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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ブラッドボーン」感想

 ブラッドボーン2周目でも全然楽しい。俺です。

 まだクリアしきっていなかったエリアを舐め切るべくプレイし続けていた2周目も終盤、そろそろ感想を書いておきます。

 

これまでのプレイ日記は以下。

 ブラッドボーン日記

 ブラッドボーン日記2

 ブラッドボーン日記3

 ブラッドボーン日記4

 ブラッドボーン日記5

 ブラッドボーン日記6:2周目(俺なりのボス攻略)

 

プレイ状況

 1周目をクリア。キャラを引き継いでの2周目は現在メンシスの悪夢到達。

 キャラはプロフェッショナルでスタート。

 途中まで技術中心に振って進め、技術20から筋力特化に変更。体力、スタミナにも適度に振りつつ、クリア時点で約70レベルで筋力は40オーバー。

 2周目以降、筋力を50まで伸ばした後は、神秘にも適度に振り(魔法アイテムを使ってみたかった)、現在は体力と技術中心に伸ばしてレベル130に到達。

 聖杯ダンジョンはトゥレルと僻墓をクリア済み。ローラン攻略中。

 本編2周目は、エーブリエタースで詰まっているところ。

 オンライン状態でプレイしたが、あくまで手記を読むためで、クリアまで救援なしのソロプレイ。逆に、侵入もされなかった。

 以下、自分は興味がない対人戦などのバランスについては一切無視している。

 

デモンズ・ダークソウルの血統

 完全新作を謳っているものの、大部分の要素を見ると、やはりソウルシリーズ(エッジ・キャリバーとややこしい)の血統には間違いなく、個人的にはダークソウルアレンジバージョンとして捉えた。

 各要素は最低限に絞り込まれている感触で、ボリュームは少し抑え目だが、一つ一つが練り込まれているような、より一層工芸品としての佇まいが美しくなった印象が残った。

 

マップデザインが素晴らしい

 最初、デモンズ、ダークソウルに比べ、なかなかマップが頭に入らなかった。縦横の繋がりがかなり複雑な上、建築物の情報量が多いせいなのか、景観がなかなか記憶出来ない。

 しかし、そうした覚えにくさも、探索を繰り返し、マップを把握して経路の繋がりが解って来れば、味へと転化される。探索し甲斐ははっきりと増幅しており、意表を突かれる繋がりに驚いたり、細かな作り込みが堪らない。

 オブジェクトの密度が高く、移動がだるいだけの広い場所が少ないのも美点。はっきり言えば、アノールロンドは壮大だが、移動が怠かった。

 時間経過やエフェクトによる雰囲気の変化が抜群で、半分くらいがゴシック調建築物で似たような雰囲気ばかりになりそうなのに、最後まで飽きることがなかった。

 

速く攻撃的な戦闘

 デモンズ・ダークソウルでは、盾より回避をメインとする戦い方をしていた為、純粋に戦闘のテンポがスピードアップされた印象が強く、かなり好みの調整。

 移動速度は早く、回避で減るスタミナ量も少な目でかなり展開の速いバトルに仕上がっている。

 とにかく尻を目指してクルクル回る戦闘がなくなったのも自分には嬉しい。雑魚戦のアレ、飽きてたもんで。

 基本は攻撃を受けず、回避する立ち回りが最上。それが顕著に現れてくるのが、本編終盤や、聖杯ダンジョン。特に、聖杯ダンジョンの後半は体力が呪いで半減する上、敵の火力が尋常ではなく、体力にかなり振っていないと即死クラスの攻撃が飛んでくる。とにかく一発も当たるな or レベル上げまくれの世界。その分、立ち回りを覚えて、敵の攻撃を征服し倒した時の快感は高い。

 武器の種類は少ない分、一つの武器の使いこなしに集中してもらおう、というバランスも楽しい。一つの武器でも変形前、変形後で使い方が大きく変わり、更にコンボ中の変形によって攻撃の組み立てに変化を出せる。面白武器、同一系統における武器バリエーションがほぼないなど、多少の寂しさはあるが、限られた手札故に、どの武器をどのように使い込むかという面白さが味わえた。

 銃を使ったパリィは結構やりやすく、特にダークソウルではほぼパリィを使わなかった自分でも積極的に使って行けた。

 

武器の少なさ故

 個々の武器を使い込む楽しさがある一方、数が少ない分、特定の武器を取り逃した場合、パラメーターの神秘・血質を上げる意義が見え辛く、その必要性を感じさせるタイミングが遅い。

 神秘・血質はそれぞれ、発見確率、銃器威力に補正がかかるが、まだ必要性感じないな、思っている間に技術戦士への進路が確定。銃槍、トニトルスを使える頃には、もうノコギリ槍と斧で良いよという感じで、ルドウィークを手にするといよいよ出番がなくなった。それはお前がそういうのに興味ない人間だからだよ、という感じもしなくはないが魔法にあたる各種道具も、ほとんどが後半に登場する上、本編攻略にはそんなに使えない印象が強い。

 神秘はともかく、信じて血質を上げた人に対しては、いざ効果を発揮した時の恩恵も大きいようだし、序盤は最悪パリィからの内臓破壊メインで進めるようになっているんだが、まずは序盤からメインウェポンで神秘武器や血質武器があったら使っちゃう選択肢も広がり易かったのに、と思ったのは自分だけだろうか。

 なんにせよ、ボスの調整との兼ね合いもあり、使用武器がかなり絞られてしまう傾向にあると思う。

 ダークソウルまでと比較すると、6つに絞られたパラメーターのうち2つが実質不要なプレイスタイルに定着しやすいのは、育成方針で迷わない一方、ビルドの楽しさを大きく損なっている。転じて、周回して別系統の特化キャラを作ってみる楽しみ方は大きく弱化している。

 

リゲイン

 死闘感を高める新要素リゲイン

 リゲイン回復量が増える斧をメインに使用していたからか、それとも、火力の見えた相手の攻撃をこちらの攻撃で叩き潰す戦法に使っていたためか、死闘より、ゴリ押し用の印象が強い。

 単純に、自分がリゲインが狙える時間中に攻撃で回復をしようと思うより、一旦離れて回復しようと考えるタイプな事が強く影響しているかも知れない。が、それにしても、結局ダメージを受けるという事は、攻撃パターンを掴めていない相手と戦っている訳で、下手にリゲインを狙っても単に吹っ飛ばされて終わり or 死、という結果になりがち。現状ではシステムがフォロー不足のように感じた。

 死闘感というからには死中に活路を見出すようなシステムとしたかったはずだが、そのように機能しているとは思えなかった。と言うか・・・正直リゲインとか関係なく、2周目は普通に戦っても充分死闘だらけでしたよ!!

 死闘=死にかけたところからの逆転というなら、ダメージ直後のリゲイン可状態なら火力が上昇するとか、ダッシュ時のモーションが変化して回避時の無敵時間が伸びるとか、怯ませ値の低い武器でも補正がかかって怯ませやすくなるとか、そういう解り易い一時強化で、より死中に活路を見出すような動きを誘導した方が良かったのではないか?と思う。

 

ボスバリエーション

 前半に獣系が固まっており、途中までは似たようなボスが多いなと思っていたが、後半は面白イベントやカッコイイボスが目白押しで、結局、かなり楽しませてもらった。ラスト付近に来ての、ミコラーシュは癒し。

 

 謎なのは、攻撃パターンの差。

 2周目攻略時、エミーリア、ローゲリウス、パール、再誕者、など多くのボスの攻撃パターンが変化し攻撃が激化した。まだ2周目では対決していないが、乳母も激化していると思われる。

 ネット上では「啓蒙数値の差」「レベルによる差」「長時間プレイしてメモリがうんぬんのバグ」など色々言われているが、前提条件の曖昧な話が多く、どれにも当てはまらないように感じた。癖でちょいちょい電源切っても弱パターンだったし、逆にサスペンドで半日以上置いてても強パターン来たり。ようわからんわ。

 強パターンオンリーだった2周目は、攻略し甲斐が最高だった。装備を練って、攻撃を読み、撃破に至った際の充実感ったらない。頑張って、2周目エーブリエタースもぶっ倒すぞ。倒しました。

 

クトゥルフ

 今作はこれまでにないほどクトゥルフ値が高く、デモンズ・ダクソにはなかった気持ち悪さ、不気味さが強い。中盤以降は、全編デモンズのラトリアのような、いや、それ以上の不条理で奇妙な怖さがあった。

 お話そのものは、相変わらず曖昧で余白の多い語り口が、奇妙で宇宙グロホラー要素と幸福なマッチングをしており、不安を煽る演出・展開もあって、デモンズ以来に最高に楽しめた。

 単語など細かな点では掴みにくいものの、獣と啓蒙の対立項、クトゥルフ要素により、設定の構造がこれまでより把握しやすかったのも良かった。個々人の目的には不明な点も多いけどフロムだしな。

 クトゥルフを全く知らない人にとっては、いまいち意味を掴み兼ねるような要素も多いと思うが、フワッとした独自設定を中心に展開し続けたダークソウルよりは解り易いように思ったし、同じダークファンタジーでもあちらとは方向性が違っていて自分には好感触だった。

 

ローディング

 死んだ場合や、拠点にワープした際、20秒~最長1分程度の読み込みが発生する。

 死にながらプレイスキルを磨く構造と、ローディングの長さは最悪の組み合わせで、密度の濃い楽しさがあるお蔭で耐えられるが、より短い方が良いのは間違いない。死に過ぎて、休憩時間、あるいは、対策のための思考時間として有用に利用するよう、プレイヤー側が適応し始め、最後辺りは余り苦痛に思わなくなってきたが、死なずとも純粋に狩人の夢に戻る際のローディングは辛い。

 準備中とも聞くパッチでどこまで高速化されるか解らないが、より一層快適なゲームとなれば、もっと面白さのみに集中出来る・・・スタッフの方々、頑張って!!

 

聖杯ダンジョンの惜しさ

 せっかくの新オンライン要素、聖杯ダンジョンが、メインストーリーにほぼ関わりないのが勿体ない。言ってしまえば本編だけでは物足りないプレイヤーに対するオマケ、あるいは、やりこみ要素の位置づけになっている。

 本編と連動して聖杯ダンジョンプレイを促す要素があっても良かったのに。もっと言えば、本編の一部に聖杯ダンジョン的なエリアがあっても良かったように思う。人によって攻略難易度にバラつきが出るのを嫌ったのかも知れないが。

 また、マップ形状のパターンが少なく、マップを覚え辛くて飽きやすいのも惜しい。入手できるアイテムも、新武器はわずか。本編武器の別バージョンもわずか。ほとんどが聖杯ダンジョン用の素材で、まともなモチベーションとなるのは、聖杯ダンジョンのみの新ボス、レア血晶石、トロフィー。豪華っちゃあ豪華だが、一番プレイの比重が大きい探索時間が楽しくないのはどうしようもなくしんどい。

 「探索の共有」を謳うコンテンツだが「ボス以外は特に楽しくないダンジョンを他プレイヤーと共有してどうする」という感覚が先立つ。ボスにしても本編ボスのモーション使い回しや、一部凶悪過ぎる火力を思うと、共有して楽しめるのか疑問符が付く。薄く存在するトレジャーハンティング要素も、動機にするには弱く、共有する楽しみがうまく立ち上がっていないように思う。

 本編が充分面白かったので全体には満足は出来ているが、どうせあるものなら、やはり充実したものであって欲しかったという欲が湧く。

 ダークソウルから一番目立って新しい面白さを開拓出来そうにも感じるが、既に着地点にマインクラフトがいるようにも思えるし・・・限られたリソースで作ったオマケとすればかなり頑張ってくれているんだろうけど。

 

同じようで確実に違う空気

 不満もたくさん書いたが、本編が楽しめた事には間違いなく、重箱の隅をつついたもの。良い物だからこそ、ちょっとした痘痕が気になる。そういう類のもの。

 デモンズ・ダクソと共通するシステムは絞り込まれた濃度を上げており、工芸品としての美しさは一段と輝いて見える。一方、新要素については、まだまだポテンシャルを活かし切れていないように感じる。

 惜しさも感じつつ、細かな変更の積み重ねの上に、クトゥルフ要素が大きく被さる事で、クリアした時の印象は、これまでと一味違っていたのも事実。同じようで確実に違う空気は、クリアして尚、これまでより自分を強く魅了してくれているように思う。

 シリーズの今後や、追加コンテンツにも期待しつつ、まずは、より快適な悪夢を提供して欲しいな。

 

 

今日は以上。