ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「LET IT DIE」スタート直後の感想

 バルブの塔に籠っていたい。俺です。

 バルブの塔ってのは2/2にリリースされた「LET IT DIE」の舞台である謎の塔のこと。

 DL予約分は、0時よりプレイ出来るようになっていたので、深夜にのっそり起きてプレイ。

 早速、スタート直後からオンライン解放までの感想を書いてみる。

 全体的に、思ってたより面白い!!ってところと、あくまでスタート直後故に印象の良さが目立って感じられている。

 

 11階以降の感想は以下。ゲームのペースについてはかなり印象が変わった。

rajiten.hatenadiary.jp

 

 

リリィ・ベルガモから転身

 最初に発表された際は「リリィ・ベルガモ」というタイトルだった本作。


「リリィ・ベルガモ」コンセプトムービー

 それが3年を経て、パンイチマッチョが殴り合うゲームになってるのは、非常に味わい深い。

youtu.be

 

ハクスラバイバル

 オープニングからこちらを攪乱するような演出が連発され、いちいち「なんやねん」と笑ってしまったのだが、ゲームの目的自体はいたってシンプル。敵を倒しながら、バルブの塔の最上階を目指せってことらしい。

 具体的なプレイ内容は、ガチガチのアクション+ハクスラRPGという感じ。そして結構死ぬハード目の難易度設定。

 両手に3種ずつの武器を装備可能。L2ボタンで左手武器、R2ボタンで右手武器を使用。×ボタンで回避ローリングorガード。□ボタンでジャンプ。〇ボタンで各種インタラクション(調べるとか)。

 キーアサインや、死にやすい難易度から、ダークソウルっぽいものを連想していたのだが、実際プレイすると色々感触が違う。もう少しで発売予定の「仁王」は和風ダークソウルと言ってしまってもそこまで誤解が生じない感じだが「LET IT DIE」はもうちょっと遠い。

 

 

サクサクとしたアクション

 まず、動作が軽い。モーション全般は正直チープなんだが、重みがあって滑らかなアニメーションより、小気味いいモーションを優先している。アクションのよるスタミナ管理の概念はあるが、一発一発が適度に重く、適度に軽い調整。移動が速いこともあって、全体的にサクサクした感触が強い。

 難易度については、通常の雑魚相手におけるタイマンでは、よほどの事がなければ負けない。ダメージもえげつなく持っていかれるようなバランスではなくて、即死の危険にしょちゅう怯えるような感覚はない。

 しかし、囲まれると一転、ジリ貧になるバランス。そこに他プレイヤーの死体が敵となった「ヘイター」が加わると最悪。ヘイターは通常雑魚と違って、防御・回避をちゃんとこなすし、レイジムーブまで放って来るため、はっきりと強敵。不用意に突っ込んで雑魚を数体引いてしまったところにヘイターが嗅ぎつけて突っ込んで来ると死の直行便。スタミナが切れるまで走っても追いつかれたので、スタミナ無制限アイテムでもない限り、逃げ切るには階移動をするしかないっぽい。このバランスは丁度いい緊張感を提供してくれている。

 

 

バイバル

 敵に囲まれないよう、慎重に行動し、ヘイターともなるべくタイマン出来るよう行動していると、むしろ回復アイテムや武器・防具の枯渇が死へ誘ってくれる。

 常に一定数の回復アイテムを確保できるダークソウルと違い、LET IT DIEでは回復アイテムは塔内で拾うしかない。装備も、ガンガン壊れる。

 何より大きな違いが、アイテム所持欄に限界があるという点。

 回復アイテムにせよ、武器防具にせよ、結構な頻度で入手するため、思い通りかはともかく、常時なにがしかのストックを用意できる状態にはなると思うが、装備している武器・防具までもアイテム所持欄を圧迫するため、予備を大量持ち歩くことはできない。無課金状態では20個が所持限界となっているため、予備として所持する装備、持ち帰る素材で頭を悩ませることになる。

 装備・防具はあっさり壊れるので、予備装備をストックしてなければあっという間に丸裸になるし、かと言って予備装備のストックをしすぎると貴重な素材を持ち帰れない。

 この点では、ちゃんと救済措置があり、設計図を持ち帰り、素材さえ提供すれば、武器・防具は準備して挑むことができるようになっている。素材の入手率と、必要素材(+コイン)のバランスは余裕になり過ぎないがきつすぎないバランスで、序盤時点では、入念に調整された印象を受けた。

 バカみたいに装備が手に入って厳選が面倒ということもなく、壊れてしまって残念すぎることもないし、かと言って装備を入手すればちゃんと心強いというバランス。サバイバルらしいジレンマを、絶妙な匙加減で提供してくれている。

 所持品限度の20個も把握・整理が煩雑になり過ぎないレベルで、何を持ち何を諦めるか程よく悩めるバランス。そこで悩みたくない人は、エクスプレスパス(課金による1か月間の拡張)買ってね、というのもいい課金ポイントと感じる。

 

 

自動生成の塔内

 攻略する塔内は自動生成マップになっている。

 自動生成というと、似たかよったかのパーツを何度も眺める羽目になったり、行けども行けども似たような地形になりがちで、ゲームにおいてアートワークのバリエーションなど、ビジュアルを重視する自分は、辛くなってしまうことが多いのだが、このゲームの場合、地形のリセット~生成が1日1回ということもあって、プレイ開始から1日も経過してない現状、固定マップと印象は変わらない。

 複数日潜ってみないと結論は出せないが、似たような地形ばかりという印象もなく、マップサイズも面倒にならない程度に広くて、今のところすごく印象がいい。

 

 

結構強いRPG的育成要素

 RPG要素が結構強い。

 このゲームでは、全ファイター共通のマスターレベルと、ファイターごとのレベルが別に設定されている。

 マスターレベルは武器ごとに設定されており、敵にトドメを刺した際に使っていた武器ごとに経験値が入り、レベルが上がっていくようになっている。ファイターを変えてもマスターレベルは共通に適用されるので、なるべく色んな武器を使いながら、徐々に上げていくのがいいっぽい。まぁ素手とハンマーばっかり上がっていってるけど。

 ファイターのレベルは、ものすごい勢いでサクサクと上がる。経験値が溜まったら、即時レベルアップするマスターレベルと違い、ファイターのレベルは、拠点でないと上げることができない。一度潜って、1階層分の敵を始末すれば5くらいは余裕で上がる。なお、このレベルアップに使用する経験値は全ファイターで共有できるので、強化したファイターで経験値を溜めて、弱いファイターを強化することもできる。と言うか、それが基本っぽい。と書いたが、違うかも。プレイしながらちゃんと確認しようとしたが、10F近辺で死にまくり始めたせいで、経験値の蓄積がファイターごとなのかそうじゃないのかよくわからなくなった。

 なお、ファイターにはタイプとレア度のようなものが設定されていて、それによってレベル上限やパラメータの伸びが決まる。ファイターは冷蔵保管庫で購入して増やす仕組みで、到達階によってアンロックされていくっぽい(いつの間にか増えてた)。

 二つの育成要素があるおかげで、長期的にはマスターレベルを上げるため色んな武器を使用するのが楽しいし、ちょっとずつ着実に強くなっていくのを感じられる。短期的にはファイターのレベルがガンガンサクサク上がるので、ちょっと潜っただけでも確実に達成感を得ることができて非常にいい。ルーティンワークになりがちなローグ系のゲームではこういうリターンの間隔が重要だと思うが、とりあえず序盤の段階では、非常にやる気がムンムン湧いて来た。

 

 

課金要素

 18歳以上でないとプレイできないゲームなので、年齢基準をクリアしているか判定するために、108円という販売価格になっているが、基本はアイテム課金型に分類されるこのゲーム。なお、108円分は、キャッシュバックではなく、コンティニュー用アイテムで代えさせて頂きます方式。

 主な課金要素は、コンティニューや装備開発の時短などに利用できるデスメタル(いわゆる石)。

 もう一つは、獲得コインや経験値にボーナスが付き、バッグの容量も拡張できるエクスプレスパス。

 コンティニューにそそられるが、まずはエスプレスパスに課金してみる予定。理由は、エクスプレスパス利用者専用エレベータに毎回ピシャンってされて寂しかったから。

 課金要素については、いざ無課金で進んだ先に、どの程度きついかによって評価が変わるので、なんとも言えない。序盤の段階では、丁度よく魅力的に感じるレベルで、ないとダメだな!って思うほどでもない。

 現状、デスメタルは使わず、いちいち回収に向かっているが、それはそれで緊張感が良い。ただ、回収したい死体は「ヘイター」になっているので、メインで使用するファイターと予備ファイターの育成差が大きくならないよう気を付けないとデスメタル必須!となりかねない。回収したい死体が強敵のゾンビになってるってどんな地獄Wizだよ。

 教えてもらって知ったが、待合室の冷蔵庫からコインを支払ってのファイター回収もできる。2階分くらいを制圧すれば回収費用は貯まる感覚か。この場合、所持品(特に設計図)も全部回収できるので、コインがあるうちはこっちを使った方が良さげ。

 

オンラインでの非同期PvP要素

 ちょっとだけ体験した、オンライン非同期対戦要素について。

 とりあえずお試しで他人の拠点(待合室)に侵入してファイターをかっぱらって来たのだが、これ、めちゃくちゃ楽しい。

 このゲームのオンライン要素は、現状、全て非同期対戦という形になっている。非同期なので、直接プレイヤー同士が殴り合いする仕様になっていない。これは、生きた人間を相手にするのがおっかない・面倒くさいという、自分のような人間にとって素晴らしい仕様。

 非同期のため、他人の拠点に侵入しても、相手プレイヤーが待ち受けているということはない。このゲームでは、1プレイヤーごとに複数のファイター=使用キャラを育成できるが、他人の拠点に侵入すると、相手プレイヤーが使用していないCPUファイターが防衛のために飛び出して来る。防衛に出てくるファイターを全て撃破すると、一体だけ相手のファイターをお持ち帰り出来るという塩梅。担いでなんとなくコソコソ電車まで運ぶの、超楽しい。

 持ち帰ったファイターは48時間トイレに監禁して洗脳することで、自分の使用キャラにしてしまえる。ヒャッハー。

 逆に襲撃されて、全滅させられると、こちらの予備ファイターも一体取られてしまう。ショッキング。

 手塩にかけて育成したファイターが消滅するとか最悪じゃねえか!!と思う人もいるかも知れないが、序盤時点ではファイターの育成はすぐにカンストするし(レア度☆1の場合)、48時間以内なら奪い返しに行くことも出来る(返り討ちに合う可能性もあるが)。使用ファイターは絶対に奪われないため、予備ファイターを取られたからと言って、全ての気力が萎えるほど悲惨なことになるかというとそうでもないように思う。まぁ、これはまだとられたことがないからなんとも言えない。めっちゃ泣くかも。

 プレイヤーはそれぞれ地域単位で用意されたチームに所属して、非同期で襲撃したりされたりして戦うわけだが、所属人数の少ないチームはバフがかかるようになっているらしい。程度はわからないがとりあえず信じて、島根県に所属してみました。理由は人が少なそうだからです。謝りません。

 

 

やたら濃い世界観

 さて、あんまりストーリーらしいストーリーもない本ゲームだが、世界観や登場キャラが異常に濃い。と言うかグラスホッパーらしい。

 そもそも、本作でメインとなるバルブの塔攻略自体が、ゲーム内のゲーム「LET IT DIE」を遊んでいるというメタな構造。LET IT DIEはゲームセンターのゲームらしいが、ハードは、ピラミッドっぽいものの上に置かれたスカラベで(何を言ってるかわからないと思うがそうだからしょうがない)、光が出て起動する。何故スカラベ

 ゲームの水先案内人となるアンクル・デスは、ゲームセンターにもいるが、なぜかゲーム内にも普通に出てきて、メタな発言を繰り返す。デッドプールなの?

 何故か鉄格子に挟まってるキノコの人は全部おかしいし、MEIJINはパワーワード連発するし、ゲーセンのアルバイトは特に意味なく博多弁がかわいい。

 そして、推しの瀬戸際子は、死なないと拝めないんだよな…。死にたくない。でも…見たい。

 「零月蝕」以降のグラスホッパー全体に言えることだが、本作も、人物のモデリングがとてもいい。写実過ぎず、漫画過ぎず、海外でもいけそうなビジュアル。だが、日本らしいかわいい感じもちゃんとあるっていう。めちゃくちゃ美麗なグラフィックではないが、素晴らしいバランスなので、褒めちぎっておきたい。

 瀬戸際子=神田沙也加、以外のCVは音楽畑の人が目立つ。まず、アンクルデスが元SAKEROCKの浜野謙太。矢鱈とうまいんですが。キノコ大好きなポールダンサーは、キノコホテルのマリアンヌ東雲。髪型を被せてやがる。博多弁のアルバイトはたんこぶちんのMADOKA。ちょっと待ってめっちゃかわいいですねこの人。あと、MEIJINは高橋名人。急に。高橋名人が「ゲームは一日12時間」って言ってくれるゲームはLET IT DIEだけ。

 他、オンライン要素を案内してくれる鉄男は果たして登場人物と言っていいのか怪しいし、わざわざTIPSのある銀行は、銀行として機能するのかよくわからない。便所の腕だけじゃねえか。

 メインプレイの部分に関わらないところで矢鱈とフックが多いが、特に全部意味がなさそうで、カオス濃度が高い。

 一応、個人的に注釈すると、変な世界観であり、グラスホッパーらしくはあるが、「須田ゲーか?」と問われると「多分違う」と思う。まだ冒頭しかプレイしていないため、結論ではないものの、本作は「グラスホッパーのゲーム」あるいは「新英幸ゲーム」であって「須田ゲー」と呼ばれるほど須田氏独特のエッセンスが中心にできているわけではない、と思う。

 

 

100バンド

 個人的に気になっていたところ。

 このゲームでは、ゲーム中音楽に、日本の100のバンドが参加し「LET IT DIE」というタイトルで曲を提供している。バンドの数だけ「LET IT DIE」がある。

MUSIC|LET IT DIE(レット イット ダイ)

 参加アーティストのメンツだけ見ても結構すごい。バンド系の楽曲で、しかもゲームのためにというほどゲームに寄せて作られたわけではない曲が、ゲーム内で流れる。それも100曲も。かなりチャレンジした企画だと思う。

 現状、待合室で流れるのがメインの様子。待合室でぼうっと色んな曲を聴くだけでも楽しい。塔内でも、曲が流れたりするのか、そこんとこどうなのか。MP3プレイヤー的にプレイヤーが任意でBGMを設定できる拡張があると嬉しいな。

 あと、コンピレーションアルバム的なサントラは出るのか。是非出してください。

 なお、バンド曲以外の曲もやたら良い。ありがてえ。

 

 

現時点でひっかかったポイント

 たったの108円でプレイ出来て、しかもプレイスキルで課金をカバーできる余地を感じるため、あんまりほとんど文句もないが、一応引っかかった点を。

 まずは、人物以外のグラフィックは普通。いや、美術は良いし、動作が軽いという恩恵もあるが、AAAタイトルなどと比較してはいけない。

 あと、アクション時以外に限った話だが、描画が時々がたつくのは気になる。合わせて、テクスチャの読み込みが間に合ってない(低解像度のまま)という状況が多々見られるのは、少々没入感が削がれるところ。特にゲームセンターね。ゲーム内における現実の方に、ゲームっぽいほころびがあるのは、なんかの伏線かな?と考えそうになった。多分違う。

 

 

思っていたより肌に合うぞ!!

 正直プレイ前は、色々良さそうなものの、肌に合うかちょっとおっかなびっくりではあったが、実際プレイすると想像以上に気軽かつ、程よい緊張感を味わえる内容で、肌に合う。

 108円でプレイ出来て、スルメの予感がするシステムがうまくハマっている。2/2現在、不具合があるようだが、クエストがあるおかげで下層の再探索にも意欲が出る。

 とりあえず、こりゃダメだわ!!ってとこまで遊んでみようと思う。

 早く、塔に、戻らせてくれ。

 

 

 

今日は以上。