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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ファークライ4」

感想 海外 駄文 ファークライ FPS

 やっと春だよ。春だよな?春で良いよな?いや・・・もう少し警戒しておくか・・・俺です。

 季節の話なんかどうでもいい。そんなことよりもう少しで「ゼノブレイドクロス」が発売する。100時間以上捧げられるか解らないが、50時間くらいなら捧げるつもりだ。

 いざやろうと思ったら、WiiU用HDDが必要ではないか?という事に気付き注文した。危ない危ない。任天堂は、本体同梱セットも良いけど、HDD同梱セットを売るとかもっと周知してこう、頼む。

 

ヒマラヤ山脈で銃による対話

 ブラッドボーン、トロフィーコンプの後は「ファークライ4」を遊んでおりました。

 今日はそのファークライ4」のキャンペーンをクリアしたのでその感想。

 主にCOOP目当てに購入したのだが、そっちはまだ数回しか遊べていない。

 軍による独裁を敷く王、パガン・ミンと、王政に反旗を翻す革命軍ゴールデンパスの面々の戦いに巻き込まれた、主人公エージェイを操作してとにかくステルスするゲーム。

 この架空のヒマラヤには、まともな対話はない。全て銃と爆薬で解決だ。


『ファークライ4』 ローンチトレーラー - YouTube

 

 

プレイ状況

 シングルキャンペーンミッションを全てクリア。大体40時間前後。

 収集などは6~8割くらい?まだまだ大量にある。

 サブミッションは8割くらいのプレイ。DLCのイエティーは未着手。

 マルチはCOOPのみ。超楽しい。

 

久しぶりのファークライ

 ファークライをプレイするのは、初代ファークライ以来。

 2でUBIへと権利が移り、3で物語が評価され、随分ジャンプアップしたような評判を見た。その3と大して変わらずとも、何がしかバージョンアップしたのであればまぁまぁ楽しめるのではないか?という事で、COOPにも期待しつつ購入。

 

ゲーム内容をざっくり

 初代から変わらず、ステルス寄りの内容。

 プレイヤーキャラは柔らかく、しかし、文化圏から来たのに圧倒的に野性児で強い。

 野外戦がメインだが、敵の視野は案外広く、反応は割と鋭敏。それをフォローするかのように、弓やクロスボウなどの無音兵器の威力が滅法高い。序盤の兵だとどこに当たっても即死させる事が出来る。矢に超速効性の毒でも塗ってあんのか。

 舞台となる架空のヒマラヤチベット=キラットには、動物たちが沢山生息している。こいつらは通常兵士と違いかなり体力が豊富。先般の弓矢の毒は対人専用らしい。5、6発の矢を撃ちこんでやっと倒せる。サイ、ゾウなどは圧巻の耐久力で、ほとんど戦車。至近距離から十数発のショットガンを叩き込みやっと沈めれる。ロケランでも死なないってどんな化け物なんだ、キラットのサイ。

 

とにかく広い、でかい、綺麗

 PS4、XBOXONE世代のパワーを活かしたグラフィックは、かなり綺麗。

 特にグライダーやブザー(小型ヘリ・・・だが2人乗り出来る)に乗って上空から見るキラットの景観は圧巻。

 環境の作り込みは流石。

 まぁどこに行っても山・山・山で、雪原地帯などは隔離されているため、長時間プレイしていると飽きてくるが、それでもやっぱり上空から見ると、広大さに息を飲む。かなりの広範囲でキャラが動いており、上空から遠くの動物たちが動き回ったり、車が走って事故ったり、戦闘が行われているのを見下ろすのは楽しい。

 

自分の身体がちゃんと見えるのは最高

 プレイヤーキャラ=エージェイさんの取れる行動の細かさが目立つ。

 バトルフィールドなどと同じく、カメラ内に自キャラの身体がきちんと入り込むようになっているのだが、これがかなり良く出来ており、通常時、イベント時の演出や、臨場感を高めるのに効果的。てか、全部のFPSはこうであってくれ。

 遮蔽物を飛び越える時の下半身の動き、グラップリング時に下を見た時に見える手と足の動作、よろめいた時の身体の挙動など、いちいちしっかり作ってあり、よく出来ている。腕しか見えない他のゲームに比べ、自分の体の状態が解り易い為、状況が格段に掴み易いし、ちょっとした動作で面白がれる。

 

膨大だが、変化に乏しいコンテンツ

 中心にあるのは、ステルスアクションと車の運転であり、どのコンテンツもそこから遊びの幅は動かない。

 人質解放、爆弾解除、果てはyoutubeに動画をアップする為だとか、ファッションアイテムを作る為だとか訳のわからん目的まで多彩にあるが、ゲームプレイそのものは、ステルスしての殺傷か、車などの運転のみ。ミッション目的が露になるほど、その多さに嬉しさより胸焼けを感じてしまった。

 基本のステルスはよく出来ているので、充分に遊べるし、気ままに狩りをする分には楽しいが、いざコンテンツとしてズラッと置かれているとプレイ時間に比例して面倒くささが膨らんでいった。

 COOPの為でもあるのだろうが、広大なマップが用意されているのだから、少し遊びの幅があればと感じた。

 

全くまともな対話なし

 遊び幅の少なさと対応して、キャンペーンミッションも、やる事は基本同じ調子だ。

 ストーリーには、ほとんどまともな対話がない。会話シーンは勿論あるし、結構楽しいテキストも多い。特に敵役であるパガン・ミンは、藤原啓二さんが滅茶苦茶良い芝居で声をあてている為、初登場からおごそかに危ないヤツだと解るし、芝居がかったセリフも良い。ヨーギーとレジーのジャンキーな自己中っぷりも良い。

 ただ、ゲームプレイとして、戦闘手段しか与えられていないエージェイの唯々諾々とした言動よ。ぼやっと巻き込まれ、ふわっと人を殺しまくる。まぁ殺してるのはプレイヤーである俺だけど。

 ゴールデンパスの面々もバカ丸出しにしか思えない。対話の前に銃と爆薬。折衷も思慮もなく、子供にすら諦められているように見える。プレイが進むほど、ちゃんと自覚的に独裁してるパガン・ミンの方がまともに思えて来てしまった。「Spec:The Line」を遊んだ後だからか、語り口も、語られる内容も、いまいちエッジに欠けているように感じてならない。

 

幻覚ゲームが多い

 全編の要所を彩るように、このゲームでは幻覚シーンが多数登場する。ヨーギー・レジーに無理矢理(ぼさっとしてないで避けろよエージェイ)ドラッグを打たれたり、謎の巻物で神話世界を体感したり・・・。

 ゲームプレイに起伏をつけようと考えたのだろうが、昨今の洋ゲー界における幻覚シーンの中ではオーソドックス、かつ、余り見栄えしない。空中から車が降って来たり、キャラが煙と共に消えたり、フィルター効果で視界がビビッドカラーに染まるくらいではもう目新しさを感じられない身体になっちまったよ・・・。

 そういえば、幻覚シーンが登場する洋ゲーは、ゾンビゲーと同じくらい多い気がする。 ゲーム雑誌でも、ブログでも良いから、海外ゲームの幻覚・夢シーンだけを集めて、特集を組んで欲しいくらいだ。

 最近の洋ゲーで、一番印象深く、かつ、衝撃のあった幻覚シーンは「バットマンアーカムアサイラム」のスケアクロウ全般だ。海外ゲームに限って言えば、アレを越える幻覚シーン(全体とのバランスも含めて)は、今のところ出会っていない。視覚効果のみに限って言えば、「アンチャーテッド3」も良かったが、視覚効果はともかくゲームプレイはそんなに変わらなかったし、冗長だ。見栄えや演出を思い返すと「フォールアウト3」のDLCが良かった。脳手術がステージに反映されたように、話の展開と演出がダイナミックにマッチしていると印象が鮮烈になる。本編のバーチャル過去も良かったなぁ・・・。マッチングの良さという意味では「ホットラインマイアミ」も外せない。バカさ加減では「GTA5」の宇宙人幻覚も良い。アホらしいところに全力を注いでくれると嬉しくなる*1

 海外ではドラッグが身近だから幻覚演出が・・・という話ではなく、幻覚的、幻想的な演出は、絵作りに大きい起伏をつけやすいから、採用される向きが強そう(勿論、ただの印象)。プレイしているこちらも、開発の創意工夫が解り易く顕現するので、幻覚シーンは大抵とても楽しい。

 ただ、こうして各タイトルの幻覚シーンを振り返ると、ファークライ4の幻覚シーンはゲームプレイの中で大きい割合を占める割に、とても平凡だ。プレイも普段とほとんど変わらずインパクトは小さい。

 いっそ、ファークライ1のようにヒマラヤ山脈が噴火してミュータントが跋扈してくれても良かったのに。こっちはああいう「あー、そっちに行っちゃったかー」という展開に備えてからプレイを開始していましたよ。まぁ、そんな事したら以降の通常プレイシーンが全部地味に見えちゃうし、DLCでイエティーが出て来ても「あっそう」という感想になったろうけど。

 

その語りはもう古くないか

 「Cryエンジンの有料デモ」という位置づけだった初代ファークライを考えれば、当然面白くなっている。

 狩りをしても、戦っても、プレイヤーキャラが成長したり、カルマポイントで支援効果が強くなったりとリターンがある構造になっていたり、開けた場所でのステルスもうまく機能していると思う。

 ただ、これだけ広い環境と、成長要素が用意されていながら、ゲームプレイが序盤からさほど変わらない。お話についても踏み込みが足りないように思う(その辺は、3の方が良かったんだろうか)。

 スタート直後「ここで待っていなさい」とパガン・ミンが言った。それに対してゲームは「探索しろ」と促した。ラスト、その最初に促した行動に対するツケは、プレイヤーに向かって飛んでくる。俺かよ!!と言いたくなったのは自分だけだろうか。

 プレイヤーに実質選択権がないような展開は、Spec:The Lineと同様ではあるが、あちらはもっと深く踏み込んでいた。後発なのだから、より深く刺さるところまで描いて欲しかったのが正直なところだ。パガン・ミンもゴールデンパスも、狂言回しの向こう側にありそうなカタルシス前に退場する。俺はてっきり主人公が自殺出来るエピローグミッションがあるんだと思ってたよ。「何をやるべきかわかった気がする」と子供に言ったその手で、結局何をしたか解ってるか?それを言ったのは俺じゃないぞ。道徳的な必要はないが、どうにも全部がぼんやりしているように思う。

 

楽しいがやっぱり惜しいCOOP

 シングル部分の一方、COOPは充分に楽しい。

 協力してステルスしたり、一人が引き付けて背後から一網打尽にしたり。

 突然、車がサイにはねられたり、高く飛び過ぎてヘリが爆発するアクシデントも爆笑出来る。収集はともかく、その他のサブコンテンツも、COOPのための膨大さだと思えば、結構長く付き合えると思うゼノブレイドクロスが控えているのでそんなに遊ばないと思うけど)。

 ただ、こちらも問題はある。

 まず、3のように、COOP専用のキャンペーンがない。基地殲滅、タワー開放、地味な単発サブクエがメインとなる。

 あと、ディスク起動だとシーク時にフリーズするケースがある。後者については自分は未体験だが、一緒にプレイした友人は何度が遭遇していた。そして、誰かがフリーズ退出すると、こっちも強制解散させられる。野良でCOOPすると全くマッチングしないようだし、ファークライ3より仕様縮小されてるのに、何故こんなしょっぱい出来なのか疑問。

 フレンドと遊ぶ分には良いけど、やれる事が一本調子な為、飽きは早いかも知れない。

 

エッジがあるのかないのか

 最終的に、悪くもないが、滅茶苦茶良いわけでもなく、「そこそこ」という感想に落ち着いてしまった。

 UBIソフトのゲームらしいっちゃらしいが。どうもUBIのゲームはコンセプトに殉じる直前で手を止めてしまったようなゲームが多い印象がある。種は蒔いたが発芽する前に次の畑に行ってしまうような。A級のフリして高尚らしい事をやるより、B級のフリして高尚らしい事をした方がいい気もする一方、いやそれはロックスターやら他のメーカーがしてるしな、という気持ちもある。エッジが効いたゲームは作りたいけど、エッジを効かせ過ぎたらまずいと思ってるのか、それとも効かせるエッジがないのか、ずっとよく解らないままだ。ハッキリしてくれ!(とっくにハッキリしてるのにこっちが粘ってるだけかも知れない事は棚にかち上げておく)

 ファークライも多分次回作があるだろう。今年末に発売するジャストコーズ3辺りを受けて、どの方向に行くのか、やんわり期待したい。

 

 

今日は以上。

*1: ※起伏をつけるのみならず、ゲーム全体を通して、幻覚や夢の要素を取り入れたゲームとなると膨大過ぎて網羅し切れない。「Spec:The Line」「バイオショック」シリーズ「エターナル・ダークネス」「アリス イン ナイトメア」・・・。幻覚・夢シーンの衝撃を洋ゲーだけでなく、日本産にも当てはめると、源流の一つであろう「マザー」「マザー2」の衝撃は外せないし、全編が悪夢世界の如き初代「サイレント・ヒ ル」や「ルール・オブ・ローズ」「LSD」「クーロンズゲート」、はたまたインディー、フリゲまで行くと「ゆめにっき」やそのフォロワー含めてとりとめなくなるので全部まとめて割愛だ!