ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「Hyper Light Drifter」感想

 面接で知らん人と話し過ぎて、人と会いたくねえ、俺です。

 ピクセルアートの雰囲気良さでkickstarte開始時すぐ飛びついた「Hyper Light Drifter」の感想。

 

 日本語版のリリースで多少アクセスが増えた様子。

 あくまで、PC版当時のプレイ感想です。

 一応、ちょっと追記・修正した(2015/5/25)。

 

 

プレイ状況

 steam・win版でプレイ。

 1周クリアまで10時間強。

 ニューゲームで再開し、コンプリート目指し中。

 アップデートは銃1種を除き完了。鍵・石碑は未コンプリート。

 ニューゲーム+も未プレイ(体力2とか、こんなもん無理です)。

 

 

最高のドット・シビアな戦闘「Hyper Light Drifter」

 ごちゃごちゃ書くよりどういう雰囲気かを動画で見てもらった方が早い。

www.youtube.com

 動画を見てもらったら解るとおり、非常に魅力的な絵面。特にドット絵フェチにはたまらない色彩豊かな絵が手抜かりなく全編に広がっている。アニメーションも小気味よく、敵味方、エフェクト全般が、キビキビとかっこいい動作で魅せてくれる。

 一方、アクションゲームとして見ると、非常にシビアな仕上がり。

 体力が少ないため、雑に突っ込むと雑魚相手でもあっさり殺される。体力は少なく、攻撃範囲は結構短く、回避後に硬直がある為、無闇に武器を振り回せばすぐに死ぬ。特にボス戦はあっという間に即死する。この感じ…最近あったぞ…アレこれ、ブラッドボーンじゃない??

 ダークソウル、ブラッドボーンなどと違い、ソウル回収などのリプレイを促進する仕掛けがないので若干辛くなる場面もあった。オートセーブは時間ではなく、特定ポイントを通った際なので、時々かなりセーブ間隔が長い箇所がある。そういう時に死ぬと割と辛い。あと、リスタートがもうちょい速かったらもっと良かった(復帰後の「幻覚か…」って演出は、何度も繰り返されるとスキップしたくなった)。

 しかし、操作に習熟し、アクションに上達していく楽しみは、コンパクトながらきっちりある。何より、美麗な美術で構築されたマップの中、どこが攻略可能なエリアなのかウロウロ探索するのは楽しい。

 

 

連続ドッジと回転切り

 見りゃ魅力のわかる美術はともかく、アクションについてもう少し詳しく。

 攻撃種類は斬撃と銃の2種。斬撃は1種で3コンボまで可能。銃は冒険していくうちに最大6種まで増える。銃は同時に2種までセット出来、ボタン一発で切替可能。銃種類によって性能と装弾数に違いがある。

 防御はドッジによる回避のみ。ガードはない。ドッジには、硬直があり、無敵時間は案外短い。なので、ちゃんとタイミングを見て回避する必要がある。

 主人公の能力は、基本的に街の施設でアップデート出来る。斬撃なら溜めによる回転切りを追加したり(かなり強い)、斬撃で弾を撃ち返せるようになる。ドッジは、連続ドッジを可能にしたり、ドッジ時に弾を打ち消すバリアを展開できるなど。また、体力上限は増やせないが、回復キットの所持上限を伸ばしたり出来る。

 アップデートのうち、なにより重要なのが連続ドッジ。

 何故かと言うと、連続ドッジがないといけないエリアが結構あるから。

 しかし、この連続ドッジが曲者で、入力に結構癖がある。テキトーにドッジボタンを連打しても全く連続にならない。ドッジ直後しか入力受付しておらず、テンポよくボタンを押す必要がある。最初は全く連続ドッジ出来ず、根本的に操作を間違っているのかと思ったほどだった。が、つい先日のアップデートで入力受付が緩和され、かなりやりやすくなってくれた。もういっそ連打すればスタミナの限りドッジしまくりにすれば良いのに、とすら思うが、入力にもシビアな戦闘で緊張感あるプレイを提供したいんだろう。

 その次に重要なのは回転切り。別に周囲の敵とまとめて倒す為ではなく、単純に非常に高威力なので。通常斬撃を3発叩き込むより回転切り一発の方が強い。攻撃タイミングが貴重な巨大ボス戦ではあるとないで差がでかい。

 ボス戦はいかに回避していつ攻撃を叩き込むかが重要なバランスで、かなりブラッドボーンっぽい。初撃を食らうと死ぬまで連続ダメージをもらうこともあり、その場合一瞬で死ぬ。ほんとに一瞬で死ぬ。

 ただ、攻撃範囲やタイミング、連続ドッジを把握し、敵の癖を見抜けるようになると、シンプルながら華麗にも戦えるようになっている。的確な回避の後、連続攻撃から回転切りを決め、即座に離脱、次の敵を切る…というような動きが出来るようになると、アニメーションの格好よさ、小気味良さもあって爽快感がある。

 

 

探索要素

 美麗・緻密なマップにて、アクセスできるエリアは4つ(ほぼショップしかない街も含めると5つ)。4エリアだと少ないようにも感じるが、全エリアに地下が存在する為、実際には結構広い。

 4エリア中、3エリアには最初からアクセス可能で、どこからどのように攻略するかはプレイヤーの手にゆだねられている。この辺ちょっとゼルダっぽい。ただし、パズル要素は少な目。ない訳ではないが、どっちかと言えば、敵を殲滅する腕と、隠れた通路を探す探索要素の方がメイン。

 緻密に描かれたマップには隠し通路がかなり多い。この隠し通路探しになると、美しいアートスタイルが若干のアダとなる。輪郭線のない絵面なので、どこが通れそうでどこが通れないのか、直観的にわかりにくいのだ。

 一応、隠し通路の大半は小さな目印が描かれているので、無闇に体当たりを繰り返す必要はないが、どうしても見落としは発生する。感覚を加速させてマークを探せ。

 また、地下を迂回しての移動が多く、マップ上での自キャラ表示位置が大まかな事も手伝って、結構道に迷う。せめてマップに自前のマークを置けたら良かったのだが、そういうものもない。アクション部分以外は遊びやすさ優先にしてサクサククリアしてもらって良かったと思うが。

 いや、しかし色んなエリアで見れる美術は、困難な探索も楽しくしてくれる。探索にそれなりの気付きを要する為、ここかーここじゃないかーと、探索を続け、徐々に収集物を埋めていくのは達成感がある。

 

 

消える床・ダメージ床、あとサッカーは許さん

 ここまでは許容範囲の不満だったけれど、消える床とダメージ床が続く一部エリア。アレばっかりはマジで勘弁して欲しかった。

 タイミングをミスってドッジし損ねると落下してやり直し。焦って進路から外れても落下してやり直し。死ぬと大抵そのちょっと手前からリスタート。面倒くさいだけで全然楽しくねえ……。

 アプデで連続ドッジしやすくなったので、かなりマシになり、何度かチャレンジすればクリア出来るようになったが、それでもこういうのは1か所くらいでよくなかったでしょうか?という気持ちがある。

 あと、サッカーな。無駄にあいつ強くない?フィジカル強すぎない??最後はいきなり回転切りでかっ飛ばしてゴリ押しを繰り返すという勝ち方したけど。

 

 

お話はよくわからん!!

 トーリーについては、正直よくわからない。

 モブを含めた登場人物にセリフは一切なく(キャラは謎言語でモニョモニョ言うだけ)、凝ったアニメーションで見せるオープニング以降は、状況とイラストのみで話は進展する。謎の病に罹った主人公が、なんらかの目的で謎の犬を追って冒険を繰り広げる…くらいしか解らない。

 ラストもいまいちよく解らず、雰囲気100%。

 ソウルシリーズですらもうちょいヒントくれてますよ。絵はがんばって描写してる分、その伝わってこなさが勿体なく思えてしまった。

 あの犬はなんやったんや。結局主人公は何がしたかったんや。なんか腹からも出血してますけど、病気は治ったんですか。いや、多分説明されてもよくわからないんで、もういいです。雰囲気は最高なのだけれど、あまりに行間が多すぎて、ちょっと自分には余白が多すぎた。

 ただ、語らないゲームの態度が、アンビエントなBGMと合わせて、静謐なトーンを生んでおり、それを味わいたいが故に、クリアしても尚、収集のための探索が続けられた訳で、、このゲームの魅力であることは確かだ。

 

 

癖はあるが、ゲームプレイ自体は楽しめた

 多少の癖はあるが、美麗なドットを堪能するだけでなく、やり応えあるアクションをプレイ出来たので、全体的には満足。

 欲を言えば、背景などで巨大生物のイメージをチラつかせてきたので、ああいう巨大生物との派手なボス戦があれば良かったという気がするが、欲張り過ぎの範疇か。

 ボーナスステージな雑魚連戦をやり切るか不明だが(割と辛い)、収集物はコンプリートしたいところ。

 

 

以上。