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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「蒼き雷霆 ガンヴォルト」

ガンヴォルト 感想 DL専売 アクション

 バイオショックシリーズがsteamで激安(steamページ)。俺です。

 というわけで周囲にインフィニットをプレイしている人が多いです。

 物語の要請する動きと、収集要素がかみ合っていない割に、収集をしないと話の全貌が見えづらい欠点が辛いけど、今でも最高の体験を提供してくれた思える1本。

 ただアレだよね。ゴリゴリ物語が動き出すのに時間がかかるゲームって、クソ安い値段で買っちゃうとモチベが薄くなるし、このセールで買った人、俺の予想では半分もクリアしないと思う。

 

ガンヴォルト 真ENDクリア

 さて、プレイしていたガンヴォルト公式サイト)を真ENDでクリアしたので感想を。

 プレイ状況は全ステージでランクA~S。レベルは41。スペシャルミッションは1つだけクリア。

 真ENDまでおおよそ6~7時間でちょうどいいボリュームだった。

 

中2全開アクション

 「ライトノベル2Dアクション」と銘打つだけあり、ライトノベルを強く意識した、中2全開の設定。ロックマンゼロ(開発同じだしね)な操作感と相まって、GBA時代の日本製アクションを強く思い出させる。

 8割変態の登場キャラ、仰々しい二つ名、多漢字カタナカ変名ルビの技など、ライトノベルらしさ(?)が充実。萌え要素はヒロイン周辺のみで少なめ、むしろ、男子の思うかっちょいいテイストでぐいぐい攻めてくる。

 この点は、主人公+全ボスが使用してくるカットインによく現れている。

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 こういうの。これがバトルを俄然盛り上げてくれる。

 

間接攻撃の独特なテンポ

 制作会社が同じで、操作感も似ているため、ロックマンゼロに似てる似てる、と言われているが、細かく言えば結構違う。というか攻撃テンポが違う。

 本作の通常攻撃は、ショットを当ててロックしてから、雷撃で追尾攻撃するのが基本になるため間接的。2段階での攻撃がほとんどになり、雷撃時はキャラが浮遊・減速するため、個別の動作の感触は似ていても、常に突っ走りながら直接攻撃で戦うゼロとはテンポが違う(敵配置に慣れれば駆け抜けながら倒せるのかも知れないが)。

 

回避に専念しやすい攻撃

 どうしてもやばい時はカゲロウで回避し、雷撃を当てる隙を把握していくバトルも面白かった。カゲロウに頼りすぎると雷撃が撃てないし、雷撃をやたらに撃っていると大ダメージを食らう。自分のようにアクションが下手でもゲージ管理で乗り切れるようになっていて、それだけでは辛くなる頃に回避できるようになっている上達を感じやすい良いシステム。

 雑魚戦では多少のまどろっこしさもあるが、ボスをロックオンした後は、回避に専念できる攻撃システムで、かなり激しい攻撃が飛んできても結構処理しやすく、派手なのに遊びやすいのはポイントが高い。

 

ギミックとボスに注力したステージ

 雑魚の種類はさほど多くない分、道中ギミックとボスに徹底注力されたバランス。

 ステージブロックなどに少し使いまわしもあるが、ギミックではっきり差別化されていて気にならない。遠景グラフィックいいなぁ・・・。

 ちなみに、結構凹凸のあるマップになっているため、移動系のスキルに重点を置いて装備を整えるかどうかで移動のテンポが変わる。かなりスピーディーな攻略も可能なようになっているが、プレイ開始当初では詰まってまったりした進行になりがち(俺が)。ここら辺は好みが分かれそう。

 こういう主人公の攻撃システムとステージギミックの兼ね合いで色々楽しませてくれるテイストは久しぶりで非常に楽しかった*1

 ボス戦はエフェクトも多く、かなり激しい。ほとんどのボスが5種程度の技を放ってくるゴージャスさ。更に、必殺技は全てカットイン付で、それがボス戦の大きな楽しみになっていた。

 

レベルアップと装備・スキル

 レベルアップによる体力増加がある。あくまで救済要素のレベルであり、クリアには必須の要素になっていない。こうしたレベルアップと、素材取得とやりこみを兼ねたクエストなどを繰り返せばクリアが楽になる点は少し今っぽい。

 レベルアップで覚えるもう一つの要素、スキルは攻略を左右する。特にカリバーはボスの1ゲージを吹き飛ばす。よって、ほぼカリバーしか使っていなかった・・・強いんだもの。ヴォルテックチェーンは使わず終いで使用感がわからないが、広範囲攻撃ということで、例の姉妹撃破は楽になったかも知れない。

 装備は思ったより自由度が低く、ポテンシャルを感じられなかったのが残念(やりこむと色々ある様子)。空中ダッシュ・ジャンプの装備は割と有用だったが、それ以外はなかなか効果の大きい装備が作れず終い。抑制レンズなしでは逆鱗のペンダントとか使えねえよ・・・。

 素材集めが運任せなところもあり、狙い撃ちで作りにかからないと作れないのに、更に運が絡むため、正直面倒が勝った。リプレイ性を高めるためだったんだろうが・・・ちょっと自分には裏目だったかな。

 

敵は会話ウィンドウ

 素材集めというマイナス点に触れたついでに、ここからは惜しかった部分を。

 まずは、誰もが不満に思ったであろう、会話ウィンドウ。

 道中を盛り上げてくれるのはかまわないが、会話ウィンドウがでかくて非常に画面が狭くなる。その最中もゲームは動いているので、落ち着いて会話を見ようとするとチャージに専念or停止せざるを得ない。狭い画面内で戦うボス戦は言わずもがな。

 会話ウィンドウはオプションで消せるが、今度はボイスまで消えてしまう。コンフィグまでいってオン・オフ切り替えればボイスだけ流せるが・・・何故そんな仕様に・・・。

 会話の度にゲームを止めるのは駄目だ→やりこむ時は会話消してやってね。という割り切りだろう。が、一部ボス戦時は、チャージ連発回避だけではどうにもならないトラップ=穴があったりするし、初見のステージでは多少のストレスを感じたのは間違いない。容量、予算との兼ね合いだろうが、全編フルボイスにして欲しかったと思ってしまう。

 

ちょっと惜しいところ

 インターミッションにおける、UI不備も気になった。

 ステージクリア毎に受けなおす必要が発生するクエスト。終了クエストが表示され続けて邪魔。スクロールバーでページ送りが出来るなら、ステージ単位の行頭に遷移する方が良かった。ショップ開発で手持ち装備の所持数がわからない。などなど・・・。

 どれもちょっとしたところだが、逆に言えば、こういうちょっとしたところでストレスを発生させるのは勿体無い。

 

 あと、詳細は伏せるが、エンディング分岐条件による仕切り直しはなくてよかった気もする。

 好意的に考えれば、ステージ再プレイを促して、上達による一段上の楽しさに気付いてもらおうとした・・・と取れるが、それにしても、プレイボリュームの水増しは拭えない。一気に最後まで突き抜けない感じが、ちょっとこのゲームの突破力の弱さを現してる気もしたな。

 

目新しさはないが、久しぶりに和製横スクロールアクションを楽しめた

 少々のアラはあるものの、ゲームとしては「優等生」という感じ。目新しさがあるわけではないし、強烈に尖った印象もない。ボスは変態だらけだが・・・最近じゃ珍しくなくなってしまった感じあるよなぁ。

 SFCGBA時代の横スクロールアクションを、今のクオリティ・バランスで、もう一度味わうのにちょうどいいゲームだった。

 カゲロウのおかげで、序盤は楽々。中盤を過ぎて敵の攻撃が激化。

 電力封じが登場したり、撃破条件が限定されたボスが登場して、徐々に難易度が上がり・・・気づいたら当時と同じくらいの難易度になっていたという感じ。

 難易度の上がり方は割と印象がいい。まぁ、どのステージ順で攻略するかによって印象がかなり変わるんだろうけど。

 まとめると、「突き抜けてはいないが、手堅くも素晴らしい職人芸を味わえた1本」という感じ。

 言葉にすると冴えない感じだが、コンパクトに丁度良く楽しませてもらった。

 カゲロウのおかげで下手糞でも徐々に回避を上達していける余裕があるし、ケレンの強いボスたちのカットインや、次から次へエスカレートしていく攻撃も楽しかった。

 正直、クエストやスコアアタックをやりこむ気にはなれないが、満足度は十分だったな。

 

 

今日は以上。

*1: ロックマンより、轟振どりるれろを思い出しやりたくなった。