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ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「仁王」感想

 タイトルが短い。俺です。

 想像以上の完成度だった「仁王」をクリアしたので、今日はその感想。 

 正直、先日書いた感想と大差ない。そんな先日のプレイ途中感想は以下。

rajiten.hatenadiary.jp

 

プレイ状況

 1周目(サムライの道)をクリア。武器の奥義は全て解放。忍術・陰陽はラスト未解放。木霊全回収。

 1周目、途中まで心ないモンスタービルドで進んだが、途中で心足りなさにめげて心・体ビルドに転向。普段は槍、人型相手には刀でクリアまで進んだ。

 2周目(強者の道)は、いくつかのメインミッションをクリアして、ある程度納得のいく神器+1をワンセット入手したところ。これで、初周ではめげた刑部討伐のサブを攻略予定。

youtu.be

 

ダークソウル+ニンジャガイデン+ディアブロ+戦国時代

 「仁王」をざっくり解体すると、ダークソウルのように死にやすいが学習しやすく、何度も挑戦したくなるサイクルを持った内容で、ニンジャガイデンのように高速のアクションさえ可能で、ディアブロのようにレア装備求めて何度もトライして収集する楽しさがあり、戦国末期の史実をベースにした戦国活劇を楽しめるゲームになっている。

 個々の要素を切り出すと、画期的な要素はないが、配合バランスが見事で、新規性とかどうでもいいとアッサリ思わせてくれる。

 

 

死にまくっても挑戦出来るおもてなし感

 以前の感想にも書いたが、本作は「死にゲー」と呼ばれる(しかし雑な呼称だな…)、ダークソウルのように、死にやすい難易度で死ぬと経験値を落とすので回収のために再挑戦したくなる…というサイクルを持ったゲームとなっているものの、ダークソウルより余程アメをくれるゲームとなっている。

 まず、雑魚・ボスを倒すと、面白いほど装備をドロップする。ドロップアイテムには大小様々な効果が付いており、リプレイを楽しくしてくれる。不要な装備は経験値・素材・お金など任意のリソースに変換出来て無駄がない。パラメーターは特化した方が爆発力があるが、平均的に上げてもそれなりに強くなるし、もし失敗したと感じた場合のステータスリセットも、相当に気安い(リセットする度にリセットアイテム購入費用は上がっていくが相当な回数しない限り取得金が上回る感触)。武器を使い込めば熟練度アップでスキルポイントがもらえ、多数の条件をクリアすれば(敵を~体撃破など)、称号によるバフも獲得できる。

 というように、序~中盤は何をやっても随時複数のリターンが発生するようになっており、プレイ意欲が減退しづらいよう、何重にもご褒美を用意してくれている。

 死にやすい難易度の高さ=敵の強さも理不尽に感じにくいように工夫されている。確かに敵の攻撃は苛烈だが、攻撃パターンは相当明確でかなり覚えやすい。攻撃可能なタイミングを覚え、適した構えを選択することで、敵の倒しやすさはグッと変わる。敵の気力を見て気力切れを狙ったり、攻撃タイミングも計れば更に大ダメージを稼げる。この点では、構えや気力という独自要素が攻略の楽しさにつながっていて素晴らしい。

 あと、重要なポイントとしては、死んでもリスタートが早いのも好感触*1よく死ぬゲームなので、この点は本当にありがたい。

 

 

アクションの懐深さ

 とにかく色々自由に出来て、懐深いアクションが出来る。

 刀・槍・二刀・斧・鎖鎌の近距離武器5種(+遠距離3種)の武器には装備条件がない。そのため、いつでも自由に好きな武器を使い試すことができるようになっている。それぞれの武器ごとに良さがあるうえ、鈍重そうな斧でも下段構えなら素早い攻撃が出来たりして対応幅もあるため、一種の武器だけにこだわったプレイも出来ると思う(個人的には敵に合わせて武器を選んだ方が楽な感覚があるが)。

 自分の場合、序盤は槍・斧、中盤は二刀・鎖鎌、終盤は刀・槍…と、ステ振りと共に使用武器も変遷していったが、どれもその時々で使い甲斐があり全て使えた印象。刀は気力を削りやすい技多数で、カウンター朧や剣気が凶悪。槍は安全圏からの立ち回りが非常にしやすく武技が決まると格好いい。二刀は出の早い攻撃に崩しに手数を活かした属性攻撃が強力。斧は攻撃数値以上の火力が安定し崩しも強い。鎖鎌は下段の状態異常に上段の気力削りと対応力が魅力。どれも使えるやんけ。

 装備と構えによるアクション変化も攻略に直結している。中装備+上段でコロコロ戦っていると、ダークソウルっぽさもあるが、軽装に変え、下段で動くとまさに忍者のような動きが可能。一撃が軽くなり、敵気力を削るのが大変になるが、忍術や状態異常でカバーして高速で立ち回るのは楽しい。回避によって敵から離れ過ぎな時は中段にしてみたり、上段で気力を削り封殺した方が早い場合などを見極めて使い分けるのが楽しい。じっくりした立ち合いから、高速のアクションまでが同じゲームで可能、かつ、それがかなりの自由度で行き来可能となっているのは舌を巻く。

 ボス戦は全般、大変楽しかった。有名武将だけでなく、大型の妖怪変化たちがボスのバラエティーを彩ってくれており、大型人外ボス好きとしても大満足。なお、個人的最強にやり辛いボスは大谷吉継。未だに苦手でサブ放置してる。

 

 

充実のハクスラ要素

 プレイが進むほど重要度を増すハクスラ要素はリプレイを楽しくしてくれている。

 次々ドロップする装備の中、有用なバフの付いた装備をテキトーに使っても良し。強力なバフ目当てにセット装備を集め切るまで、強敵と戦い続けても良し。運よく製法書を入手したら装備を作っても良し。先にも書いたように、大量に手に入る装備は、色んなリソースに交換可能なため、収集プレイで嫌気が起きにくい。一方、クリアだけなら厳正なステ振りを問われない(と感じた)ため、運要素のあるハクスラ要素、ビルドが喧嘩してしまうことも比較的少ない。

 初周のうちは、上限装備レベル150に向かってどんどん強い装備が登場して乗り換えるプレイの方が楽なのだが、2周目(強者の道)に入ると、良い性能の一振りをじっくり強化していく形に変わるため、厳選の重要度が一気に増す。

 初周では、ハクスラによる収集や高性能装備も、あくまで「掘れる」という形で緩く提供し、2周目からは、じっくり育てるマニアックなモードへ変貌する仕様はとても鮮やか。全国マップからいつでも初周に戻れる点など、初作らしい粗削りな雰囲気はほとんど感じない。

 

 

ボリュームたっぷり、歴史要素が楽しい物語

  まず、主人公、ウィリアム=按針の、史実で確認できる移動経路を踏まえつつ、実はそれが妖怪退治しながら仇敵を追っていたという筋書きからして面白い。

 序~中盤こそ、場当たり散漫にも思える展開が続くが、後半になると、史実要素がグッと存在感を増し、実際の歴史に、仁王的要素を加えた展開が熱い。そもそもメイン敵がケリーって時点でかなり渋いゲームだ。弥助をフューチャーして守護霊に意外性を出して来たり、鬼半蔵=ガマ親分でナルトとか、コーエーである意味が出つつ、ケレンがちょこちょこ楽しい。

 序盤のうちは、ウィリアムの内面描写が少ないのが気になったが、全体の繋ぎがアッサリしているため割り切りがしやすく、後半は、ウィリアム個人より歴史の大きなうねりが強くフューチャーされるせいで、どんどん気にならなくなった。

 武井咲演じるお勝については、数少ない女性キャラとして多少雰囲気を出している程度。いやー武田咲使っておいて、ラブ展開ほぼゼロに近い渋さ。市村正規演じる家康は、丁度良く雰囲気を盛り上げており、戦国末期の覇者として説得力を出しつつ、無闇に押し出して来るわけではない塩梅が丁度いい。

 ああ、あと信長は強いわ。色んな意味で。

 全体のボリュームは、事前の想像以上で相当。正確な数字は忘れたが、80時間くらいはプレイしたんではなかろうか。なるべく全殲滅・木霊全回収プレイをしていたので時間がかかったのもあるだろうが、初作でこんなにすごいボリュームだとは思わなかった。サブミッションは、若干水増し感もあるが、サイドストーリーとしてそれなりに楽しめて、ついでにトレハン・レベリング出来たので特に苦痛もなかった。

 

マルチは快適

 UIはわかりにくいが、マルチプレイ自体は快適そのもの。

 野良、フレンドともに、自分がプレイした範囲ではマッチングもすんなり繋がり、サクサクとプレイ出来た。現状、対戦要素などがない分、シンプルにCOOPプレイを楽しめるようになっている。

 また、逢魔ミッションは、マルチ推奨の歯ごたえで、2周目になるとドロップ狙いもあって、マルチ意欲が自然に高まるようになっている。つーても素材マラソンちょっときついけどね!神器!神器くれ!!

 

 

唯一気になったのは景観バリエーションの少なさ

 本作で一番気になったのは、景観バリエーションの少なさ。

 シチュエーションを色々工夫しているものの、オブジェクトの使いまわしが気になってしまった。ボリュームがすごいので、余計にそれが気になってしまう。せっかく全国を移動しているのに、九州と関東で景観の差が弱い。

 また、視界が狭いから?似たような景観が多いから?とにかく構造が把握しづらく、ショートカットを解放してウロウロしても、なかなか全体感把握できず、マップを制覇したという感触が薄い。まぁそういうゲームじゃないんだな。

 それでもアクションが楽しく、お話も面白くなっていくので致命的ではなかったのだが。他の満足度が高いせいで、惜しいと思う気持ちを捨てきれない。

 

 

シリーズ初作と思えないタイトル

 いや、シリーズ化されるかはわからないが。

 紆余曲折があったとは言え、実質の開発期間3年で、しかも体験版以降に大幅な調整を施した(装備破損の撤廃)ことを思うと、この完成度はすごい。大満足。

 既存タイトルを真正面から昇華しつつ「構え」「気力」という独自要素を盛り込み、遊びやすいゲームに仕上げつつも、ちゃんと死ねて達成感のある難易度で、たっぷりしたボリューム…思っていた以上の完成度で、全く余計ながら次回作どうすんだこれ…と思ってしまったほどの出来だった。

 DLCの展開も発表されたが、まさか武器が増えるとは。俄然楽しみ。大坂の陣以降の展開どうすんだろ…。いや、まずはDLCの内容自体に期待。

 しばらく休止するダークソウルシリーズの間隙を満たすゲームとして、仁王は相当贅沢な内容。是非、次回作では、今作の完成度維持しつつ、更なる発展と楽しさを提供するシリーズになってほしい。開発もシリーズ化に前向きみたいだし、みんなやろう!仁王!!

 

 

 

今日は以上。

*1: いや、リスタートだけじゃなく、モデリング全般の読み込み相当早い。図鑑のモデル表示速度とか感動するレベル。