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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「仁王 ~体験版~」感想

 把握することが多すぎててんてこまいなんですが、引きずらず、まるごと入れ替えるみたいに、ゲームを遊ぶ時はゲームのことだけ考えてたい。俺です。

 

 さて、ティーザー発表時に「生きとったんかワレ!!」と一部の人がわいていた「仁王」の体験版が配信されたので遊んでみた。

 今日はその感想。

 

プレイ状況

 ステージ1「臼杵」をクリアし制覇の証をゲット。

 ステージ2は多分ボス(鵺がボスよね?)まで到達。現在、勝つための耐性装備取得と育成を兼ねて、雑魚狩り中。

 まれびと(マルチプレイ)は未体験(やってみたので感想追記)。ボス倒したら一度やってみるつもり。


『仁王』α体験版アナウンス映像

 

光るところはある

 先に言うと、光るところはあるけど、それに気付くまで、ダークソウルの呪いと、序盤のバランスがめっちゃ壁になった。

 キャラメイクこそ出来ないが、ソウルシリーズ同様の経験リソースに回収システム。育成も同じようなパラメーターに振り分ける方式。ロックオンして近接でバトル。死にまくりで何度も挑戦してステージを覚えていく構成。他プレイヤーの死んだ痕が表示されているなど、色々類似点が多い。

 しかし、差異も多く、単なるコピーではない(いいか悪いかは人それぞれだろけど)。

 

ダクソと違うところ

 以下、システム周りにおいて、ダクソと違うところを列記する。

  • ロックオン中の敵スタミナが見える
  • スタミナ管理がかなり厳しく、スタミナが切れると本当に隙だらけになる
  • ブラボのように盾という概念がない
  • 回避などはかなりスピーディー
  • 簡単な入力での派生攻撃が可能で、結構派手なコンボが出来る
  • 攻撃中に構えが換えられるので攻撃は本当に多彩
  • ただし同系統は全部同じモーションっぽい
  • 武技、忍術、陰陽術などが存在し、これはパラメータアップ時に取得するポイントで習得する
  • 武技、忍術、陰陽術にはリソース無しのアクティブスキルや、パッシブスキルが存在するので、ダクソの魔法とは根本的に違う
  • 装備耐久の減りが早いが、装備ドロップが激しい
  • 同じ装備でもドロップごとにバフ内容が様々。つまりハクスラゲーム
  • 装備耐久回復、矢などの上限は厳しめの設定
  • 雑魚からでも、ダメージ量が本当に半端ない
  • オープンワールドじゃなく、完全なるステージ制

  結構色々なところが違う。最初は、ダークソウルに近い印象でプレイした為、尋常じゃない死にやすさ、見辛いマップなどが気になったものの、仁王らしい動きやスタイルを意識するほど、攻略しやすくなっていった。

 

仁王的楽しいポイント

 だんだん死ななくなり、仁王独自の要素が見えて来るに従い、仁王にしかない、楽しいポイントが見えてきた。そこまで長かったけど。

 以下、楽しいポイントを列記。

  • リスタートが速い
  • 敵のスタミナを確認しながら動ける為、どこまで攻撃を凌げばいいか、攻め時がいつなのか解る。見誤ると即死しかねないため、それでも緊張感があって立ち合いの空気が演出されている。
  • ハクスラ要素によって、雑魚による稼ぎがただ経験値目的に終わらず、楽しい。
  • 動作がブラッドボーンより更にスピーディーでタイミングが解るとかなり攻防の展開が速い。ほんとにニンジャガ状態。
  • 体験版では実質3種の武器しかないが、その分一つの武器で出来ることが多彩。
  • 槍で強制に背面を取る、刀でパリィして袈裟切りなどが簡単に出来るので、敵へのアプローチも豊か。
  • 忍術・陰陽術は、攻撃手段を多彩にするというより攻撃の補助要素が強い。その分、使い道がハッキリしている。遅鈍符は必須気味でこそばゆいが(設置型のスキルにした方がいい気がする)。
  • 人間タイプと妖怪タイプで要求される立ち回りが明確に変わる。うまく使えばプレイの起伏になりそう。
  • 装備ドロップしまくる為、内容次第で柔軟なセットアップが可能。
  • 敵を倒した後、タイミングよくガードすると気力を回復出来るシステムが、タクティカルリロードみたいでかっこいい。
  • 倒した敵を更に斬りつけると欠損させれまくるので、思わず息切れするまで斬っちゃう。
  • ボス妖怪変化と戦うのはエッジの効いたモンハンみたいで楽しい(だが即死)
  • 守護霊を使った攻撃は発動中スタミナを気にせず殴り倒せる。突然別ゲーみたいでかなり楽しい。

 上記のようなことに気付くほど、どんどんプレイが楽しくなってきた。

 それでも、体験版の現状では「最高!」とは言えないのが二番煎じ(失礼)の厳しいところ。

 

マジで最初はストレス全開でした

 現状、問題に感じたポイントを挙げてみる。

  • 序盤から異常にダメージがでかい。学習する暇もなく死ぬ
  • なのに序盤マップが長い。ショートカット開放も遠い
  • ハクスラサイクルの為とは言え、耐久限界が速い。耐久回復アイテムのドロップが渋くパフォーマンス維持は困難(妖怪からは落ちない??)
  • バフ種類での装備ソートが出来ないため、特定要素に特化した装備を組む際は、膨大なアイテム確認が怠い
  • ロックオン時のカメラが…あと少しずれて!敵見えない!!
  • ボスへの再挑戦の際、こなすザコ戦が多く、再挑戦が重い
  • 効果音が若干地味で武技などを使いこなさないと爽快感が薄い
  • 閉所やめろ!!

 正直、ステージ1のマップはもうどうにもならないように感じる。せいぜい敵の攻撃による気力減少を調整するくらいだろうか。それだけでもかなり生存率が伸びる気がするけど。敵配置を修正し、ショートカットを増やすなどの大工事を期待しても良いのか微妙なライン。

 

 あとは、単純に現時点では物語らしいものがさっぱりないので、牽引力に欠ける部分はある。ダクソと違ってキャラメイクする訳でもないので感情移入もなし。なんなんだろこの筋力系ゲラルトさんって印象。製品版には導入パートが挿入されることだろうし、ここら辺は解決するだろうか。

 

まれびとオンライン(マルチ)

  鵺を撃破、まれびとプレイをしてみたので追記。

 他プレイヤーを呼ぶ場合は、社で猪口(上限きつい)を捧げるが、プレイヤーを呼ぶ前にクリア出来た為、召喚される側としてプレイ。

 ステージ選択画面でマッチングを開始することで、他プレイヤーのエリアに行く事が出来る。

 マルチで召喚された場合、はしごを降ろす、宝箱を開ける、などは出来ないが、敵を倒せばドロップアイテムは入手できるし、他プレイヤーが取得した後なら、ステージに設置されたアイテムも取得可能。なるほどこれでちょっと希少なアイテムを集めるわけだな…??(よくわかってない)

 で、ステージ1臼杵でプレイしたんだけど、こちらの腕は上がってるし、冗談みたいに装備は強くなってるしで滅茶苦茶快適。上段攻撃で大体一撃。落とし穴や、道順を案内するのも楽しい。感覚的にはダクソなどと全く同じ。

 ただ、恥ずかしいことに他プレイヤーの方が明らかに動き良かったよね。鬼には速効で守護発動して殴りまくり。閉所だと遅鈍を投げてから対処したりポイント心得てるやんけ…。

 しかもボスで俺の方が先に死んだ。マジかよ俺。超ダサい。

 ボスを倒せた場合、クリア褒賞がどの程度良くなるのか気になったが、まぁ、楽しかったです。これ、鵺ステージで何度も協力プレイしたら雷切を増やせるのかしら。

 

妖怪変化が沢山出ると良いな

 最初こそ「いくらなんでもバランス無茶苦茶過ぎる!!」とか「マップ見辛いわボケ!!」という感情が先行していたけど、慣れるほどに、味のある、スピーディーなアクションが楽しくなって来た。

 そこまでがきついけどな!!

 ステージ2は敵の密度も、見通しも程よい(雨降ってて目が疲れるけど)。

 エッジの利いたとこはそのままに、もうちょい遊びやすくなって、訳のわからん妖怪変化たちと戦えるなら、化けるかも知れないと思える。

 個人的に妖怪と戦うゲームは大好物(心の3D妖怪ゲームNo.1は未だに「どろろ」)。更に言えば、人外デザインが大好物。むしろ人型の敵は割と飽き飽きしてる。大抵はやる事見え透いてるし。ということで、仁王にはバンバン人外デザインの妖怪変化を出してもらえたら…。

 

 

今日は以上。