読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ホライゾン・ゼロ・ドーン」感想

ホライゾン・ゼロ・ドーン アクション 感想 オープンワールド

 「バカンス」という言葉の魅力が増してきてる。俺です。

 休みに休みまくって休みに飽きたい。そろそろ…やるか…とか言って本気出そうとしたら出せる本気とか枯渇してるんだろうけど。アレ……哀しい話……。

 

 そんな事より、今日はホライゾン・ゼロ・ドーンの感想。

 ほぼネタバレなしのはず。

 

 

プレイ状況

 PS4でプレイ。

 全編を難易度ハードでクリア。全員集合っぽいトロフィーが解除されていないので、サイドクエストには取り零しがある様子。

 トロフィーの絡む収集物は全取得。狩人の試練(だっけ?)も全灼熱取得完了。 あと、クライシスっぽい衣装も取った。ダメージを一定無効化!!ってすごい装備だけど、調子乗って崖から大ジャンプしたらガッチリ死んだぜ!!(2段階に大ダメージを食らったのかな?よくわかんない)

 

 

1000年後の未来で機械生物をハント

 今から1000年以上未来。大崩壊を経て、かつての文明は滅び、謎の機械生物が蔓延る大地に。だが、どっこい人類は生きていた。

 主人公は、生まれも定かではない狩人アーロイ。ムキムキとした雰囲気が漂うちょっとかわいいゴリウーマン。走り方がゴリっててかっこいい。

 科学知識などは失われてしまっており、遺跡などから発掘される前世代技術などはあるものの、人間が機械生物に対抗する手段は原始的な弓や槍など。アーロイも、この弓と槍を駆使し、機械生物を狩りながら、己の出自を求めて旅をする。

 

 

もうなんかすごいグラフィック

 とにかくグラフィックがすごい。よくわかんないレベルですごい。

www.youtube.co

 上記、動画で十分すごいのは伝わると思うんだけど、このゲームがすごいのは、近寄って見てもすごいってとこ。

 もうね、ゲーム開始直後、ひっくり返った主人公の手前に生えた苔見た時点で解る。どんだけ贅沢なゲームなんだよ。メインキャラクターの髭くらいに凝った苔。そんな苔見たことなかったよ。敵機械が緻密ですごいのは、このゲームの売りだろうから理解出来る。でも、まさか基地の行き止まりにあるどうでもいい計器まで緻密に作られてるとかどういう事なの。

 先日発売されたゼルダ新作では、嘘をつきやすい絵作りによる制作をしてた訳ですが、こちらホライゾンは、海外AAAらしい豪華緻密な絵で真っ向殴りにかかってくる。まぁ、その分、世界からのリアクションが弱かったりするんだけど、そんな事よりこの画面で60fps相当に見える滑らかさだったり、近距離のファストトラベルなら結構ローディング短かったり、テクスチャなどの近景置き換えがほとんど解らなかったりで、最適化半端ねえなこれってとこで、満腹になれちゃう。

 その豪華な絵作りでもって、大自然、廃墟、復興文明が描き出されるもんで、フォトモード搭載してくれてありがとう状態。月光に照らされる廃墟や、訳のわからん巨大機械の残骸とか、えげつないスケールの絵から緻密な絵まで、フォトモードでチマチマスクショしていくのが楽しいのなんの。

 正直、本作のキャラクターデザイン全般、そんなに好きな系統じゃないんだけど(インディアン、エジプト系の美術は何故か好きじゃない…好きじゃないのだ…)、絵作りに圧倒されてどうでも良くなってしまった。

 

 

狩りっぽさを満喫出来る戦闘

 主人公は狩人としての訓練を積んでおり、弓・槍を主体に機械と戦えるだけの能力がある。

 本作の敵火力は結構高い上、敵も2~3体の群れを形成しているケースが多い。不用意な敵との接触で、見えていなかった場所から敵が反応・合流して来てハチャメチャに叩き殺されたりする。

 そのため、慣れないうちは相当ステルスアクション色が濃い。しゃがみ移動で草むらから草むらへコソコソコソコソ。雑魚ならステルス攻撃一発で倒せる。

 しかし、雑魚以上の強大な機械相手では一撃撃破とはいかない。

 なので、巨大な敵を発見したら、まずは安全圏から敵と周辺環境を観察する。フォーカスで敵の巡回経路を割り出し、トラップを仕掛ける場所を決める。もし、標的周辺に一撃で倒せる雑魚もいるなら先に始末しておくのが望ましい。あるいは、オーバーライドして標的にけしかけるのもいいだろう。

 敵には必ず弱点が設定されているので、その弱点は即座に狙えるか、装甲を剥がして露出させてからでないと狙えないものか確認。弱点に合わせて武器をセットし、矢や弾を作成して、トラップを設置。

 先制の爆発矢で装甲板を剥がすか、それとも露出した動力装置を攻撃して起爆させるか、敵の攻撃兵器を奪うためその部分の破壊を狙うか…。

 こうした事前の観察・準備のプレイフィールが非常に狩りっぽい(狩りしたことないけど)。観察・準備の効果が非常に高いため、ごく自然に次回から同じようにしっかり観察・準備をしようと言う気持ちになる。

 また、発見された後の戦闘では、最大4種の武器×3種類弾薬=12種の選択肢を常時切り替えながら戦う戦闘が可能で、操作性も快適。臨機応変に対応するのが忙しくも非常に楽しい。

 惜しいのは、メインクエストではガチンコ戦が多く、狩りっぽさが希薄だったこと。半端じゃなさすぎる敵を、徐々に追い込んで行くような展開がもうちょっと多かったらより一層狩り感が強く感じられたのに、という思いが残った。

 

 

他AAAをよく研究したであろう各種要素

 オープンワールド形式のゲームではお馴染み、発生したり受注したクエストから好きなものを好きなタイミングで選択し、メインのお話を進めてみたり、急ぎの用件も無視してサブのクエストしてみたり、あるいは、まだ訪れた事のない場所目指してブラつき、道中出会った機械と戦ってみたり山賊を倒してみたり。

 建物や崖には掴まれるポイントがあるので、そういう場所でのクライミングアサシンクリードを彷彿とさせる。

 クエストでは、捜査が必要になる場合もあり、その場合はフォーカスという機械で調査を行うことが出来る。この辺は、バットマンアーカムシリーズっぽく、捜査中にやたら独り言を言いまくる感じはウィッチャーっぽい。

 とまぁ、個別に切り出すと、どこかであったような要素がたくさんあるのだが、どれも、本家と同等にしっかりしたものとして仕上げられ、ゲームプレイの中で無理なく自然に組み込まれている。

 

 

王道ヒーロー物の素晴らしいシナリオ

 異端児という生い立ちが、狩人という能力に結びつき、反発心と好奇心、勝ち気さと繊細さのあるキャラクター造形に説得力を出している。

 遺跡に転がり込む冒頭~襲撃によって復讐と出自の謎を解き明かす旅へ出る、という導入部分の流れがとても鮮やか。冒頭時点でヒーローとしての条件が役満で揃っている。ウィッチャーのシリ並。そういや子供時代の顔はシリの子供時代に似ている。

 しかし、それ以降、中盤までは、場当たりな出来事で振り回される中でサイド・サブクエストを進めたため、メインシナリオの事をやや忘れたりしていたが、世界の謎が紐解かれ始めるメインクエスト中盤以降の面白さは半端ではなかった。何度も「マジかよ…」と言わされる設定が見事。新たな時代の神話…という感じで、非常に満足度が高かった。それまでのクリア済みサイドクエストが跳ね返って来る総力戦は、王道マンガ的展開で、ベタながら熱い。

 最後は、アーロイが辿り着いたシーンの美しさに泣いてしまった。

 

 ただ、メインクエストのシナリオには大満足だが、細かなところで不満がないではない。

 まずは、敵種類のガス欠。他にもすごいとこ目白押しなゲームではあるけれど、機械このゲームの華なので、最後ぐらい特別にすごいやつを用意して欲しかったなぁと。いや、強かったっすよ。めっちゃ死にましたけどね。

 あと、翻訳。悪くもないが良くもない。メインストーリー以外は細部で把握し辛いテキストが多く、読んでいて楽しいダイアローグでもなかった。それなりに凝っているサイドクエストは、メインクエストへの影響もしっかりあった楽しめたが、完全にその場限りでシンプルに解決するサブクエストについては、単に面倒だったり似たような印象のものが多い。ゆきずりの異邦人狩人にホイホイ頼み事するなよな…(しかしすぐ引き受ける)。

 そして最後のアレ。まぁ、そりゃそうかって思わなくもないけどね。

 とまぁ、不満もあるが、メインシナリオとその周辺が超面白かったので、全部問題なし。端的に言って最高の部類でした。

 

 

尖ってはいないが贅沢なゲーム

 メインクエスト周り以外で言えば、取得資材アイテムを制限出来ないので、素材がすぐ邪魔になるとか、そもそも移動速度がちょっと遅いとか、せっかく敵に騎乗出来るのにスキル取らないと捕獲が面倒とか、モブの発言がどこ言ってもほとんど同じでしかもめっちゃ被ってるとか、ほんと重箱の隅みたいな不満はあれど、全体的な完成度は非常に高い。

 逆に、尖った要素は薄めだったので、次回作(しかしまぁどうすんだろ)では、今作をベースにどこを尖らせて来るのかな?という期待してる。いやもうこれ以上のグラフィックは大丈夫です。十分贅沢な絵を堪能させてもらいましたのでそこは据え置きのまま、遊びを拡張しエッジを利かせるという方向で、ひとつよろしくお願い致します!!

 

 さて、まだやってないサイドクエスト探して彷徨うか。

 

 

 

今日は以上。