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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「レジェンドオブレガシー」序盤の感想

 人は何故ボールペンをパクるのか。俺です。

 共有財産として認知され過ぎる業務用ボールペンに革命を起こしたい。

 

 

忘れる前にFF13の話から

 レガシーの前にFF13の話から。

 先週クリア。大体の感想はこないだ書いたので、今日はひとことでまとめると、まぁまぁ面白かった。

 大平原でリソースが燃え尽きたのか、首都突入のムービー前後から、フェイシャルモーションがそれまでに比べて見劣りし始め、首都突入後は、平原前と同じような展開(淡々と進みバトルするだけ)で、最後は演出不足なままババーッと畳んだ印象。後半の要所要所でファングさんがおかしくなるのは、かわいそうな役にも程がある。

 バトル関連は最後までいい調子に楽しめたし、FF15まで続くシリーズにおいて、主にバトルがどう変わってきたのか、プレイしてちゃんと確認出来たため結構満足。

 

ファイナルファンタジー13に続いて日本製RPG

 合間に「進め!キノピオ隊長」や「バイオハザードリベレーションズ(HD)」や「Hero Emblems」をプレイしたんだけど。まだクリアしてないし「よぉ出来てはるわ」以外はそんなに書く気にならないとこある。

 

 で、それはともかく、昨日は「レジェンドオブレガシー」「剣の街の異邦人」が発売。

 なんで欲しいソフトの発売日は被るのか、という気持ちを抱えつつ、まずはレガシーからプレイ開始。

  ※以下、1/25に少々追記

 ※※終盤手前までの感想は以下のリンクから。

「レジェンドオブレガシー」 - ヨコズキゲーム’

 

どこかスーパーファミコンっぽい手探りRPG

 ゲームは7人の主人公から一人を選んでスタートする。

 カエルは友人が使用する予定とのことから、自称「男爵」の傭兵、オーファンでスタート。格闘すっぞオラ!(後にあっさり挫ける)

 ざっとしたオープニングイベント、ナレーションでの世界観説明が終わると、さっと仲間が増えて3人パーティーとなり、すぐにダンジョンでの探索が始まる。

 初回からオープニングイベントが飛ばせるなど、まるでスタッフが「このゲーム、物語はどうでもいいです」と訴えかけてくるよう。

 

 チュートリアル、イベント、共にかなり淡泊で、説明は最低限。

 最初のダンジョン(地図)こそ、ポジション固定で勝ち抜けてしまい、戦闘も単調だが、いきなり2つ目のダンジョン(吠える谷)から難易度が跳ね上がる。殺す気満々じゃないか。

 対抗していくためには種々のシステムをうまく使って行かなければ、相当面倒で辛い。

 技・術の内容、精霊術の仕様など、説明不足が目立つ反面、自分でシステムを探っていくさまは、良くも悪くも昔のRPGのような手探り感(ありゃあ、ろくに取説を読まなかった自分のせいなんだけど。今作でもプレイに際して取説は読んでいない)がある。不親切っちゃ不親切だし、いいてさぐれ感っちゃてさぐれ感。随分振り切った態度は、個人的に、潔くて良し。

 

既視感の強い戦闘システム

 今作のグラフィックは、ストーリー主体のRPGを思わせるが、実際プレイすると、ダンジョンRPGウィザードリィ世界樹などのハクスラ系)に近いように思う。

 

 バトルは、既視感の強いシステムの合わせ技。ポジションはFF13オプティマを思い出すし、閃き・成長要素はロマサガに近い(バトルプランナーが同じ小泉今日治さんってもあるだろう)。探索して地図を埋めたりする部分は世界樹っぽくもある(これは無理矢理似た作品を連想した感あり)。

 序盤、現在のところ、戦闘が正直辛い。

 開始直後は単調とも言える状態。2つ目のダンジョン、吠える谷に到着するとポジション変更を意識した戦いをしないと厳しいことになるが、技の選択肢がなかなか増えず、使役できる精霊も水一択で苦しい。

 ただ、そんな中でも精霊による場の環境変化は大きいのを感じる。水の術を2度重ねただけで破壊力2倍に増したり敵の火力がグッと落ちる。より多くの精霊を操作出来るようになれば、よりダイナミックな戦闘が可能になりそう。まぁ、そこまでの導線が見え辛い上、結構長そうなのが気になるが・・・。

  追記:実際長い。4種の精霊のうち、使用出来るのは3種っぽいのだが、1種の精霊を使用出来るようになるのに2~3つの地図を攻略しなければならない。そして、どう動けば早いか、などのヒントは特にないので、人によっては右往左往が多くなるし、ちょっとした通路解放の見落としなどが進捗を大きく停滞させそう。

 

地図をいつ売るかで進行テンポが大きく変わる

 新しいエリアは基本的に「地図」という形で提示される。

 まだ見えない状態になっている地図を、歩いて埋めれば踏破率が上昇。踏破率のだけ地図の売却額が大きくなる仕組み。

 地図を売り払う報酬がもらえるだけでなく、ダンジョンの難易度が大きく変わる。

 要所に回復できるキャンプキャラが設置され、敵の数もグッと減る。ガード必須の状況から一転、全員アタックで畳み掛けるような戦法をとることも出来るようになった。

 売却額の変動は結構大きいので悩ましいところだが、強敵と戦うほど強くなるシステムだし、しんどい時はさっさと地図を売った方がストレスなく楽しめるようには思う。新しい地図が買えない状態になったりしたら辛すぎるし、うまくバランスを取る方向でプレイしたい。

 とか思いながらも、吠える谷以降、3マップくらいの地図はすぐ売り払った。この先、大丈夫だろうか・・・。

 追記:全然大丈夫だった。すれちがい通信による交易が多く可能な人はさっさと売った方が、ポジションを教えてくれる冒険者と会えるタイミングが早まったり、悪戯に辛い戦闘をせずに済むため、もう即売りでもいいと思う。どっちにしろ、地図は全て埋めるつもりで動いた方がイベントや術アイテムの取りこぼしがないし、その間にそこそこのお金は貯まるとこありそう。

 

結構面倒臭い探索

 地図を速攻売り払ったのも、探索が結構辛かったせい。

 とにかく敵が多い。シンボルエンカウントの敵が、狭い場所にひしめいていたりする。障害物のようなボスレベルの敵もちょこちょこ配置されているため、避けながら移動するのはかなり面倒。使える精霊が少ないこともあって、畳み掛けられるとザコ戦ですら全滅寸前に追い込まれる。

 全力逃走という陣形にすると、100%逃走出来るのだが、これ、ダンジョンの入り口まで戻されてしまう。じゃあ、クイックセーブという便利な代物があるし、それを使えばいいのでは?と自分でも思うが・・・ちょいちょい忘れるんだよね・・・。知らんがな、だよね・・・。

 ザコを避ける→物陰にあった強敵シンボルにぶち当たる→全力逃走→入口からやり直し。このパターンが3回くらい続くとちょっと萎えるものがある。どうせなら、クイックロードもあれば最高だったんだけどな。

 地図を売ってしまえば、探索が俄然楽になるし、キャンプも出来る。踏破率に拘ってプレイが嫌になるのもアホらしい。ここは性格に合ったプレイが一番だと思う。

 

 追記:続けてプレイし、見えて来た不満をいくつか。

 不親切さはおそらく狙った(割り切った・諦めた)ものなので一旦横に置くとしても、敵のバリエーションが乏しいのは気になる。技モーションも小気味良さが足りなかったり、技種類もさほど多くない(アヴァロンの書を見る限り)せいか、技を閃く間隔が長い。システムで厚みはつけているが、色々リソース不足が目に付くのは、ちょっと辛いところ。

 

精霊が揃ってからが本番な気がする

 精霊術は、味方にはバフ、敵にはデバフ、という強力な補助であり、敵と取り合う存在でもある。

 精霊が増えれば増えるほどポジションチェンジに意味が出るし、早くもっと使役できる精霊を増やしたい。

 最初のボス、水ゴーレムでの水精霊取り合いは楽しかったし、もっとそういう局面が増えて欲しい。

 物語という牽引力はないに等しいし、じっくりした進行のゲームではあるが、今後の伸び白に期待してプレイを続けたい。

 

 進めた結果感触が変わったりしたら追記したりする予定。

 追記:追記した

 

 

今日は以上。