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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D」

  結婚してから変わったことと言えば?みたいなことを聞かれても「ジャンプに興味なくなったことかな・・・」という結婚全然関係なさそうな答えしか出て来ませんでした。俺です。

 

 なんか全3回か4回くらいに渡るプレイ日記を書きそうなタイトルでプレイ日記を書いてきたんですけど、日記書く暇ないままクリアしてしまった。しょうがない(拘りなし)。

 というわけで「ゼルダの伝説ムジュラの仮面3D」の感想。


ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D 紹介映像 - YouTube

 

 序盤の感想や、プレイ日記は以下リンク。

ムジュラの仮面 最初の朝 あと72時間

ムジュラの仮面 次の日の朝 あと48時間

 

前提として、ムジュラ最高

 以下は、ムジュラ最高と思っている人間の書いたやつです文章。

 高密度な箱庭感+ループシステム。適度な時間制限のある中、コンパクトに攻略し甲斐のあるダンジョン。そして若干ホラーな癖のある雰囲気。発売当初、そして今も、それらに魅了されている人間が書いております。

 

久しぶりのゼルダでありムジュラ

 ゼルダコレクション以来11年ぶりのプレイ(ここで一度半日意識を失う)。

 オリジナル64版は、スノーヘッドで一度挫折。半年の間を置いて再挑戦し、クリアに至った覚えがある。時のオカリナプレイ済みを前提に作られているため(任天堂にしては珍しい暴挙)、シリーズ中でもかなり難易度が高かった、と記憶している。

 今回、リメイク3DS版をプレイすると、正直、断片しか覚えておらず、時オカの方と記憶が混濁したりしてる部分もあったことに気付くような始末・・・。

 独特なシステムによるプレイは今やっても新鮮。全体に、謎解き難易度は高めで、後半はアクションでもなかなか難しい場面が登場する。でも、ムジュラはやっぱり最高だった。

 

プレイ状況

 とりあえずストーリーをクリア。お面はコンプ。かけらは未コンプ。

 全編3DSによるプレイ。カメラ動かしたかったな・・・。

 

最高の「3日間システム」

 まずは、リメイク前のムジュラにも共通する話から。

 「ゼルダの伝説 時のオカリナ」をベースに新しいシステムを取り入れ、アレンジする形で制作された本作。

 特徴として、俗に「3日間システム」と呼ばれるシステムを採用している。

 主人公の分身リンクが訪れたタルミナ地方は、3日後に月が落ちて来て滅亡してしまう運命にある。

 因縁から、月の落下を止めることが、リンク=プレイヤーの目的となるが、落下するまでの3日では、落下を止めることが出来ない・・・そこで、前作「時のオカリナ」で入手した時のオカリナを使って時間を3日分巻き戻し続け、事件を解決することになる。

 3日間を過ごすタルミナ住人を通し、世界に触れつつ、常に時間を巻き戻す故、出会いも解決された事件も全てリセットされる無常さ。

  キャラにライフサイクルが設定されているオープンワールドゲームは他にもあるが、そのほとんど1日単位を繰り返すだけだし、ゲームの進行による変化も僅かである場合がほとんど。モブキャラの存在感を感じるまでの密度はない(良い味出してるキャラはいたりするが)。

 ムジュラの場合、3日間という短い期間ながら、日毎、随時、キャラクターの行動が変化する。クロックタウン限定だが、大半のキャラにサブイベントが設定されており、高密度な体験が出来る。

 プレイヤーが介入する事で、街の住人達は様々な顔を見せてくれる。3日感ループという短い間にこれでもかと色んな出来事が詰まっているのを発見していく過程はムジュラ独特の面白さに繋がっている。

 

最高のシステムは最大の弱点

 独自の面白さを提供する3日間システムは、一方で最大の弱点でもある。

 メニューを開いている時以外は、常に時間が進んでいく。謎解きも、ダンジョン攻略も、全て時間制限付き(序盤の早い段階で進行速度を遅らせる事が出来るようになるが、制限時間があるのには変わりない)。そして、3日目に間に合わなかった場合、時間を初日に逆行させる他なく、リンク自身に付随するもの以外、世界は全てリセットされる。

  解いたダンジョンは元通り。解決した事件も元通り。倒したボスも元通り。キーアイテムさえ取得していれば、再取得の必要がなくなる=ショートカット可能になったり、攻略手順はプレイヤーの記憶に残る・・・とは言え、結局のところやり直しには違いない。極めてマイナスに捉えて言えば「時間制限のある中、何度も同じ手順をさせる作り」とも言える。その事にめげてしまう人も少なくないだろう。アクションゲームならよくある話だが、アクションより謎解き中心のゲームでは、解ってしまった解法をなぞること=作業にしかならない。

  今回の3DS版リメイクにおいても、リセットされる仕様は同じままだ。そりゃそうだ。「ダンジョンやミニゲームのみ経過が保存される」というように設定を曲げる変更はない。

 後述するように、3DS版ではなるべくストレスを緩和する修正があるものの、大なり小なり、作業的な繰り返しは避けられない。

 時間を繰り返す事によって得られる楽しさもあるが、大きなマイナスも抱えたシステムをどう受け取るかにより、好みが大きく別れる作りになっている。

 

滅茶苦茶遊びやすくなっている3DS

 さて、やっと3DS版で加えられた変更の話。

 根本的な弱点はそのままだが、3DS版は64版に比べるとかなり遊びやすくなっている。いや、64版の記憶が定かじゃない自分が言っても説得力に欠けるけど、少なくともかなり遊びやすくなっている印象を持った。

 まずは、グラフィック面。時のオカリナ同様、細部までブラッシュアップされた事により、画面が劇的に見やすくなっている。ダンジョンの複雑な形状が把握しやすいのは画期的にありがたい。

 また、細かな仕様変更で、プレイストレスを極力減らしてくれているのもありがたい。

 3DS版では時間の早送りを1時間単位で出来るようになっているため、64版にあったような余計な待機時間が激減している。

 ボンバーズの子供たちがくれる情報も、イベントに任意に遭遇する機会をグッと増やしてくれる。また、一度遭遇したイベントは、失敗に終わっても、手帳から発生場所・時間を確認出来る。老化で記憶力が残念になった人や、日々の色々で脳の容量がいっぱいの人でも、安心。最高の追加要素だ。これらの要素のおかげで、タルミナ地方に詰まった様々な要素を見落とすことなく体験出来た。

 ワープ時の演出や何度も見る必要のあるイベントデモがスキップ出来たり省略演出に置き換わったりして、ちょっとずつスピードアップが図られ、ストレスが軽減。ただし、この点については惜しいと思うとこもある(詳細は後述)。

 細かなところで、ボスの弱点がわかりやすくなったり、ダンジョン部屋侵入時、ちょっとしたカメラ演出で行動指針がわかりやすくなっていたり(かなりさりげなくはあるが)、氷の弓関係の仕掛けなどが単純化され、いたずらなやり直しが減っているのも好感触。

 弓・フックショット時のジャイロ操作でかなり操作しやすく素晴らしい。元の64版ではきつかった射的が劇的にやりやすくなっている。ジャイロ操作のおかげでパーフェクトも楽勝。ジャイロさまさま。

 

ただ簡単になっている訳じゃない難易度

 各種便利機能が冒険をサポートするものの、基本は、時のオカリナクリアを前提制作された経緯のあるムジュラだ(時のオカリナをプレイしていなくてもプレイに問題ないが、やはり難しい場面も多い)。

 演出による謎解き誘導は徐々に減り、ボスの火力上昇に伴って攻撃タイミングをちゃんと狙う戦いが必要とされていく。一部ボスについては、新しいパターンでの戦闘が用意されている、難易度が上昇してさえいる。何故か完全にプロレスが展開されるツインモルド戦など、歯応えはきっちり担保されているため、簡単サクサククリアを希望する人間には3日間システムも相まって全く不向きなゲームである。

 ゴロンのころがりやゾーラの泳ぎを使って解くエキストラダンジョン(アクションが壊滅的に苦手な人にとって、クリアには関係がないのが救い)など、アクションについて言えば局所で容赦ない難易度をまったく軟化させていない。

 こうした難易度の高さは、今時分には少々厳しいように感じる一方、記憶にある64版の歯応えをしっかり再現しており、個人的にはクリア時の充実感を得ることが出来た。

 

それでも惜しいところ

 かなり色々なところが改善されかなり遊びやすくなってはいるが、それでも惜しいと感じるところはある。難易度以外の点で引っかかった点を書いていく。

  まずは、マップにピンが打てないという点。手帳機能が素晴らしく便利なので充分と判断されたのかも知れないが、ピンを立てることで手帳とは別に、自分なりに気になったポイントをマークしておきたかった。と言うか、オープンワールドで探索要素があるゲームは、マップピンを鉄板仕様にしてもらいたい。

  一度にセット出来るアイテムの数が少ないのも気になった。アイテムも仮面も増える後半は、セットアイテム切り替えタイミングが多く、いちいちメニューを開いてセットするのが煩わしく感じてしまった。せめて、基本の3種仮面は常時切り替え可能にして欲しかったところ(そうするとマップ表示が狭くなるorペンなしではタッチしづらい程になった可能性はあるんだけども)。

 カメラ関係は基本良好(グレートベイの神殿などもシビアなアクションが要求されるタイミングでもなし、我慢出来た)なのだが、デグナッツの遊技場時のカメラはもう少し地面が見える調整に出来なかったのか。あそこだけカメラ挙動を変えるのは難しかったのかしら・・・。

 ゾーラリンクの操作しにくさも引っかかった。ゴロンころがりと同じ操作体系で良かったんじゃ・・・。あと、エキストラダンジョンのトビウオジャンプ、ああいうの苦手なので、リトライ時の扉演出も相まって、あそこだけは達成感よりただ面倒臭かったです。

 一番気にかかったのは、ありがたい演出スキップだが、省略演出が中途半端な点。後半になると難易度が上昇し、色んな局面でやり直しが多くなる。ぬけがらの歌や、ダンジョン前の演出、扉開閉の演出など、既に見たシーンはアキンドナッツ登場同様、完全にスキップしてしまいたかった。

 

New3DSの方が圧倒的にプレイしやすい(と思う)

 New3DSでプレイした訳ではないため、あくまで予想でしかないが、Cスティックカメラがあれば圧倒的にプレイしやすくなったように感じる箇所は多かった。

 3DSでプレイする場合、上部に何があるか確認するためにはいちいちカメラボタンをタップしなければならず、その最中は移動が出来ない。元である64版と同じ仕様であるため、我慢は効いたが、そのまま確認出来た方が遥かにいいのは間違いない。

 

なんかうまくいってるんですけど

 ムジュラの物語はループ物ではあるが、ループする事自体はゲームとしての仕掛けでしかない。ループは神秘的な力によるものであって、細かい事はいいんだよ!というお話。

 なのだが、物語に関して、謎なのは「リンクの介入がなくてもうまく行ったのか」というのが少々気になる。いくら個々人の問題を解決しようと、最初の日に戻れば、全ての現象はリセットされてしまう訳で。その無常感もまた良いんだが。

 オカリナによる謎のパワーによって時空を超える要素は、リンクが手に入れた道具類と、あの連中との約束だけにしか及ばない。結局は、ラストの周回で行ったことだけが、実際に起こった事になるはずなのだが・・・エンディングを見る限り、随所でうまくいってるらしい。サコンのアジトとかどうやって一人で突破したんだろ・・・。良い事か悪い事か不明だが、ポストマンもマラソンマンに戻ってる。

 完全に個人的解釈だが、時の繰り返しの発端となった原因を打破したことで、一気に因果関係が収束、リンクがループの中で行った行動全てが、既に行われた行動という形で、未来に反映されたとかなんとかよくわかんないからこの話はもういいや!!

 

久しぶりにやるとやっぱり高密度のゼルダは楽しい

 3日間システムによる独自の楽しさを提供しつつも、今プレイすると、後続がなかったことに頷ける。好き嫌いが極端に分かれるシステム、しかも制作に手間が滅茶苦茶かかるものを、流用もなく一から作ったりはしないものよな・・・。だが、それだけに、本作独自の強みは今でも輝いていると感じる。

 ムジュラを遊んでいると、広さより高密度を重視したゼルダが好きだなぁ、と再確認した*1

 

 

今日は以上。



 

*1: タクト以降のゼルダは、世界の広さによって冒険感を出す傾向が強い。アレはアレで楽しいんだが・・・まぁ好みの問題