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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

ファイナルファンタジー13をプレイする

 時代は今・・・・どこらへんにいるんでしょうか。steamホリデーセールのゲームでも積んでるんでしょうか。スマホシムシティでもしてるんでしょうか。ツムツム?俺は「ファイナルファンタジー13」をプレイいます。俺です。

 

何故今13

 一言でいえば「まだやってなかったから」なんだけど。

 去年、東京ゲームショーで公開されたファイナルファンタジー15のトレイラーを見て俺は思った。

 「これはもう野村哲也的ビジュアル系キャラが好みじゃないとかそういう段階の話ではないのではないか」と。そして「ヤンチャなエグザイルが車高の低い車で異世界ウロウロしてるのは変だろ」なんて感性ではダメなのではないか、と思い始めた。


FINAL FANTASY XV 2014 TGS トレーラー - YouTube

 だってもうなんか、これ、ヤンジャンヤンマガじゃないですか。

 奥浩哉的世界におけるめっちゃ強いけど死ぬ人たちの雰囲気っていうか。どう見たってビジュアル系ヤンキーが無計画に遠出したらモンスターがいたので、特に攻撃してきていない(か解らないがいきなり先制攻撃してるように見える)のに、戯れにぶん殴ってみてる図ですよ(しかもドラマチックなBGMと共に)。

 ワンピースみたいに海賊というオブラートにも包まれていない。クローズみたいにあくまでアウトローたちの話なんて保険もかかってない。ファンタジーというオブラートで包みきれないほどビジュアル系ヤンキーな見た目の人たちがガッチリファンタジーな武器を振り回して一応善行を行う話なんだよね?これ。

 ダサいとか好みじゃないとか、その車で舗装されてない道を走るなとか、そういうツッコミが野暮な世界。何周まわったのか自分でも解らないが、プレイしたくなって来た。

 とは言え、FFはいきなりこの15に到達した訳ではなく、振り返ると、10・12・13・零式とちょっとずつ近づいて来たはず。じゃあまずは15以前のゲームを確認してみるか。と、いう訳で、プレイしていない13を、今やっとプレイしようと思った。

 

ファルシのルシ

 FF13と言えば「パルスのファルシのルシがコクーンでパージ」というスラングがあまりにも有名。

 まぁ、正直、発売当時はシリーズの状況に辟易としていたので、事前情報で散発される謎単語にしんなりしてしまい、PS3も持っていなかったのでまるでやる気にならなかった。

 しかし、発売からもう6年(マジかよ)。いい加減、まっ平らな気持ちになった。という訳で、素直な気持ちでゲームスタート。

 

 実際プレイしてみると、謎単語のうち「パルス」「パージ」などはあくまで読み方であり実際には「下界≪パルス≫」「追放≪パージ≫」のように読み仮名で表示される。最初はルビなしの字幕だったものが、後発のsteam版故に、細かい修正が施されたのかも知れないが、何にせよ意味不明な単語が3/5まで減った。

 また、異なる世界をじっくりわかってもらうためか、展開そのものはゆっくりしており、オートクリップ(ゲーム内辞書)も充実。謎単語も「ファルシ」を除けば、思っていたより意味不明でもなんでもなかった。話も直線的で、FF10の終盤より、余程理解しやすい*1

 耳慣れない特殊な単語で異世界らしさを強調するなんてことはよくある話で。横文字だらけで分かりにくいあらすじを書いたやつが広報ってのをよくわかってないだけだったらしい。広報ミスの類。

 

 

ゲームプレイの起伏に乏しい逃走劇

 謎単語問題は案外あっさり片付いたが、一方、物語はどうか。

 とにかく派手な戦闘状況からスタートする導入部。特に大した世界設定の説明もなく、ライトニング&サッズとスノウ組を交互に操作させ、進行していって場面がコロコロ変わる。ハリウッド映画に比べると状況がわかりにくいものの、12以上にSFに振り切った美術、今でも結構綺麗で丁寧な画面、派手なシーンの連続で畳み掛けてくるため、ビジュアル面の訴求は高い。ここら辺、同じく状況不明のまま畳み掛けてくる10の冒頭と正直似た印象。まぁそのうちわかるんだろ、で一応進めてしまえる範囲。

 評判の悪かった一本道も、緊迫して急ぐ必要のある状況が続いていることを考えれば、プレイヤーの寄り道による物語とプレイの乖離を封殺する効果があるし、個人的にはそんなに悪くないんじゃないか、という印象。

 と思ってたんだが、冒頭だけならいざ知らず、それが延々と続くとは。緩急~!

 

 FF13の物語はざっくり分類すると「逃走劇」になると思う。スタート以降、パーティーメンバー全員が結集するまではずっと逃げっぱなし。まさか、プレイ時間にして20時間程度(自分の場合)も逃げるとは思っていなかった。長い。マジ長い。

 一本道なこと自体は、前述の理由から悪くない選択肢だと思うし、展開がゆったりしているのは、世界観を把握させたり、それぞれのキャラクターを丹念描くという意味では良かったと思う。

 問題なのは、まず、序盤において、主人公たちの境遇を決定付けたパージの理由=民衆の下界への恐怖にまるでピンと来る描写がないこと。次に、長期的な展開をもたせる工夫としての、逃走の果てに何があるのか、という人参がぶら下がっていない点。追ってくる敵に対して、敵視するのかしないのか、メンバー間でも意見が定まっておらず、逃走を振り切るにせよ、反撃するにせよ、具体的な対抗策が一切見えない。また、街などでの息抜きもほぼ存在しない。

 主人公は「ライトニング」などと自分で名乗る恥ずかしい人であり武闘派で説得・協調という発想が皆無だし、スノウ・セラは衒いも無くDQNカップルまるだし、ヴァニラはビッチ気質。サッズとホープはまとも故に、自分の身に起きた状況でテンパったり鬱になりがちという面子。まともなのファングさんくらいじゃないの。結束→目的の明示まで、異常に時間がかかり、かつ肝心なところでそんなサラッと行っていいのか?というような心理の変化が発生したりするので、気が抜けない。まぁ、魔物になる呪いをかけられている状況で社会から敵視され、追跡され続ける最高にストレスマックスな状況故に、しょうがない気はするし、キャラの描写はまんべんなく丁寧で、要所の強引さは目をつぶれる範囲、だと思う。

 ただ、物語を見守るプレイヤーとしては、ゴールの見えない、ストレスの溜まる逃走の旅路というのがとにかく辛い。

 また、一本道の割にイベントからイベントまでが結構遠い。

 マップのスケール感を出すためか、イベントが短時間で連続しすぎることを嫌ったのか、それともプレイ時間が短くなるのを嫌ったのか・・・。ザコ戦もさっと片付くケースばかりではなく、物語への訴求を締め上げる要素満載となっている。

 せめて一旦敵を撒いた余裕ある状況を時折作り、街中をうろうろして、敵に対抗する為の何かを収集(一本道ではない広いエリア)しつつ戦うようなシーンをたまに挟んでくれれば、もう少し違ったかも知れない。

 

偏った構成は物語の要請だったんだろうか

 グラン=パルスに到着したところでやっと全メンバーの自由な入れ替えが出来るようになり、召喚獣もほぼ解禁、戦略に組み込めるようになった。ミッション要素も解放されCPを稼ぐための寄り道ポイントもドカッと解放。おっせーよ!!

 一瞬「ここまで全部チュートリアルだったのか?!」と錯覚を起こしそうになる。どんだけ長く苦しいチュートリアルだよ。

 大平原の広大な景観も相まって、これまでの一本道にはない解放感と、冒険をしている感覚が突然現れる感じは非常に楽しい。

 相変わらず具体性はないものの、旅の目的も大まか定まり、探索が重要な局面となったため、うろちょろしても不自然ではなくなった、という感じだろうか。

 大平原をウロウロして楽しい分、これまでの構成の悪さが気になってしょうがない。前半、中盤にも小規模なこういうエリア(戦闘のない情報収集のパートでもいいからとにかくまったりして良い時間)を作ってくれていれば・・・。ダレ場もないと緊張状態にも麻痺してくる=どうでもよくなってくる。正直、プレイ時間がうまく取れなかったら途中でやめていた可能性は高い(尚、今の懸念は平原をあちこちへ行き、今度はそれに疲れて来ること)。

 何故こんな極端な構成にしたんだろうか。

 物語の展開に合わせたとしか思えない。

 FFは7以降、見た目の進化に合わせて、物語とゲームプレイの乖離を抑える方向に舵取りしてきたと思う。

 そういう意味では、今作でも相変わらず物語とゲームプレイの乖離を抑える方向で作られているし、よりアクション性の高いビジュアルの戦闘を再現するために、バトルは、ガンビットの要素を極力単純化しつつ、戦略をキープした楽しい物に変化した。この点を見れば、13は正統進化していると思える。

 ただバトル以外については、物語を優先するのかという・・・ゲームの方を優先してくれたら良かったんだけどなぁ・・・。それがFFなのかも知れないけれど。

 

とても楽しいバトル

 救いは、道中唯一の起伏となるバトルが非常に面白い。

 ロール切り替えによって戦術をコントロールしつつ、リーダーキャラのみ任意操作で介入していく戦闘は、アクションゲームのようにスピーディーだし、ブレイクシステムを軸にした敵のバリエーションと対策も楽しい。

 ロール切り替えしない戦闘を行っていると、非常に時間がかかったり、あるいはあっという間に全滅するような戦闘が頻発し、割と早い段階からきっちりブレイクを狙って手早く片づける戦い方を考えないと、ザコでも気が抜けなくなってくる。

 激しいバトルの中、的確に状況を見極めたロール変更でうまく立ち回れた時は、一方的に敵を撃破することも可能なバランスが非常に楽しい(まぁそれだけに、グラン=パルス到着まで、物語上戦闘キャラが固定されるのが腹立たしいんだけど)。

  バトルだけに絞ってみれば、ATBから10で脱却し、棒立ち問題*2を解決して、有機的なバトルを展開するようになり、キャラの動きもアクション性の高いものへと変化している。しかし、アクションゲームのようにボタン 連打をしたり、目押ししたりする必要性は低めで、戦略性もキープされている。

 15ではついに任意の移動操作をさせつつ、忙しくない戦闘を実現する方向に向かっており、アクション性を増していったテイルズと違った進化が楽しみになってきた。

  育成についてはロールが少ない序盤は直線的だが、中盤辺りから選択肢が広がり、かつ、全ロールを完全に育成しきるのは難しくなるため、途中経過での育成幅はある程度担保されている。

 

 

とりあえずミッションをこなす

 とりあえず戦闘は面白いし、ウロウロとミッションこなして強くなるのは楽しい。なので、プレイ続行予定。結構ちゃんと育成しないと容赦なく敵が強いからなこのゲーム・・・。

 

 FF15オープンワールドな世界をうろうろ出来るようになるタイミングも早めと予告されているし、シナリオも別の人だから(10以上のものをやれるのか気になるところ)、まぁ13のような構造上の失敗をする可能性は低いだろうと。

 バトルは結構面白そうに見えるし、あとはキャラが好きになれたらいいんだが・・・(その点のみ期待出来ない・・・)。

 

*1: FF10の終盤は短い時間で怒涛の如く情報が飛び出すため、なかなか全部の情報を把握しづらかった。自分も「この話ってザナルカンド人が祈るのをやめたらザナルカンドが消滅してシンも消えて話終了しねえか?」と思っていたが、最近ようやくゲーム内でそうじゃない旨の言及、自分の勘違いを発見できた。

*2: 攻撃時以外は、定位置に敵味方が突っ立っている、かつてのRPGでよく見られたアレ。より現実的なグラフィックになるほど間抜け。2D寄りのキャラデザイ ンであるグランディアテイルズはとっくに解決していたが、FFは10でもキャラが棒立ち待機していた