ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「オーディンスフィア:レイヴスラシル」感想

 脳がキャパオーバーしてる。俺です。

 気を抜くと意識が変な回転を始めてセンチメンタル機関が暴走を始めるし、ちょっとしたことでイライラしがち。いかん。

 

 数日前にオーディンスフィア:レイヴスラシル」をクリアしたので、今日はその感想。


オーディンスフィア レイヴスラシル PV#01

 

プレイ状況

 難易度ノーマルでクリア。クリア時点で平均レベル65くらい。料理トロフィー以外のトロフィー取得。料理も全て食べたはずが、何故かトロフィー取得されず。何故なんだぜ。バグならなんとかしてください。

 料理トロフィーが解除されないので、何度も料理を食べてたらグウェンドリンだけレベル80になった。おかげでボス連戦も余裕でした。

 本編でおなかいっぱいになったので、クラシックモードは未プレイ。

 

横スクロールアクションRPGで観る叙事詩

 1軸の横スクロールアクションに、レベルによる成長やアイテムクラフトなど、RPG要素を足した内容。

 タイトルに「オーディン」とあるように、物語は北欧神話ニーベルングの指輪を下敷きにしているようだが、多少設定や固有名詞が近いだけで、ほぼオリジナルのおはなし。

 同一時間軸上で展開される複数の物語を通して、徐々に世界の終末へ加速していく。

 舞台らしい芝居がかったセリフが全編で展開、運命に絡め取られ悲劇に向けて突っ走る登場人物たちが魅力的に描かれている。神話をベースにした舞台調の語りというのは、それらしくやりきれているゲームが割と珍しく感じる*1。それだけでも魅力的。

 

アクションはサクサク快適

 元になったPS2版から、アクション要素を強めたという記事をどっかで見たんだけど、元は遊んでないんで、どう違うかはあんまりよくわかってません。

 アクションはかなりサクサク。キャラによって多少の違いはあるが、共通してサクサクキビキビとよく動く。画面手前に障害物がなく、エフェクトなども見やすいせいで、ドラゴンズクラウンより圧倒的に操作しやすいプレイしやすい。

 操作キャラは5人いるが、それぞれ特徴がある。最初のグウェンドリンがスタンダード。コルネリウスが地上戦+スタン主体。メルセデスで一気にシューティングタイプという特殊操作のキャラとなる。オズワルドはスタンダードで戦いつつモードチェンジの為のゲージを管理するちょっと村正風キャラ。最後のベルベットは広範囲攻撃+属性攻撃主体のキャラとなっている。

 ステージの大半が同じ場所・同じ敵である分、ゲームの進行に合わせて、キャラクターの操作や性能の差で、起伏がつけられていて、飽きが来にくかった。正直、メルセデスの操作は最初慣れなかったのだが、メルセデスのようなキャラがいなかったら単調さが辛くなっていたように思う。ありがとうメルセデス

 戦闘については、さほどシビアな出来でもなかった。レベルを上げてガンガン進めれてしまうので、ドラゴンズクラウンより更に甘めか。

 的確な回避、防御を駆使して戦うことも出来るんだろうなー。ガシガシコンボを決めて、ダメージの大きい攻撃だけ回避するような雑な戦い方をしてたんだけど、大体勝ち抜けてしまった。レベルに頼り過ぎだったか?防御、ほぼ使わなかったし。

 ボス戦は朧村正同様、派手味があって良かった。ガチガチの硬派なアクションゲームではないので、立ち回りが楽しいというものではないが、単純に巨大ボスは最高。でっかくてかっこよく動くボスは最高。

 

若干死んでる技と魔法

 快適なアクションの反面、他の要素が少し弱いのは気になった。

 まずは、PPスキルの大半。

 レベル・武器・スキルアップのリソースが同じであり、レベル→武器→パッシブスキルの順で優先してしまう。アクティブスキルはどうしても後回しになりがちで、結果、戦闘時の立ち回りが単調となる方向へ導かれてしまっている印象が抜けなかった。割とフォゾン取得きつかったし…。

 スキルは、スキルを使用するほど溜まる別系統のリソースで育成するようにするとか、そういう風になってればいいのにと思うなど。

 また、魔法アイテムもほとんど使わなかった。いや、ワールウィンドが便利過ぎて。特定オブジェクトを破壊する時以外、ヒールとワールウインドしか作らなかったよ。

 せっかく用意されているからと全てを強制されるのも困ったものだが、ほとんどスルーしてもなんとかなり過ぎてしまうのは、凝っているだけにちょっと勿体ないと感じた。

 

RPG要素はちょっとしんどかった

 アクションは快適なのだが、一方、RPG要素はかなりまったりした内容。

  一番中心となるレベルアップの為の経験値取得において、作業ステップが多い。種を植える→成長のためフォゾン(スキル取得などと共有されるパワーストッ ク)を与える→育つまでほんの少しだが待機→刈り取る→拾う、という一連の動作をこなす必要があり、それぞれの動作におけるアニメーションは手抜かりない が、何度も繰り返す必要があると、どうしてもかったるく感じる。

 序盤の段階から、各種リソースをうまく使い、率良く経験値稼ぎする方向での工夫が出来るようになるのは、それはそれで一つの遊び応えを提供してくれている訳だが、何度も繰り返す面倒が若干勝ってしまった。これはもう好みの問題だろう。

 

まずは勝たないと会話にならない神話世界

 いや、全体にはすごくいい話でした。

 複数のキャラが自分の思いを貫くため、愚直に戦った結果、どんどん悲劇へ転がって行く様。叙情なセリフで大袈裟に展開するドラマ。

 最後は大団円で終わっており、架空の神話を描いたと思っていたらメタにこちらへ飛びこんで来るのも、ベタながら熱い。神話世界をびっちり描き切り土台ががっしりしているからこそこういう跳躍が効くんだと思う。

 ただ、メルセデスかわいそうすぎ。なんでメルセデスだけイングヴェイとうまくいくENDないんだよ。俺はメルセデスイングヴェイに一番感情移入したんで納得いってません。

 オーダインは何をどうしたかったんだろ。誰のためになんのために胸糞悪い行動をしてたのかよく見えなくてモヤモヤ。ワーグナーオーダインが調子づくきっかけ与えた反省をしろよ。

 …そもそも、人の話を聞けお前ら。

 このゲーム、とにかく登場人物がほっとんど人の話を聞かない。さっさと諦めて肝心なことを話さない。対話しろ対話。そんなこと言ったらドラマとバトルが両立しないんだけども。同じ敵とキャラを変えて何度も戦う、というゲームプレイとちょっと食い合わせが悪い。別キャラで2度も戦って倒したやん?もうええですやん、ちゃんと対話しましょうよお前ら、という気持ちになる。神話というベース、舞台らしい展開を踏まえると、誤解が不和を呼び争いとなる物語自体は全っ然いいんです。同じボスと戦いたくないって思っちゃう。

 はい。リソースの問題だとは思うんです。でも、そういうこと考えて、しょうがないよなぁ、なんて思いたくなかったんや。

  いや、ちょっと不満を書いたけれど、些末な問題だった。もっかい言いますけど、全体的にはいいお話でした。最後、泣いちゃったしな。

 

結局やっぱり絵がすごい

 「ドラゴンズクラウン」とほぼ同じ感想なのだけれど。

 結局んところ、絵がすごい。

 全アニメーションパターン全てが静止に耐えうるクオリティーで作られ、呼吸を表現する画像の伸縮一つとっても、軽い手間で作られたと感じる箇所はない圧倒的な絵が展開する。

 ちょっとした仕草でも、止め絵で機能するようにポージングしているよう思える。本来自分は「全部決め絵」みたいな絵は個々のポーズに不自然を感じて苦手なんだけど、物語のテイスト(展開・口調が舞台を意識されている)も相まって緩和されているし、とにかく手が込んでいるので、そちらへの感動が勝る。

 このレベルの絵が、統一されてアニメーションしていることに目がぐるぐるする。どうなってんだろ。

 

 豪華で、細やかな工夫がびっしり凝らされた絵でもって、快適なアクションでザクザク進んで楽しんで、神も人も変わらぬドラマを見せられて感動して。何が問題あるっちゅーんじゃと。俺もそう思います。

 

 

なんか関西弁多かったなこの感想。

 

今日は以上。

 

*1: 思えば「朧村正」は舞台を講談に置き換えてやってたわけで。となるとヴァニラウェア新作「十三機兵防衛圏」は現代演劇に置き換えたアプローチになるんだろうか。だとしたら、すげえ楽しみだな…。