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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「LET IT DIE」11階以降の感想

LET IT DIE アクション グラスホッパー 感想 プレイ

 バルブの塔が牙剥いてきた。俺です。

 寝る間も惜しんでプレイ中の「LET IT DIE」。

 現在16階付近まで到達し、スタート直後の感想から、結構印象が変わってきたので、今日はそのあたりを書きたい。

 

 

プレイ状況

 現在16階まで到達。

 グレード3ストライカー育成中。早くスナイパーライフルが欲しいです。

 2日目以降、PS+でもらったエクスプレスパスを使ってのプレイによる感想です。

 

 

スタート直後の感想まとめ

 スタート直後の感想は以下。

rajiten.hatenadiary.jp

 まとめると。

 グラフィックやモーションは若干チープだが、アタック感はしっかりあり、爽快な部分も。動作は全体的にテンポが良く好感触。ただし、描画には部分的にガタツキあり。アートワークや世界観は痺れるほどイカス。グラスホッパーらしいイカレた世界観が濃い。音楽は100バンドとのコラボが意欲的で、それ以外も最高。

 難易度は高いが、各種救済措置が良いバランスになっており、ハクスラRPGとして程よく楽しめる。課金要素については、無課金でも進めるっぽい。

 という感じだった。

 

 

11階以降が本番

 時折死んでは回収したり復活させたりしながら、丁度いいペースで塔を登っていたが、10階ボスを倒し、11階に進んでから一気に難易度が上昇。

 まず、グレード2のファイターが解放されたが、同時にグレード2のヘイターも解禁。先行してプレイしている日本以外のプレイヤーもまぜこぜな為、グレード2上限である49レベル近くのヘイター・ハンターが登場して、緊張感、苛酷さが一気に増した。

 10階までは、囲まれない限り即死、という状況がなかったが、10階以降は、特にハンターがカンストレベルばかりとなり、レベルが低い+防具が対斬マイナスだと、マチェーテ4連撃であっさり昇天。怖すぎでしょ。

 強敵であるヘイター・ハンター以外の雑魚も、軒並み火力が上がっている。特にスナイパーライフルなどに撃たれるとかなりきつい。不用意に飛び込むと、囲まれるようなマップも多くなった印象。

 14階付近で解放されるグレード2ディフェンダー以外では、上層探索がしにくくなり、ファイター運用が一気に窮屈になる。ディフェンダーが出るまではストライカーを使用し、ディフェンダー解放で余ったストライカーは遠征に回す。素材が足りなくなったらコレクターを用意…まではいいが、まだまだ戦闘の選択肢が狭いため、シューターなどのファイター運用をする気になれない。更に先に進めば変わるんだろうか…。

 

 

攻略スピードが鈍り、やっとこのゲームのペースが見えて来た

 難易度がグッと上昇したことで、このゲーム本来のペースが見えた気がする。

  1. ディフェンダーで探索
  2. 上位グレードのファイター開放
  3. 下層に戻って格上ヘイターにビビりつつほぼカンストまでレベリング
  4. 素材・設計図などを増やしつつ、装備などを鍛える
  5. 再度上層を目指す

 という、サイクル。で、上記に時々ボス戦が挟まり、都度、ボスに合わせた対策と準備を行うと。

 正直、10階までは、レベリングと探索がまだら模様の印象を受けていたが、低グレードファイターのグレードアップという要素がないため、一旦レベリングに集中して素材集めするプレイを挟んだ方が、順当に進めるようになっている。

 グレード3まで開放した現在、この先、グレード開放ごとに、上記サイクルは長期化し、レベリング時間が伸びていく設計と言える。運営が本格的に始動すれば、抗争や、イベントが緩衝材になる予定だったのかなぁ。

 プレイスキルがあれば、腕に物を言わせてどんどん突破することも叶うだろうが、自分の場合、上記のサイクルをしっかりこなしながら進まないと、死にまくってしまってコインも何も増えていかない状態に陥ってしまう(ちょうど昨日、14~16階辺りでそういう感じだった)。

 ヘイターと真っ向勝負するとなると、それだけのプレイスキルを身につけるか(特にマチェーテに割り込む完璧なタイミングを覚えるだけに近いが、それが出来ないんだよね、下手だから)、少なくとも最低、レベルくらいは並ぶ必要があるため、レベリング時間が長くなるのは避けられなさそう。

 これが悪いという話ではなく、なるほどこういうペースのゲームなのか、と。このペース配分はソシャゲっぽさと捉えるとスッキリする(した)。

 次回のアップデートで、装備や敵追加なども発表されており、頂上も、更に上に伸びる可能性がある。中毒性が高く、めちゃくちゃプレイしてしまうが、一気にクリアするもんではない、という風に頭を切り替えた方が良さそうだ。

 

 

課金要素

 11階以降、牙を剥いてきたバルブの塔。

 デスメタルはなるべく倉庫拡張に使っているが、エレベーターの遠いフロアでの死亡時、回収費用が足りない時など、何度かお世話になった。

 このゲームの仕様だと、11階以降の急激な難易度上昇は、課金で搾り取ろうという調整のようにも感じてしまって印象が良くない。個人的には諸々から判断して、妥当な範囲とは思っているんだが…。

 デスメタルの用途としては、コンティニューより、倉庫拡張の方が断然辛い。

 いつ必要になるのか不明な、レアメタル青や布系素材を確保しておく為に倉庫拡張は必須。食材アイテムは20個程度に抑えているが、毒カタツムリ、透明キノコなどは、もっと潤沢にストックしたいわけで、200程度の枠じゃ我慢できなくなっている。

 あ、ついでに。これは純粋な不満ですが、ソート機能が使いにくいのは改善してほしいです

 人間簡単にぬるま湯に慣れてしまうものです。PS+特典でもらった一日パスを数日使って遊んでいたが、あかん、これパスなしには戻れない。グレード開放ごとにコレクタータイプを育成しなくて済んでいるのはパスの恩恵、塔に潜った際の必ず黒字になるのもパスの恩恵。パス万歳だけど、もうこれが常態でないとプレイモチベが保てない可能性が…。そう、一日パスが切れる頃には「仁王」も発売しているんだよ。

 デスメタルはともかく、パスについては一度使うと抜けられない罠。パスによる所持アイテム制限の拡張なしでは、進行速度は大幅低下、所持品厳選ゲームがしょっちゅう発生して面倒だろうし、バッグサイズの大きいコレクタータイプ以外での攻略が辛すぎるのでは?と感じる。値段的には1か月パスでも大したことない。しかし、アップデートも意欲的にやるつもりなようだし、現状のプレイ間隔を見直すためにも、早めに使わないプレイスタイルに戻りたい。果たして出来るんだろうか…。

 

 

襲撃には気を付けろ?

 たーのしーい!!つって襲撃繰り返したツケがすごい気がする。

 確信犯なのか不明だが、襲撃した相手からやばいハンターがガンガン送られて来るんですね。正直、襲撃され返すよりよっぽどきつい。やめて!!これが、10階以上難易度爆上がりに拍車をかけている可能性が高い。

 送られて来るのは、大体マチェーテ+ネイルガン。それかスナイパーライフル。マチェーテが当たるとHP800超しかないとこに150くらいのダメージ食らうのマジきつい。仕様を考えても、腹立ち紛れにやり返すなら、襲撃やり返すより遠征するのには納得…。

 とはいえ、対策があるのが救い。このゲームでは、ハンターもCPUでしかないので、毒カタツムリ投擲には反応しない(ポイズンイーター貼られたら泣く)。こちらが先に気付いたなら、安全地帯から毒で弱らせ、ゲロ吐いてる間にトドメ。倒せれば、金もスピもよく稼げて非常にありがたい。

 逆に、毒カタツムリ戦法が供給含めて安定しすぎており、安全な選択肢がそれ一択な点は、う~んとなる面も。カタツムリ投げが嫌になる前に、他の手段も確保したい。

 

 

今のところボス戦はボーナスステージ

 16階時点までのボス戦は確かに難しいものの、不測の事態が起こりがちな通常攻略より気分的に楽なボスが多く、楽しいボーナスゲームという感覚。

 10階~16階までのボスは初見、あるいは、2度目の挑戦であっさり撃破できた。俗にいう「使いまわし」「再生怪人」の類もいるため、ボス戦の熱いダークソウルなどと比較すると物足りない面もあるが、ゲーム中「4人の首領」とされるボスとの戦いは、その分工夫が効いており楽しめそう。

 雑魚(チューバー)種類については、今のままだと少し物足りなさもある。相手の武器を見て取って戦い方を即断しないといけないスクリーマーと違い、見た目・音で遠目にも戦略を立てやすいチューバーは一服の清涼剤なんだよね…。できればそろそろ新しい雑魚が見たいところ。

 もし、アップデートで増えるとしても、現状、実装済み以上の階層になるのかしら。

 

 

11階以降のマップは最高だしジャッカルズかっこよすぎ

 ああ…これメガテンですやん。より汚いけど。最高です。ありがとうございます。

 「AKIRA」にも影響受けてるって開発者の発言を見た覚えがあるけど、こういう美術にはグッと来てしまう習性なので、全面降伏。

 次は21階かな?以降のマップも楽しみ。

 ジャッカルズは思っていた以上にかっこいい。パーシャル…。どんな奴らか全くわからないのに、ただ惨殺してるだけでキャラ立ちまくり。殴られたら一撃で万単位のダメージ食らったんだけど、果たして勝てる時が来るんだろうか?透明キノコで一方的に殴る…こっちの火力が全く足らんな。

 

 

ペース配分は随分印象が変わった

 アクション部分や、ハクスラRPG的な部分、美術などは相変わらず好印象。

 ただ、ぺース配分の面では、思ったよりレベリングや素材集めで、下層をうろつきまわるようなゲームなんだなと。ダクソのようにガツガツ進んだりすることを許してくれないデザインで、その辺りは想定より運営ベースのゲームなんだと認識させられた。そりゃ課金形態からしてそうだわな。

 この点に寄り添って行けるかどうかが結構ポイントになりそう。デスペナルティーはきつめな仕様なので、無理せず下層で稼ぐのはデスペナを抑える点でも意味がある。ただそうしていると繰り返しと時折出るやばいヘイターに疲れてしまうかどうか。

 俺はまだやれることをやっていないぜ!!という感じなので、まずはパスが切れるまで登り続けようと思う。とりあえずスナイパーライフルほしい!!

 

 

 

今日は以上。