ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「Owlboy」感想

 仕事で今年は行けなかった「Bitsummit」だが、触ってみたかったタイトルや、ゲームニュースサイトに詳報のないタイトルなど、色んなタイトルが後から気になって、なんとかして行きたかったという気持ちがすごい。俺です。

 「シルバー事件25区」PC版の正式発表も最高に嬉しいし「Oneshot」の日本語化が正式に来るみたいなのもありがたい…既知のタイトルに関するニュースや発表だけでも、書き出したらキリがないくらい。が、それ以上に未見の詳細不明なタイトルを知れる機会を逃したって悔しさが。後の祭りなので、動画見たりして溜飲を下げよう。

 

 それはともかく、5/24に公式日本語対応されるOwlboyをクリアしたので、今日はその短い感想。

 公式日本語化までもうちょい待つか迷ったけど、俺は今遊びたいんだよ!が勝った(猿)。

 

 

プレイ状況

 steam版を有志日本語化にてクリア。プレイ時間は9時間強。

 溜めたコインは1900くらい。実績解除ゼロ(ゼロ!)。

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 開発期間8年だか10年だかはさておき

 長大な開発期間を経てリリースされたことが取り沙汰されがちな本作だけど、それは一旦さておき…。

 広いマップを自由自在に飛び回り、友人たちの力を借りて360℃銃撃して攻撃するアクションゲーム。

 ステージ制ではなく一繋がりのマップを徐々にアンロックしながら進むところはメトロヴァニア的でもあるが、レベルアップ要素はなく、アップグレード要素も薄めで、探索要素もおまけ程度。

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 もうパッと見で、良さの余りに小ゲロが出そうなほど素晴らしいドット絵ドット絵としてうんぬんの前に絵として良い。

 で、この美麗なドット絵キャラたちが小気味良く動く動く。プレイヤーキャラのオータスは勿論の事、脇役の動きまで手抜かりなく作られていて、チープな印象は微塵もない。キーコンフィグは少し慣れるのに時間がかかったが、慣れてしまえば操作性も非常に良好。

 しかし、そうしたゲームプレイに関わるところ以外で、個人的に一番グッと来たのは、キャラクターのプロポーションの良さ。同スタジオの「Savant - Ascent」もそうだったが、アクション中のキャラのポージングがいちいち決まっている。リッチな作りだから出来ることだろうけど、ほんと素晴らしい。

 

 

バリエーション豊富なギミックとボス

 冒険の舞台は、浮遊大陸に始まり、洞窟、遺跡、敵要塞、溶岩地帯、雪原~などなど、オーソドックスなバリエーション。進む度、新しいギミックが登場するのが楽しい。ライトなパズル要素あり、飛び回れることを活かしたランあり、哨戒ライトや敵を回避するステルスパートあり、フックショットの連続で駆け抜けるあり……。新しいステージに行く度、今度はどんな景観・ギミックがあるのか楽しみにさせてくれた。

 同時にボス戦も大小様々な敵・攻略が用意されていて熱い。単純な腕前を要求されるのではなく、攻撃方法と対応する避け方、そして何の武器でいつダメージを与えるのか見切ることが要求されるバランスで、解るまでは苦戦するが、解ると簡単に撃破出来るようになっている。

 一部チェックポイントの設置場所が辛かったが(特に毒ガスのところ)、リスタートは前置きなしで早いし、難易度上昇カーブも丁度良いと感じた。

 

 

物語

 余り多くは書かないが、物語も良かった。

 攻撃手段のあり方をドラマに盛り込んだストーリーテリングは「portal」や「Brothers」などを彷彿とさせ、「少年の成長と冒険活劇」という王道なシナリオを一層グッと来る仕上がりにさせている。よく動くグラフィックは、挫折の連続という重たくなりがちなシナリオ展開を適度に軽くしてくれていた。

 

 

とんでもない抑制

 さて、このゲームは少人数制作、かつ、長い制作期間が喧伝されがちなんだけど、プレイした印象は「とてもそうは思えない!」というものだった。いや「少人数と思えないほどクオリティーが高い!」と言いたいのではない。

 自分がビックリしたのは、少人数開発において顕著な一点突破や、極端に尖った部分がほとんど感じられず「コンシューマ向けのすごく良く出来たアクションゲーム」として完璧なバランスになっているところに一番情念を感じたところ。そんなところに情念を感じるようなインディーゲームを初めてプレイしたかも知れない。

 単調にもならず、狂った密度で色んな要素を次々に登場させるでもない。プレイがダレない頻度で新しいギミックや、物語が展開するこのゲームのペースは、非常に抑制が効いている。まるで任天堂製のコンシューマゲームを遊んでいるかのように。

  で、こちらの記事を読むと、任天堂タイトルを影響元として挙げていたり、完成していた要素を間引いてブラッシュアップしたらしく納得。

 開発期間が長いからこそ、作った要素を切り捨てるのは難しいのではないか、と想像しちゃうのだが、自分たちで自分たちの作ったものを編集したからこそ、忙し過ぎず、終盤にはきっちり盛り上がってスパッと終わる、抜けの良いゲームになったのだろう。

 

 

Switch版が出たら是非入れておきたい

 上記の印象も手伝って、このゲームは任天堂ハードでプレイするのがしっくり来る。Switch版がリリースされたら是非、インストールしておきたい。

 リプレイ性の高いゲームではないが、公式ローカライズによってより深く物語や世界観に入って行けるのなら、全然もう一度遊べる。

 めちゃくちゃ良かったサウンドトラックを聴きつつ、Switch版のリリースを待つぞ!!

 

 

今日は以上。