと思うよ。

 

断片化の物語

 欧米のオープンワールドゲームやカードゲームのフレーバーテキストでは定番のスタイルなので、新規性が強い要素ではないが、欧米のそれより更に曖昧なシリーズの語り口調は、想像の隙間が非常に多い。妄想の翼を広げて補完してください状態。

 メインの物語は、薄い感じではあったものの、装備品や人間関係に纏わるテキストは、アイテムの増加によって更に充実。フレーバーテキストを読んでダークソウルからの時間経過(何千年と経過してそう)に思いを馳せたり、様々な変化の原因を想像すると非常に楽しい出来。

 しかしその一方で、何のために何をしているのか解りにくくもなっており、目指す場所がはっきりしている時は良いが、一旦目的を見失うとなかなか辛いものがある。特に終盤は、次の行先が不明になる確率が相当高いように思う。自分はメモ代わりに日記をつけていたため、そこまでえげつなく迷いはしなかったが、皆目見当がつかなくなっている可能性も充分あったし、せめて終盤くらいは、緑衣の人にもう少しフォローメッセージを言わせても良かった気がする。

 

デモンズの良さとダークソウルの良さをうまく中庸

 ダークソウルでダメだったところをデモンズの良さでうまく上書きをして作られたという印象。 徒に難易度を低下させるのではなく、随所でバランス取って、密度をしっかり詰めている辺りからも、シリーズ3作目の熟成を感じる。

 特別に革新する内容ではないが、本シリーズだけの楽しさは格別で、ダークソウルにあったような痘痕がなくなっている事で、ダークソウルを遺憾なく楽しませてもらえた気持ちになった。

 

 

今日は以上。