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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

オリとくらやみの森がかなり面白い

 世界樹は第7迷宮に突入。俺です。

 第6迷宮辺りから雑魚の状態異常攻撃が激しくなっており、特に混乱と麻痺がきつい。特にそれ以上は「楽しい」以外書くことが思いつかない。

 本番となるらしい、ストーリークリア後の沼コンテンツ目指して緩慢にプレイ中。

 (そうこうしてるうちにもう明後日にはFF零式≠FF15体験版のリリースだが)

 

オリとくらやみの森がめちゃくちゃ面白い

 先日購入した「オリとくらやみの森」(steam)をプレイ開始。

 これ、すごく面白い。

 メトロヴァニアなアクションゲームは好物。ビジュアルも良いので、すぐに買ったのだが、期待以上に面白い。

 ボリュームが売りのゲームでもなさそうだし、クリアしてしまってから感想を書こうと思っていたけど、ゲームプレイの時間がうまく取れないので、途中感想ですが書きます。

 

※※クリア後の感想はこちら

「オリとくらやみの森」 - ヨコズキゲーム’

 


Ori and the Blind Forest (オリとくらやみの森) - トレーラー - YouTube

 PVから「多少アクション要素もあるみたいだが、基本、雰囲気重視かな?」と思いきや、全然そんな事ない。PVにある見せる事がメインな要素はオープニングで終了。本体はガチガチのアクションゲームだった。

 

素晴らしいビジュアル

 まず心を掴んでくるのが凝りまくった美術。

 スタートボタンを押すとタイトル画面がそのままオープニングの1カット目になる演出で(俺が最高に好きなやつ)幕を開けると、ため息が出るほどの美術とアニメーションで目を楽しませてくれる。

 多少移動操作を要求しつつも、結構長いオープニングなのだが、美術とアニメが素晴らしいので全然見れてしまった。力業ってすげえ・・・。

 あと、いきなり泣かせにかかるのやめろ。泣きそうになるだろ。

 尚、翻訳は少しぎこちないが、大体は画面見てれば解るので、そんなに問題ない。

 

かわいい見た目と違って死にまくり

 このゲーム、ディズニー・童話風で素敵過ぎるグラフィックから想像出来ないほど、とにかく死にまくる。

 

 というかこれスーパーミートボーイじゃん!!

 ミートボーイ+メトロヴァニアとか最高やないですか!!

 

 白いスティッチ、もとい、プレイヤーキャラのオリは肉男ほどではないものの、小気味よく動いてくれる。

 ごく序盤で壁ズリ(壁をガリガリ擦って落下に耐えるアレ、なんて言えば良いんだろう)からのジャンプを覚えたらもう完全にミートボーイ。

 質感重量感やリアルな挙動を重視したモーションの目立つ海外ゲームだが、オリの動きはカトゥーン風で反応速度も良い。通常の移動速度も結構速くて(比べるのも変だが、サムスやアルカードより速い)非常に快適。

 が、快適な操作は、容赦ない敵・トラップを乗り越えるためにある。

 初期体力はかなり少ない修羅仕様。棘に飛び込み連続ダメージで死ぬ、雑魚のスタンプで死ぬ、ジャンプ中に飛んで来た弾で死ぬ、水攻めで死ぬ。

 とにかく死ぬ時は一瞬で死ぬ。だがしかし、楽しい。

 

同じ素早いリスタート

 とにかくリスタートが早い。

 スーパーミートボーイかマイアミか。それらと同等に速い。

 突撃即死してもリスタートが一瞬なのですぐに再突撃出来る(そして全く同じ軌道で死んだりする)。

 肉男やマイアミ男と違い、即死ではなく、操作フィードバックもあそこまでキビキビしてないため、トリップ感はないが、プレイのやめ時を失わせ、ミスしてもムキになれる塩梅で、実に良い。

 

セーブのタイミングもゲームプレイの一つ

 本ゲームにおいて、ミスした場合は、チェックポイントまでの巻戻しとなる。

 前述のように、死ぬ時はあっさりバッサリ死ぬ。経過でアイテムを取ってようがイベントを見てようが、死ねばチェックポイントからやり直しなのだが、このゲーム、ほとんどの状況で、任意の場所にチェックポイントを作る事が出来る。

 チェックポイントの作成には僅かなコスト*1がいるものの、コスト回復はかなり容易で、チェックポイントの作成もボタンを長押しするだけの手軽さ。手間もストレスもほとんどない。

 ステージという区切りの少ないメトロヴァニアスタイルで、高難度でありつつ、なるべくセーブ出来るタイミングを増やそうとした結果かも知れないが、結果、ミスによる巻き戻しのダメージコントロールもゲームプレイの一貫となっているのが好印象。

 ダメージコントロールを自分で出来ることと、前述の快適リスタートのおかげで、死にまくりな状況にもストレスを余り感じない。むしろステージがよく出来てるのも相まって楽しい。

 ミスして巻き戻しが起こっても、ゲームにストレスを覚えるより、自分の迂闊さが悔しくなる。次はちゃんと手前でチェックポイントを作ろう、と思えるし、危険そうな場所へ踏み込む時はチェックポイントを作るようになっていく。

 いやぁ、よく出来ている。

 

 

すごく良い打撃アクション

 素晴らしいビジュアル、快適な操作、ストレスのない死にまくりアクション、メトロヴァニアスタイル、これらの要素だけで、充分に面白いゲームと感じていたのだが、それに加えて中盤で登場した「打撃」というアクションが素晴らしい。

 どういうものかというと、特定オブジェクト(ランタン・敵弾・一部敵)の近くで打撃(Yボタン)を使用すると、矢印が出て、操作した任意方向へ飛べるというもの。打撃の踏み台にされたオブジェクトは反対側へ吹っ飛ぶ。

 打撃を利用すると、カウンター攻撃が出来たり、敵の弾を踏み台にして高所に駆け上がったり出来る。これが滅茶苦茶かっこいい。

 敵弾で倒そうとカウンターを決めたら、反対方向にあった棘に飛び込み死んだりするので、用法をきちんと考えないといけない。

 打撃を獲得後、早速打撃を使いまくって攻略する場面が登場した。

 洪水に追い立てられる状況、打撃という技の格好よさ、そしてロックマンもかくやの難易度。このシーンをクリア出来た際は相当なカタルシスがあった。アクションゲームでこんな感覚になったの久しぶり。

 この打撃システムの搭載されたシューティングゲームをやってみたくなったし、この贅沢なゲームにサラッと使って終わりにするのはもったいないくらいシンプルで良いアクションだと思う。

 

まだまだ3つめのエリア突入直後

 スタートエリアを含めると、少なくとも4、5つのエリアがある様子(細かくはもっと区分けられてるが大きく分けると4つでした)

 現在は、3つ目のエリアに入ったところで、まだまだ楽しませてくれそう。

 敵が強くなって来たので、一旦今行ける場所を探索してパワーアップアイテムを集めて回るか、なんとか突破を図るか・・・。

 

 世界樹も面白いし、オリも面白くて、非常に贅沢な状況。

 早く帰って続きがしたい。

*1: 一応クールタイムも存在するが、ほとんど気にならない