ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ペルソナQ」

 アレやコレやと忙しい。俺です。

 先日発売した「フリーダムウォーズ」を買ったが、マルチ周りがまだ未実装(アドホックプレイオンリー)に近い状態で、少し早まった感じある。ソロプレイでも面白くないわけじゃないが、めちゃくちゃ面白いというには色々惜しい状態なので、少々寝かせようか迷い中。ちなみに銃ばかり使うと完全に面白くないのであえて溶断しまくり近接キャラで遊んでいる。

 

 さて「ペルソナQ」をクリアしたのでその感想を。

 

プレイのスタイルやら状況やら

 選択した主人公は4。クリア時間は80時間。全ダンジョンを100%でクリア。

 うーんえらい時間がかかってしまった。

 序盤~中盤までは全キャラを平均的に鍛える方針でプレイしていたが、途中からは固定メンバーでプレイ。これでかなりスピードアップしたけどちょっと惜しかった気持ちもある(雑魚戦でのみんなのセリフ、もっと聞きたかったなと)。

 最終ダンジョンの後半は金ボス(ある程度進むと前のダンジョンに登場する裏番)を倒して精力的にレべリングを行ってごり押しスタイルで突破した。

 

 途中感想やプレイ日記などは以下。

 ペルソナQ 序盤の感想

 ペルソナQ 2つ目

 ペルソナQ 3つ目~4つ目

 

ボリュームのあるアトラス全部入り

 メガテン世界樹でお馴染みの3D風ダンジョン探索に、ペルソナシリーズのペルソナ付け替え・合体システム、世界樹シリーズからアレンジして導入されたスキル内容や、FOE(マップに表示される初見撃破不能な強敵)など、現行のアトラスRPGを全部盛り込んだ非常に贅沢なゲーム。

 設定・物語のベースはあくまでペルソナ3・4となっており、ファン向けのお祭りゲームの雰囲気ではあるが、ゲーム内容そのものは手強くシビアな側面もあり、またボリュームもかなりのもの。

 なかなか疲れた部分もあったが、ペルソナシリーズを全てプレイ済みの自分にとっては非常に楽しめた。

 

基本はファン向け・・・と思う

 以前の日記でも書いたが基本はファン向けのゲームだと思う。

 一応、3・4両陣営のバックボーンなどは説明されるものの、そのタイミングは最初のダンジョンをクリアした後。それぞれ独特な設定があるため、撫でた程度の説明しかされない。大半の会話=キャラクターの掛け合いを楽しむものとなっており、キャラ個別の設定や背景などはある程度知っている前提になっている。どちらの作品も全く知らない人間はこの部分を楽しめるかと言うと、微妙とは思う。

 まぁ、自分はシリーズのファンなため、完全に楽しくてしょうがなかった。

 本編の個性をより押し出した掛け合いの数々。

 特に3キャラを久しぶりに見れたのがよかった。相変わらずどこか噛み合っていないのだけれど、それが4メンバーと化学反応を起こしてちょっと変化するような感じ。ゆかりが4メンバーの仲間意識をうらやましがるとことか。

 もう最後あたり、いかにもメンバーの気力が高まっていくところとか、そういうの全部、ガッキーのその後を思うと辛くて・・・。だってこれキタローだから(ハム子じゃないから)生存フラグないでしょ・・・辛い。

 

ボイス量とアクションの豊富さよ

 プレイしていて始終感心させられたのは、手抜かりのないキャラ密度。

 ダンジョンの行き止まりには必ずちょっとした掛け合い会話のイベントがあり、どのキャラも会話中のリアクションが豊富。

 えげつないのは、戦闘中のボイス量。かかった状態異常でセリフがあったり、キャラが戦闘不能になると対応したキャラがコメントしたり。挙句の果てに雑魚それぞれに対応したコメントがある。本編よりボイス量全然多いんじゃねえの?と感じるほど。

 

進行でバランスの変わる戦闘

 RPGのメイン、戦闘部分、なんだが・・・中盤まではかなり最高だったものの、最終的にはなかなか評価が難しくなってしまった。

 と、言うのもこのゲーム、進行に伴って大きく戦闘のバランスが変わるから。

  • 最序盤・・・・かなり厳しい。サブペルソナがないのですぐにSP切れを起こすし、スキル幅も色々きつい。
  • サブペルソナ後・・・一気にダンジョンで潜っていられる時間が長くなる。かと言って、弱点を突かずに楽勝撃破は厳しい状態で、適度な緊張感。
  • 不浄の手習得後・・・雑魚戦の安定感が一気に増す。ただ合体でうまく不浄の手を継承し続けれるかによって、多少のブレも。サブペルソナの比重が大きくなってくる。敵の体力が高くなってくるので、相変わらず完全に気を抜けるかはレベル次第。
  • スキルカード解禁後・・・不浄の手を陽介、直斗につければ雑魚は盤石。テンタラフーの保険が効いた後、雑魚はハマムドで蒸発する。固有ペルソナの比重が非常に高くなってくる。ボスはまだ少し手強い。
  • 終盤・・・スキルカードによって連続攻撃スキルをつければボスでも余裕。金ボスで集中レべル上げをすれば、どんな敵も一方的に圧殺。回避も落ちるテンタラフーが最強魔法に。固有、サブ共に充実し過ぎなレベル。

 最終的に、テンタラフーさえ決まれば、刹那五月雨or八艘飛びを繰り出すだけで完封出来てしまう。突撃・斬撃の神、反骨心、豪傑の双腕、鮮血の先駆者などを混ぜればえげつない火力で蹂躙出来る。

 ある程度鉄板の戦略が出来上がるのはしょうがないが、テンタラフーの便利さ、スキルカードのやり過ぎ感(せめて自由枠が2個、かつ、強力なスキルがレベル90台限定になっていれば、もう少し合体の比重が強くなった気も)は少々勿体なく感じてまった。

 また、ボス戦では物理スキルが圧倒的に強力で、魔法スキルの影が薄いのも気になった。HPはともかく、SP量の増えるスキルを用意したり、魔法のみの強力な連鎖スキルがあったりすればよかったかも。

 

緩急なくギミックてんこ盛り過ぎなダンジョン

 上記の戦闘バランスともかかわってくるのが、ちょっと密度過多なダンジョン。

 とにかくギミックがこれでもかと詰め込まれている。その心意気は非常に素晴らしいと思うのだが、緩急がほとんどない。

 一応、戦闘が多め、謎解きが多め、など、ダンジョンによって比重の違いはあるのだが、5つしかないダンジョンどれも、ギミック密度が非常に高い。ギミックに絡むFOEも初見での撃破が困難なほど強敵で、強引に突破しようと思うと、金ボスによるレベル上げを重点的に行うしかない。

 ギミック単体に目を向ければどれも凝っていて楽しい。が、しかし、如何せん量が多い。手間ばかりかかるものも登場する。FOEに追い込まれ、ダンジョンへの入り直しを要する場面も発生する事で、自然と探索時間は長くなる。楽勝の雑魚戦ばかりが嵩む。ギミックを一つクリアする度、すぐに新しいギミックが登場する。そうして断続的なギミックが続くうち、次から次へと繰り出される難問を楽しめていた気持ちが薄れ、雑魚戦が作業化してきたことも手伝い、3つ目のダンジョン後半くらいからは徐々に辛くなってきてしまった。

 せっかく用意された罠、強引にレベルを上げての突破はなるべくしたくなかったので真向クリアしていったが、ギミックをやり直すうちに徐々にこちらの方が強くなり、結果、最終ダンジョンの数階層はこちらがどう考えても強くなり過ぎ、面倒さから数体のFOEはゴリ押しで倒してしまった。

 ギミックの分量バランスはプレイスタイルによって色々感想が変わってくると思うが自分の場合、ちょっと過剰に盛り過ぎたかな?という印象。

 

贅沢を言えば・・・もう少し凝って欲しかった引き継ぎ

 どうしても!というほどではないが、欲を言えば、引き継ぎにももう少し凝って欲しかったところ。

 傾向が違うのでデビルサバイバー2のような引き継ぎシステムは難しいと思うが、せめて引き継ぎ内容を選択できる方式がよかったように思う。

 というか、レベルだけリセットしたかったなー。クリア時に、完全に俺強えプレイ状態となってしまったこともあって、他要素を引き継ぐと、全ての戦闘が作業になってしまう。どうせなら戦闘のモチベを高めたいなーと・・・。まぁ退魔の鈴を鳴らしまくって進んでもいいんだけどさ・・・。

 おかげでちょっと周回プレイするか迷っているよ(あと時間もそんなにない・・・)。

 

このシステムでの続編が遊びたい

 最後にはちょっとバテてしまったものの、全体的にかなり満足できた。

 世界樹風味の戦闘に、ペルソナ合体の要素が混ざったことで、ままならない一方、都度、今の手札=ペルソナで戦略を練る感覚は非常に楽しかった。中盤辺り、合体を試行錯誤する楽しさは、近年のメガテン・ペルソナの中では断トツだったかも。

 固有ペルソナに追加出来るスキルカード種類を限定したり、あるいは単純にセット数を制限する、魔法スキルの威力や面白い使い方のスキルを増やす、などアレンジしたものも是非やってみたいと感じた(合体がないから新世界樹じゃちょっと違うんだよな・・・世界樹世界樹で楽しいけど!)。

 

 お祭りゲームに手を抜くどころか全部盛り、かつ、コテコテのゲームをぶっこんでくる気概が非常に気持ちいい。

 3・4本編、各追加版、スピンオフゲーム、アニメを通して熟成されたキャラの掛け合いは非常に楽しく、またこいつらの物語を見たい気にさせてくれた。

 本作メインの物語もペルソナらしい内容で、ちょっとペルソナ1のセルフオマージュを感じたり。

 まだ3主人公選択バージョンはプレイしていないので、時間があればやってみたい。

 

今日は以上。