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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「レジェンドオブレガシー」

 画面のぶち割れたiphone6を交換した。俺です。

 iphone発売当初から6に至るまで、1年に一度買い替えて来たが、この度初めてぶち割れた。6を初めて買った時から、ぶち割るならこいつだな、という感じはしたが。画面サイズが6並のiphone5+が出たら速攻で買い替える。そしてAppleのことだから多分そんなもの出さない。クソだな(じゃあAndroid使えばいいという話だがその話は長くなるので書かない)。

 

レガシー続き

 状態異常の嵐と一瞬でガードを削られる地獄のような終盤戦を制して「Hero Emblems」をクリアしたり「キノピオ隊長」をクリアしたりしつつ、レガシーもプレイ。そしてクリア。

 中盤を過ぎた時点で一度記事を書いたが、クリアしたので、追記修正した。

 と言っても、追記修正前と、ほとんど感想に変わりなし。

 プレイ状況は1キャラ(オーファン)で1周クリア。後半、苦痛になってきたのでとにかくクリアを優先するプレイに。

 

戦略が広がったかと思うと萎んでしまった中盤

 ややもするとオーソドックス過ぎて少々退屈な序盤を抜け、精霊3種が揃い、探索できるマップが一気に広がった中盤。

 敵も1段階強くなり、戦闘でレベルが上がり技も閃く閃く。ようやく精霊量を見て戦うなどの行為を作為的に行えるようになり、一気に楽しく・・・なるはずが、あっという間にしぼんでしまった。

 とにかく、戦闘開始は水呼び術弱体からのウォール or 風呼びで物理弱体しないと即全滅しかねない。それが終わったら初ターンでのダメージを回復するか攻撃開始する訳だが、攻撃方法は数を減らすことを優先して弓か槍による全体攻撃になりがち。

 精霊が絡んでいても、それを含めて、取れる戦法が実質ほぼ固定で、戦闘における自由が終始何らかの要因で制限されていたように感じる。

 技を閃く瞬間以外は、単調なバトルが続く調子で、敵の見栄えも変わり映えしないこともあり、最終的にはただ終わらせるプレイになってしまった。

 こんな風にバトルに疲れた時に物語の牽引があればいいのだがそういうものはないゲームなのが痛い。

 

敵だけ精霊呼び技があるのズルくない?

 どうもプレイしていると、技を鍛えて技を閃くロマサガライクなシステムと、双次元バトルというシステムの噛み合わせがあまり良くないように感じてしまう。

 技を鍛えたり閃くためには積極的に各技を使っていきたいのに、死なないようにor戦闘を有利にするためと思うと、精霊の呼び出しでターンが嵩む。ザコ戦ですら、1ターン目は呼び出しか壁張りで終了。・・・テンポが悪い。習得済みの術がある場合、術効果の乗った技を覚える、なんて要素があれば、戦闘速度が上がって良かったように思うのだが。そうなれば、石の装着で実質死んだままのアクセサリスロットも活きる。

 精霊を維持していないと術をまるっきり使えないのも、テンポダウンに拍車をかけている。威力は劣るが一応使えたり、コストがかかるが使えるとか、習得後、10レベル以上に鍛えた術は精霊呼び出しも兼ねれるようになるなど、そういう仕様があればもっとダイナミック、あるいは臨機応変な戦闘が出来たんじゃなかろか。

 こちらの取る戦法がワンパターンになりにくいよう、敵の編成ももっと考えて欲しかったところ。単純に、物理と精霊術でそれぞれ偏って出現させたり、物理も術も強力な敵なら攻撃パターンを固定化させ、それに即した対応で戦えるなど、個別の対応し甲斐が増せば、戦闘のバリエーションが豊かになった気がする。後半は、物理・術両面に強く、精霊術も全属性行使する敵が増えてしまって、どの敵グループでも立ち上がりは同じ戦い方を強要される向きが強い。どうにかならんかったのだろうか。

 もっと言えば、敵のグラフィックはもっと増やしてほしかったが・・・。色違いを無視したら15パターンくらいしかいないんじゃないの・・・。

 ほんとに、リソースのボリュームがあるってことは素晴らしいことですね。

 

 結局欲しいのは手探りに応えるリターン

 そもそも、ほとんどの人にすれば、チュートリアルもない説明不足なこの不親切さ自体、なかなか厳しいと思う。概要は解っても詳細がわからなかったり、細かなランダム要素のせいで、プレイに有益な情報の大部分はプレイヤーの任意に出会えない。

 自分の場合、不自由さから来る情報不足を、友人たちとlineであーだこーだ情報交換しつつ進めるのは楽しく、不満に思う部分もありつつ、手探る事そのものついては楽しめた。

 ただ、その分、手探った先に、大抵地味な結果しかないのが惜しい。買わずに済む地図を取得出来る、とか、ダメージを抑えて地道な勝ち方で攻略する、みたいな着地を望んでいた訳じゃないというか・・・。あの術を使えば、あの技があれば、ボス一気に楽勝になる!ってな爽快感のある結果を導きたいのに、実際は、手持ちの技術から逆算して、翼獣や沼竜相手に地味なダメージを重ねて勝つばかり。地味過ぎて辛い。

 ラストは、敵の特性から実質場が固定=やることも一層固定化。かつ、序盤から猛威を振るったソフトカバーが有効なせいもあって、結局冗長なだけになってしまっていた。調整不足と言うか、それでいいんか?というね・・・。

 そんな感じで、抜けのいまいちな、惜しい感じイメージのまま終了。

 リソース不足・調整不足が、面白げなシステムを萎ませ、キャラ特性の不明さが「実はどのキャラを使っても大差ないんじゃ?」という印象にも繋がる。物語がほぼ用意されていない=個別のキャラに愛着も湧かず、結局、周回する気も減退。

 つーわけで「リソース不足だとこの手のRPGにチャレンジって辛いね」という感想に。

 バトル曲の種類が思ったより多くて、浜渦音楽については結構満足。それ以外はいまいち、という結果。

 中小スタジオ頑張ってくれ~。

 

 

今日は以上。