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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「メタルギアソリッド:ピースウォーカーHD版」

メタルギア 感想 アクション

 仕事がぽこっと空いてしまった。俺です。

 ゴールデンウィークとか言うものが5月頭にあるらしいのだけれど、下手に今から暇があると、肝心なGWタイミングで動けなくなりそうなのがおっかないっす。

 

 今日はプレイしていたメタルギアソリッドピースウォーカー(以下PW)」の感想。

 まだ終わってないけど一応エンディングは見たという事で。

 

プレイ状況

 完全にシングルプレイでプレイ。対人は興味ないから手をつけていない。COOPは、数回サーチしたものの、ヒットせず。発売から3年も経ってるし、しょうがない。時間帯も悪かったかなぁ。

 やりこみ度合いから考えると、全然終わっていない。

 とりあえず二回スタッフロールは見た。あと、リオレイアも倒した。無限バンダナやステルス迷彩はとっていない。マザーベースの発展度も平均LV60くらい。全要素を埋めるとなると最低あと1月くらいは遊ぶ事になりそうな気がする。未クリアのサブミッションがたくさんあるので、ある程度やりつつ、作業感が出る前に切り上げるつもり。

 

取っつきやすく、モンハンライクにも遊べる

 概ね、前回の日記で書いた通り。

 MGS4までのプレイフィールを残したまま、ギリギリまで操作を簡素化。

 簡素化された操作によって、TPS(含むモンハンや無双)がプレイ出来る人なら遊べるくらい操作の敷居を下げつつ、サウンドインジケーター+他レーダーの合わせ技で適度な索敵技術を要求するバランスも良好。非常にとっつきやすく遊びやすい。

 操作がシンプルな分、COOP要素とOPSから続くミッション制を最大限に活かしたショートスパンのプレイフィール、マザーベースによるシミュレーション要素を足す事で、かなり長期間に遊べるように設計されている。

 ステルスゲームとしての話は後述するとして、ミッション制でメインストーリーを見せながら、同時にサブミッションを順次開放し、繰り返し遊ぶ事が苦痛になりにくいようにしているのは見事。育成要素も、キャラ、武器、アイテムと多種あり、繰り返しプレイする事に意味を感じさせながら、ミッション内容によって、兵への多様なアプローチを、攻めの姿勢でユーザーに体験させるよう、仕上がっている。

 

COOP、長期プレイ向けになっている結果

 COOP(複数人同時プレイ)が出来るようにした上で、長期プレイに耐えうるだけの要素を主に担うサブミッションや、マザーベースの育成要素は、やり甲斐を感じさせてくれる一方、シングルプレイのみでは、成長が緩慢にも感じ、いくつかの大型兵器ミッションではボスの異常な硬さが少々辛い。

 ただ、メインストーリーのみをプレイする分には適度な難易度で、問題はなかった。COOPなし、最低限のサブミッションクリアで挑むボスは、歯応えがあって、倒し方がわからなかった時は数回負けたし、ゴリ押しで戦うAI戦闘兵器たちには毎回辛勝で、かなり楽しかった。

 真END後のサブミッションについては、COOPが前提なのか、敵の異常な硬さ、攻撃力の高さに根を上げる事が多く、火力の無さなどを実感する状態。スモーク補給してくれよ!そしたら勝てるはずだから!!・・・まぁ出来るミッションからやっていけと言う事だろうね・・・。

 

ステルスゲームとして

 簡素化された操作=プレイフィールと、細切れのステージ、ミッション制は非常に遊びやすく、気軽に始めて、気軽にやめる事が出来る。

 しかし、ステルスゲームとしては、個人的に物足りなかった。

 いや、メタルギアらしいステルスとしては非常に満足している。が、よりリアル寄りのステルスゲームスプリンターセル、ラストオブアス)と比較すると、敵が余りに鈍く、また、1エリアの狭さと兵数の少なさから(大半の場所が2~3人配置)から、広範囲を気にする必要もない状態。

 観察して敵のルート、攻撃タイミングを探り、緊張の中、警戒網を突破する、あるいは、制圧して悠々と動き回るところが、自分にとってのステルスゲームの快感。

 PWにも、そうした瞬間はあるのだが、場面は絞り込まれており、ほとんどの場合、これまでのシリーズ同様、あるいはそれ以上に敵兵はネイキッド・スネークの玩具となってくれる。

 ソリトンレーダー(ミニマップレーダー)を排除して、サラウンドインジケーター(大まかな方向探査)にする辺りが、難易度バランスの落としどころだったのだろうが、MGS3くらいのシビアさが好みの自分にとっては、緊張感が足りなかった。

 の癖にボスが硬いせいで、プレイをし始めた直後は、変なバランスにも感じてしまったが、これ、多分、自分がリアル寄りステルスゲームの味に慣れ過ぎてしまっているんだろう。あと、COOP前提でもあるので、敵が鋭敏過ぎたりすると、COOP時にアラート鳴りまくりでガチンコ殺害プレイしか出来なくなるというのもあるな。

 もうちょっと言うと、自分がステルスゲームに求める緊張感は足りなかったが、アクションゲームとしては十二分に面白い。戦場をほっつき歩いてアホな兵をフルトン回収しまくったり、ホールドアップさせたり、スモーク+CQCでまとめてボコボコにしたりするのは大変愉快極まりない。

 

アホな兵相手にしながら、説明セリフを吐きまくる

 以下、今更なつっこみ、と思いながらも書く。

 ものすごいこき下ろした言い方をすると、メタルギアは「アホな兵を相手にしながら説明セリフを吐きまくる物語を見るゲーム」であると思っている。

 目が悪く警戒心が薄く、更に判断力の鈍いゲノム兵、グロズニーグラードの兵、PMCの人たち。その割に警戒時のチェックだけ厳しいなお前ら。

 メインのゲームプレイでは、そんなアホを相手にしつつ、ストーリーを語るパートでは説明セリフが飛び交いまくる。謎単語が出たら、相変わらず即座に説明しまくってくれる。「オレ、知ってるよ」とお互い再確認しながら話が進む。

 自分のように無学な人間には丁度いい訳だが、いい加減ここをなんとかしてくれないものかなぁ、という気分にもなってきた。小説版(4、3、PWが刊行中で、PWだけまだ未読。ゲーム本編もやり終わったし、そのうち読みたい)では地の文で説明してくれるため、説明セリフによる違和感はほとんどないが、逆にそれを読んでいるせいで、ゲーム中に気になる気になる。

 データベースで説明補足すると、その場では会話の内容が理解できないし、テキストリンクにして、データベースにアクセス出来てしまう(シュタゲとかこれね)と、プレイヤーの操作次第で、話の流れがブツ切りになり違う形での興冷めが発生する。ムービー中の単語までフォローすると、映画的演出も死ぬ可能性がある。考えるほどに、今の形が結局いいのかも知れないが・・・。やっぱ変だと思っちゃうんだよなぁー、既知の情報ですらも親切にいちいち繰り返す会話。一部小説の、強引箸休め漫才パートくらい変。知りたいと思った単語が自動的に検索されるイノセンスやknowみたいな世界来ないかな・・・。

 

それでも物語は面白かった

 アホな兵を相手にしながら、変な説明セリフに引っかかりを覚えつつも、物語は面白かった。

 言ってしまうが、MGS4より全然面白かった。まぁ、あれはスネークを一旦片付ける、という作品だったのもあるだろうが。何回核兵器ロボ作られてんだよ、というツッコミが出たり、収拾不能となる前に、総決算しときたかったんだろうし、いびつでもやりきってくれた点については、とても誠実だと思う。

 PWも、ぼやっとした言い訳、目的意識によるスタートやら、バレバレのスパイ、意味不明の登場人物の存在、ヒューイのせいで爆速の技術発展し過ぎ、など、点のつっこみどころはあるんだが、物語のエスカレートの仕方がシンプルで、随所でのAI兵器との闘いにも説得力があり、線の部分では素直な物語で楽しめた。

 バカバカしさと、エンターテイメント、そんでもってミリタリー諜報物としてのリアリティのバランスも程良く、説明セリフを除けば、ゲーム本体がテンポよく進むことも相まって、満足度は十分。

 Ops同様のバンドデシネ演出や、起伏のためのQTEなどは微妙ではあるんだが、元がPSPソフトであることを踏まえれば、チープさは許容できるし、MGS4を思えば、多少冗長なシーン(特にセシール関連)も問題ない範囲と思える。

 これまでのシリーズを逆布石とするキャラたちのやりとりも面白い。マスター、こんな人だったのか。迂遠な知能犯じゃねえか。PMC構想を早期に想定した人間だったとしたら、どうしてFOX HOUNDに入ったり、おとなしく引退するに至ったか気になる。

 ビッグボスを押し流していくマスター+周囲の人たち。その中でMGに繋がるビッグボスへ舵を切るような発言と、ボスという人間に対する振る舞い、決別の意志。しかして、まだまだ感情的かつ人情味が強く(ボスしかり、パスしかり)、MGのイメージにも繋がって来ない。

 その辺はMGS5に期待だなー。

 

当時友達誘ってやっときゃ良かったな

 MGSが持つステルスゲームとしてのライトな良さを、コンパクトにまとめつつ、繰り返し長期プレイに耐えうるデザインとされたいいゲーム。Opsと比較しても、こんなに面白くなってたんなら当時やっときゃ良かったなぁ、とちょっと思った。

 

 

 今日は以上。