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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

これまでのペルソナシリーズを振り返ってみる

 「ペルソナ5(公式サイト)」のトレイラーが公開され、生きる理由が増えた。俺です。

 いや別にそんなギリギリ生きてる訳でもなんでもないが、潤いが違う。

 

スーパータイムフォースをクリア

 スーパータイムフォースをクリアしたので、それに合わせて感想を修正・追記。

「スーパータイムフォース:ウルトラ」 - ヨコズキゲーム’

 ごく少々、引っかかるところもあったが、全体的に滅法楽しんだ。懐かしいのに新しい感触。歯応えも程々で満足度は高い。ラストのなんかアレな展開など、お話の方もわかればもっと楽しめたようにも思うので、ローカライズされたりしたら、またプレイしたい。

 

ペルソナを総括してみよう

 さて、話は変わって。

 ペルソナ5の情報も正式に飛び出したことだし、今日は、ペルソナシリーズの事をとりとめなく思い返してみようと思う(つまりおっさんの思い出話)。

 

女神異聞録ペルソナ

 線が太いころの金子一馬絵。彩色もあって、今見ると濃い。だがペルソナデザインの格好よさは今でも光っている。なんでドット絵前提なのにこんな密度の高いデザインなんだ・・・。

 真女神転生ifを受けて、カジュアルな女神転生を作ったつもりだったようだが・・・。舞台や登場人物以外は全くカジュアルでない。

 女神転生シリーズの各種エッセンスを基調に、学生たちのドラマを描くジュブナイル要素を強調する方向で登場した第一作だが、システムや難易度をやさしくは出来なかったらしい。当時は長く遊べるRPGほど良しとされていた面もあるが、難易度高めのゲームバランスを心がけるメーカーという体質の問題もあったかも。

 合体に加えて相性の絡むペルソナシステムは、ともすれば悪魔合体よりややこしく、そこに陣形・熟練まで加わわってカジュアルさゼロ。冗長な演出のバトルに寝落ちを連続させた。

 が、心理学の要素を含んだシナリオや、ペルソナ召喚時の神秘的なサウンドなど、今思い返しても、衝撃を受けた。

 リメイクでは、P3以降のプレイヤーに向けたアレンジをしつつ、通常ゲームプレイのグラフィックなどはそのまま、その癖、オリジナルの重要なポイントである「神秘性」が漂白されていた。半端な真似は誰も救わないという例。

 

ペルソナ2罪・罰

 戦闘だけでなくダンジョンもクォータービューとなり、バトルもテンポアップ(それでも昨今からするとかなり遅いテンポだが)した第2作。

 ややこしかったシステムをわかりやすく整理し、難易度もほんの少し緩和。

 罪は、PSでも屈指の名シナリオだと思っている。

 多段式ロケットのようにどんどんスケールが広がるシナリオ展開には始終ワクワクした。大真面目に、古代UFOの中でロンギヌス持ったヒトラーにスタンドバトルを挑むRPG他にないよ!!

 一方、罰のシナリオも終盤は非常に好みだが・・・罪のスケール感で心躍った身としてはちょっとスケールダウンしたようにも思う。ただ、罪とは違って、罰は今やるとまた違った風に感じ入る事が出来そう。遊びやすさでは完全に上でもあるし。そのうちリプレイしたい。

 罪罰両方とも、NPCモブの会話も含めてシナリオが成り立っているのは個人的には好きなところ。歩き回って情報を集めて、そうして世界の厚みが出来上がるのがRPGの良さの一つだしな(面倒くさくなるポイントでもある)。

 シリアスなシーンこそ、異聞録と変わらずだが、金子氏がデザインのみに退き、副島氏がイラストを手掛けていたり、コメディーシーンも増え、カジュアルに一層寄っている。

 惜しいのは、エンカウントの多さと、育成・強化が辛い点。これも防空壕で寝落ちしたなぁ・・・。作業なポイントが随所にあり、思い返すほどにリプレイを妨げてくる。結局はパターン化してしまうコンタクトシステムもいまいち。

 リメイクについては、個人的に大きいポイントが変更されていたりで、手が伸びなかった。今Vitaでやったら違うんだろうか・・・。

 

ペルソナ3~FES

 色々一気に変わった第3作。

 学生たちを中心にしたジュブナイル、というテーマを消化するため、ただのRPGから脱却した、ある意味記念すべき一作。

 「カジュアルな女神転生」が少しずつ歩を進め「アトラスらしいカジュアルなゲーム」にまで到達したとも捉えれる。

 スタミナ概念のあるダンジョン攻略など、平凡なRPGに比べれば難しい面もあるが、真女神転生3のバトルをアレンジしつつ、根本的なゲームサイクルを大幅刷新したことをきっかけにして、ハードコアでエンカウントの激しいバトルからは脱却している。

 コミュパートを入れたためか何なのか、荒いところも存在する。最初から最後まで、似たような景観が続くタルタロス、ドラクエ4並のAI、いたずらに管理が面倒な疲労度、結構散らかったシナリオ構成などなど・・・。

 しかし、俺には送れなかった学園生活を謳歌出来るゲームという前には大した問題ではなかった。

 普通な連中とアニメっぽい先輩後輩という図式で混成された味方チームには、非日常な試練や陰鬱な出来事が襲いかかり、後半に向けて、結構重い展開が速射されるものの、各キャラのドラマについては普遍的な悩み、人間関係に焦点が当たっている。性のにおいがするイベントは抑え目で、そこら辺、助かったような、罪・罰のように突っ込んで欲しかったような微妙な気持ちになる(罪もリメイクでは修正されてるらしいし時代の流れなのかな)。

 ラストバトル近辺の盛り上がりは、シリーズでも屈指。と言うかあんなBGMであんな演出されたら盛り上がるに決まってるだろうよ・・・。

 P3Pについては、女主人公で新味を持って楽しめたし、荒垣先輩の生存など嬉しい点もたくさんあったが、イベントシーンが簡素化された事で、やはりPS2版の感動を越えることは出来なかった。

 なお、一番好きなキャラは伏見千尋である。あんな潔癖症、現実じゃ近づけもしないぜ!!

 

ペルソナ4~ゴールデン

 3を更に一歩推し進めた第4作。

 3で開拓したシステムをベースに、全ての面で強化を図り、陰鬱なトーンを抑えて、より明るくポップな路線変更と行った。

 キャラを少し絞り、ミステリー調の本線で引っ張りつつ、シャドウを提示するところから始めて、キャラを順に立たせて行く構成が素晴らしい。

 3キャラ勢のギスギスも捨てがたいが、4キャラ勢のちょっと盛った具合が楽しく、現実では手を伸ばすことさえ出来なかった、キャラたちの真っ直ぐさが眩しいほど・・・もはやファンタジーの領域(後にスピンオフを通して3、4共にどんどんキャラが現実離れしていくが、キャラが愛されている証拠)。

 ノーマル難易度でのバトルは相変わらず少々歯応えのある仕上がりだが、余程無茶な進行をしない限りそうそう全滅しなくなった。疲労度もなくなったし。

 無印では分岐イベントでの警告が甘かったり(まぁコミュ考えたら2周してもいいんだけどさ・・・)、サプライズを重視しすぎたかラストバトルへの線が弱かったりしたが、ゴールデンではこの辺りも強化。難易度設定でとりあえず物語を楽しみたい人もプレイ出来るようになり、ほぼ盤石に近い出来となったように思う。

 ゴールデンにおける暴力的なまでのドカ盛り具合は凄まじい。

 もう弱点と言ったら、ゴールデンでもやっぱりちょっと残念なアニメパートの作画と、コミュ制覇となれば2周前提のえげつないボリューム、女性陣の照れ顔が媚薬効いてるように見える、くらいだろうか。

 

ペルソナQを経てペルソナ5へ

 今のアトラス全部入りゲーム、ペルソナQを経て、来年にはペルソナ5を遊べる(と願いたい)。

 異聞録から順番に思い返すと、シリーズは常に一貫して「学生ジュブナイル」をテーマに「カジュアル化」を目指して来ていたように思う。3での劇的な変化は、表現したいものに対して、一体どういうものが相応しいのか1から考えた結果だ。学生ジュブナイルを余すところなく体験させようとした時、ドラクエファイナルファンタジー的な旧来RPGの文法より相応しいフォーマットへと変化した結果がペルソナ3だったのだろう。

 シリーズは、4で「アトラスらしいカジュアルなRPG」というところまで来た。自作、ペルソナ5で更にカジュアルな方向へ行くのか、それとも、全く別の方向に飛ぶのか・・・。

 公開されたムービーを見る限り*1、頭身や雰囲気は、かなりアダルトな路線に見える。単に3以降で根付いたファンの年齢上昇に合わせた結果なのか、シリーズの舵取りがここでまた変わるのか気になるところ。

 個人的には自分がおっさんになっているため、全く別の方向に飛ぶ、新しいペルソナも期待したい。ほら、デビルサマナーはライドウで伝奇物方向*2に行ったし、ヤングアダルトジュブナイルでも嬉しいですよ!

 とりあえず都会が舞台だし、SNSとか出てくるだろうか・・・。オフ会でシャドウ集める人出てくるかな・・・。キャラを収集する敵・・・おっかねえ・・・。

 

 

 

今日は以上。

*1: アニメ化の影響なのか予算が増えたのか、4のムービーシーンから考えると飛躍的に作画がよくなっている。が、まだ安心はしていない

*2: なお、伝奇物を担うライドウも、音沙汰なーんもないけど、作ってる、作ろうとしていると信じています