ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

雷子やFuriや世界樹5をプレイした

 体感速度がどんどん光速に近づいている。光速を超えたら多分ノスタル爺になる。やばい。もうなっているかもしれない。いやだ。俺です。

 シン・ゴジラ最高だったよ。

 ビオランテで初映画館ゴジラ、その後、84ゴジラゴジラおもしれえじゃんと感動し、ゴジラファンの小学生になったものの、その後、未見のシリーズを見ても、初代とヘドラ以外はいまいち楽しめず(南海の大決闘はなんか好きだった。エビラのそのまんま過ぎるデザインが面白くてしょうがなかった)。最終的には、FWぐらい突き抜けてる方がマシだわ!まで振り切れてしまった俺が、どこかに抱えたままだったモヤモヤを吹き飛ばしてくれる、そういう最高の映画だった。というか、庵野作品の中で一番好きかも知れない。庵野もすごいけど、そうさせてしまった「ゴジラという下敷き」もすごい……シン・ゴジラすごい。ゲームでも「シン・ゴジラ」的なゴジラゲームを作ってくれよ。列島震撼を、ギャオス撃滅作戦を今、面白くちゃんと作りなおしたやつを頼むよ(無理矢理ゲームの話にした)。

 

 最近こんな感じだった

 夜中に突然歴史物が遊びたくなったけどコテコテシミュレーション気分じゃなかったので「雷子」「雷子-紺碧の章-を購入して、一気に遊びきった後、史記を読んでみたり、ちょっとした時間の合間に「Furi」を進めては心を折られたりして、最終的に世界樹の迷宮5」を遊んでいた。

 仕事の忙し具合が半端じゃなくなり、家では子供のことでバタバタしっぱなし。もうちょいうまく時間を作るようにしないと、こんなことじゃ「ペルソナ5」を遊んだりしてる場合じゃないぞ。

 それはそれとして赤子のコンテンツ力、育児ゲームの面白さはすごい。コストも半端ないが、それでも面白がれるポイント多さったら半端なく、セックスから始まって、そりゃ人間増えるよなと思ったりする(そんな普遍的に適用できる話なの?とかそういうことはぶっちぎって)。

 

ここんとこ遊んだゲームの感想

 はい、ここんとこ遊んだゲーム3本の感想。

 あまりゲームする時間がとれないので、うち2本が未クリア、途中感想という体たらく。

 あ、アプリは「TIME LOCKER」が地味に面白いです。メタルマックスを思い出させる犬がお気に入り。レーザーバズーカじゃんこれ!!

 

「雷子」「雷子-紺碧の章-

 深夜の勢いで「雷子」(Vita版)を買ったが、物語のテンポよさ、緩急のおかげで一気呵成にプレイ。すぐさま続編である「紺碧の章」もプレイ。

 なお、リメイク元になった、3DSソフト「難攻不落三国伝」は未プレイ。

 

 まずは「雷子」から。

 オープニングから、テキストの段取りを捌くだけのような流れで、主人公がワープしてしまい面食らう。そこへ幼女と化した張飛が登場し、「ああ、歴史キャラを女体化したああいう」などと高を括りそうになったが*1、ごく早い段階=劉備たちが登場する場面で「あ、これは俺いけるわ」と確信。テキストの威力が物を言うゲームでは、冒頭シーンをかなり重視する性質で、空騒ぎのきついテキストだとノリに染まってノレるようになるまで時間がかかることが多い。しかし、このゲームの場合、劉備登場シーンで早くノッていけた。好みの問題が大きいところだけど、何より、グダグダとギャグパートが続くのではなく、短い応酬でさっと次に行ってくれるところがよかったんだと思う(この場面での主人公のツッコミボイスが好みだったのも結構大きいかも)。

 シミュレーションパートはよくできているとは言い難い(いやある意味よくできてるんだけど)。

 画面はPS or サターン初期くらいを思わせる。1ステージ5種くらいの兵種に少し気を配ればいい程度の戦略性。キャラごとのパラメータ補正もあるが、兵種同士のシナジーはほぼなく、薄味の作り。ステージごとにレベル制限のある3DS版ではまた違ったのだろうが、Vita版では制限がなく、ほぼゴリ押しでなんとかなる(紺碧の章クリア後の追加ステージは別だが)。システムがシンプル過ぎて、工夫するより短期にクリアできるステージを繰り返しガンガンレベルあげて圧殺したほうが早いなこれ、というプレイになってしまった。

 しかし、このシミュレーションパート、シンプルなだけに、とにかく軽くてサクサクと進む。勝利・敗北に関わらず自軍まとめてレベルアップするので、育成で頭を悩ませることもない。操作もサクサク。面白みは薄いが、しかし、それなりにゲームしている気分にさせてくれつつ、物語の邪魔になることもない。シミュレーションパートでキャラの活躍を身近に感じつつ、シナリオに集中できるのは素晴らしいんではないか。ちょっとよく言い過ぎた気もするけど、その時の自分に気分「歴史物ゲームをやりたいけどコッテリしたのは面倒くさいし、逆にテキストADVだとシナリオハズレだったら辛いな…」には、実にちょうどよかった。

 キャラの女化など、フィクションな要素をぶっこんだ歴史物(この場合三国志)というとありきたりだが、主要キャラだろうがなんだろうが史実通りバッタバタとテンポよく死にまくってしまう非情の展開と、その際の容赦無さ。死亡CGの多さったらない。蜀・魏・呉、それぞれの視点から同じ時間軸を繰り返すことになるが、国ごとの違いや、抱えた問題、暗躍する本作特有のフィクショナルな事態がバランスよく配置されていて、どの国の話も楽しめた。

 そして、三国を通してプレイした後の、怒涛の展開。虚実(三国志演義を持ち出して実というのも変だが)交えた戦いの悲劇を容赦なく重ね並べたのが、バッチリ効いていて、カードがどんどん裏返しになるような展開がめちゃくそに気持ちよかった。若干の想定外も交えながら、大オチまで綺麗にまとまっていて、大満足。

 三国志から結構絞ってすら、登場人物が非常に多いため、場面場面の描写では、多少物足りないと思った箇所もあった。特にラストバトルは強引に盛り上げのピークを作ってる感じもあったし…。しかし、全体のバランスは非常によく、適度に粗い場面転換は逆に物語の緩急を重視している潔さを感じた。

 あと、BGMも熱くていい感じ(特にボーカル曲)。音づくり自体はそんなに好きじゃないが、テキストと同じく、熱と勢いを感じる仕上がり。

 

 こうして、一発で魅了された結果、続編「紺碧の章」を即DL購入。

 こちらは時代をさかのぼって「呉越春秋時代」をアレンジ。登場人物を絞っているため、前作ではちょっと食い足りなかったキャラ描写が丁寧になっている。

 伍子胥孫武を中心として、復讐劇が展開。激しいトーンだった前作よりしっとり陰鬱気味の仕上がり。

 主要メンバーはそれぞれ黒いものを抱えているため、素直に感情移入し辛い展開と思いきや、ネタパートを半ば唐突、しかし俯瞰するとバランスよく差し込んで、いい塩梅に仕上げてくれている。この辺のバランス、すごく水が合う。

 キャラたちの関係、愛憎の変遷が、えげつなくも引き付けてくれて、こちらも初代と同じく、最後まで楽しめた。

 前作との繋がりや、次作への引きが結構強めでスカッと爽快というわけにはいかなかったところはある。その分、次回作への期待感がガッツリ煽られたかたち。

 

 「雷子」シリーズは、すでに4部作完結と発表されており、次回作は「項羽と劉邦」のアレンジと明言されている。次もドロドロしてそうだ!!

 ベースが戦争物とは言え、欠損描写を含む、えげつない要素が多く、よくシレッとこのCEROでリリースできたなという感じ。スタッフロールのノリとか、エロゲ臭というか、アリスソフトっぽさがを感じてしまう(歴史物でシミュレーションだからというだけでなくノリも)。売れてほしくはあるが、このままの雰囲気で、シリーズ最後まで走り切るために、ヒッソリ完結し終わってから売れてくんねえかな、と考えてしまう俺がいる。完結出来る分だけヒッソリしっかり売れろ。

 とりあえず、次回作は速攻で購入しようと思う。

 

 

「Furi」

 めちゃくちゃ難しいんだけど!!まだクリアしてません。

 

 360度シューティングと近接アクションを掛け合わせた、ボス戦オンリーのアクションゲーム。

 エルシャダイを彷彿とさせるデザインが目を惹くが、プレイ感覚はノーモアヒーロズやニーア、あるいはボス百連発。

 話は抽象的。とにかく主人公は捕まっている。脱出するには看守を倒さねばならない。変な兎頭がよくわからない繰り言を語りかけてくる。ボスもよくわからないことを言ってくる。つまり、よくわかんないけど全員倒せってことだな!!

 見下ろし視点での戦闘と、カメラがグッと近づく近接戦の緩急がよく、アクション種類も斬撃(溜め攻撃可)・ガード・回避・銃撃(溜め撃ち可)くらいしかないのに、敵の攻撃がバリエーションに富んでいて、起伏のある対応を迫られる。

 とりあえず、自分には、通常難易度の時点で難しい。回避が使いにくく、しかも一戦一戦が結構長いので、自分の集中力では、なかなか気合が続かない。

 じゃあ、ってんで難易度を下げると途端にかんたん過ぎてしまう罠。中間が!中間があれば!!(贅沢言うな)

 あと、ボス戦とボス戦の合間にある徒歩パート。ほんとに徒歩で移動だけ。決定ボタンを押すと、次の目的地までオートウォークしてくれるぐらいに徒歩のみ。兎頭がいろいろ語りかけてくれるけど、抽象的で断片的過ぎるせいで、半分くらい聞き流すしかない。背景の絵面をまったりをただ眺めるのみ…。うーん、雰囲気重視でも、テキストがもうちょい面白ければ間が持ったと思うんだけどな。フルボイスローカライズはうれしいが、この内容では素直に喜びづらいやないか…。

 何より、動かしていて気持ちよくないと言うと言いすぎなんだが、かと言って気持ちいいかというとそうでもない微妙な感じなんだよね。どの動作も、ちょっとだけ遅延を感じる。そのせいで、きわどい攻防を迫られる戦闘によりアドレナリンがドバドバ!!という感じではなく、ヒィヒィ言いながらギリッギリ勝つようなゲームプレイばかりに。そこに来て、シューティングメインのボス(OWのマーシーみたいなやつ)が出てきて、ちょっと嫌になってしまった(回避がマジでやりにくい)。パッと集中して遊んで、すぐやめるのにはちょうどいいゲームなので、ちょこちょこ挑戦して気長に攻略しようと思う。

 あと少しの調整で惜しいって感じなので、パッチで調整されたら軽やかに化けそうに思うんだけどなー。

 

世界樹の迷宮5」

 通常のスタッフロールは見て、現在は6層攻略中。

 大体は相変わらずの世界樹(雑)。

 これまでとの大きな違いは「種族」という要素と「二つ名」。

 種族ごとの特性と職の掛け合わせでいろいろなキャラバリエーションが可能、かつ、一定レベルまで育成した職は二つ名によって2系統に特化して、より先鋭化した能力を獲得できるようになる。

 ただ、種族については、バランスならアースラン、物理攻撃職ならセリアン、魔法なルナリア、サポートならブラニー…と、伸びやすいパラメータだけ気にすればいいような感じになっている。種族ごとに覚えられるスキルは、職スキルとのシナジーが薄めで、あまり複雑な掛け合わせをする意義が感じられない。

 二つ名による職特化はこれまでとは違った趣向だが、役割が明確なせいで、育成で楽しく迷う余地は少ない。悪く言えばシンプル過ぎ。よく言えば、シンプルで遊びやすい。

 個人的には、二つ名獲得以降、キャラ育成で迷うことがほぼなくなり、いきなり安定したPTが組めてしまったため(連セス、金ドラ、死リパ、慈ハバ、三ウォ)、複数のキャラを育成していろいろ試す気にもいまいちなれないまま。期待した途中追加職もなかったため、今作のキャラメイクは薄味に感じてしまった。

   あとでガラッと編成しなおすタイミングがあるだろ、と思ってたらスムーズに行けてしまったので、最初はもう少し尖った職を揃えれば良かったと後悔。

 あと、6層前にレベルキャップに到達してしまったので、6層攻略モチベーションがいまいち上がらない状態。ついででレベルが上がればもうちょい楽しめると思うが、それもない状態では、ダンジョンギミックが面倒くさくて…。毎度(ペルソナQでも感じたが)のことだが、手抜かりなくギッシリ詰まり過ぎてて、緩急が少ない。ギミック考えるのも、それを発展させて起伏を作るのも大変だと思うんだが、どんどん攻略が面倒くさくなる一方で、こっち側は手の抜きどころみたいな少なすぎて、延々ときつい感覚が強い。突然ただシンプルに巨大迷路なだけの階とか、落とし穴くらいしかないダンジョンRPG原点回帰な階を挟み挟み進んでくれてもいいのよ?

   そうした不満はあれど、ダンジョン攻略にのみ特化したストレートな作りは自分にはありがたく、なんだかんだで地味楽しい。

 今作はレベルキャップで調整しているとはいえ、毎度レベル上限に意味のある戦闘バランスを提供してくれるアトラスには感服する。

 とりあえず、現PTの燃費が最悪なのでネクロマンサーやシャーマンをまったり育成予定。

 

 

今日は以上。

*1: つまりどんな内容かあまり知らないまま、ぼんやりと聞こえた高評価の声とPSStoreの☆数だけでなんとなく買ったのだった