ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ダウンタウン熱血物語SP」感想

 クソみたいな作業をマクロ化してみんなで幸せになろうと思ってたんだけど、その為に自由時間潰して勉強するのが辛い。俺です。

 

 今日は先日クリアした「ダウンタウン熱血物語SP」の感想。

 

 

プレイ状況

 Ver1.1でのプレイ(重要)。

 難易度:軟派で1周目は四天王にボコボコにされてBADEND。2周目でクリア。難易度:硬派で真ENDをクリア。謎のモードもクリア。鬼硬派は未プレイ。

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とんでもなく久しぶりのくにおシリーズ

 くにおくんシリーズを遊ぶのは本当に久しぶり。正直、まともに遊ぶのは「時代劇だよ全員集合」以来。アイスホッケーとか金メダルとかもやったけど、うん、対戦中心のゲームは当時から苦手であんまりハマれなかったし、SFC以後~特に近年は、過去の遺産という気持ちで見ていたところはある。

 しかし、最初に遊んだくにおシリーズである「熱血物語」のようなゲームをまた遊んでみたいという気持ちはずっと燻っていたと思う。「熱血物語」のリメイクである「熱血物語SP」の出来が良いと聞いたタイミングと丁度ラフに遊べるゲームがやりたかった気持ちが合致、発売から半年以上経ってアップデートがあったらしいことなどが後押しとなって、今回プレイしてみた。

 結論から言うと、当時のノリも盛り込みつつ、今遊んで楽しいように素晴らしいアレンジを施された快作だった。リメイク作の中でも相当上位に入る良リメイクではなかろうか。

 

 

大幅パワーアップ

 「ダウンタウン熱血物語」のリメイク作ということで、基本はオリジナルを踏襲しているが、色んなところが大幅にパワーアップしている。

 大量なので箇条書きにしてみる。

  • 背景グラフィックは一新され現代風にアップデート
  • キャラ絵はオリジナルのイメージそのままに、めちゃくちゃアニメーションする
  • 時間経過の概念が導入され、NPCの配置やサブクエストが変化
  • 3日間をどう過ごしたかによって4日目が分岐しエンディングも変化
  • キャラクター描写が大幅に増加
  • 敵を倒して経験値を取得するレベル制育成方式に
  • 食事は回復兼一時ブーストに
  • 通常攻撃を使い込むと派生コンボが可能
  • 必殺技を使い込むと新たな必殺技や超必殺技を覚える
  • カウンターや必殺技は気力を消費して使用
  • ガードや、カウンター(気力消費)が可能
  • 6パーツある装備品にはスキルが付与されていることがある
  • 敵からのドロップ装備を狙うハクスラ要素
  • ゲームセンターで格闘ゲームミニゲームを遊べる

 詳細は公式サイトを見てもらうとして、とんでもない大ボリュームアップ。特に時間経過の概念は、ゲームプレイに適度な制限を加えつつ、時間経過で変化する街の様子を見て回る楽しみを加えていて、非常に大きいと感じる。大げさに言えば、これはもう、ちょっとした龍が如くだよ。言い過ぎた。

 

 

よく動いて楽しいアクションと熱いハクスラ要素

 序盤こそ、ファミコン版の延長程度のアクションしか出来ないが、通常技を使い込んで派生技を覚え始めたり、本を読んで必殺技を覚えるようになると、メリメリアクションパターンが増え始める。

 キャラグラフィックは、パッと見はファミコン時代とほとんど変わらないが、現代アレンジで動きまくってくれる。オリジナルのエッセンス(特に脇を締めて走るあのポーズ)残しつつ、使い回しのないリッチなアニメーションで暴れまわるキャラたちを見ているだけで嬉しくなる。

 最終的には通常技ですらパンチ→フック→ボディからのアッパーという風にコンボが繋がるようになるし、必殺技を織り交ぜることで、打ち上げ→ジャンプ追撃→地上追い打ち、という風にどんどん連続攻撃が派手になる。ざっくりした当たり判定により、多数の敵をまとめてふっ飛ばせば、かなり気持ちがいい。更に、超必殺技はド派手なアニメーション+必殺技名がバシッと表示される演出で、かなり爽快感がある。

 覚えた必殺技は任意にセットして使う。必殺技を使い込むことで新たな必殺技や超必殺技を覚えるため、どの必殺技を使い込むのか、どういうコンボで戦うのかなど、工夫するのが楽しくて、アクションに飽きが来にくいようになっている。

 

 更に、アクション要素と連動して楽しいのがハクスラ要素。

 一部ショップで買える装備と、敵からのドロップ装備には「スキル」が付与されていることがある。この「スキル」がかなり重要で、組み合わせ次第でパラメーターが極端に爆上がりする仕様になっている。

 例えば、難易度:硬派において、3種の防御スキルが重なっただけで、60~70ぐらいの防御力が300くらいまで上がったりする。なんて大雑把で漢らしい仕様なんだ。

 

 

しかし問題が…

 爽快なアクションにハクスラ要素という事で、かなりの充実っぷりな訳だが、しかし、問題もある。

 まず、ハクスラ要素を堪能するには敵からのドロップが重要な訳だが、パラメータの運を上げないと全然ドロップしてくれない。なので序盤はまず、レベルアップで運を上げるか、食べ物で運をブーストする必要があるのだが、それが解らないと相当きつい(自分は事前に知っていたのでそこまで困ることはなかったが)。

 しかも、ちょっとやそっと運を上げてもスキル付装備がポコポコドロップすることはない。一応、スキルが付与された装備を買えるショップ=入江倉庫があるが、ラインナップがランダムで品揃えの変動はゲーム内の時間経過が必要なため、目当てのスキルが付与された装備を買うのはなかなか難しい。

 そこに来て、難易度上昇が、極端なスキルシナジーを前提に設定されているとしか思えないのがまた困る。難易度を上げると、上位のスキルも解放されるため、それを有効に利用すればちゃんと戦えるのだが、入手したスキルを前提に使用技を選ばなければいけなくなる。

 例え、くにおと言えばキックだろ!!と思っていても、キック系スキルがうまく積めなかったら、棒術SPで回り続けるしかなくなったりする。はい、自分のことです。素に近い火力では、硬派後半の敵にはダメージが1桁しか入らないんだもの。その点、棒術SPなら相手の防御無視するし超強い。そりゃ回るさ。

 それが嫌なら、頑張ってドロップするまで戦うか、入江倉庫に通うだけの周回プレイをこなす羽目になる。スキルの大胆な仕様自体はむしろ好きだし、ハクスラ要素も嬉しいのだが、それによってプレイスタイルの自由度が制限されるバランスなのはちょっと辛い。

 

 

素晴らしいアップデートの弊害…??

 本作は、今年4月のアップデートで劇的に遊びやすくなったらしい。

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 アップデート前をプレイした訳ではないので、あくまで想像だが、相当に遊びやすくなっていると思う。

 特に、マップに発生中イベントが表示される仕様については、メチャクチャにありがたい。これがなかったら当て所なくマップを彷徨い続けることになったろうし、攻略サイトなしには真ENDクリアは出来なかっただろう。

 ただ、アップデートによって、イベントを見落とさず、サクサクと進めてしまったことで、育成が足らずに苦労したのも確かだ。

 本来は、真ENDへのフラグを立てられず、何度も周回する想定だったのではないか。そうして周回するうちに、良スキルの付いた装備品を獲得して戦力も充実する…という想定だったのではないか。いや、だからと言って、育成が相当運に依ってしまう現状のバランスはちょっと厳しいと思える。もうちょいドロップ率を上げて厳選を楽にした方が絶対に密度濃く楽しいゲームプレイだったろうと思えるだけに、とても惜しい。

 

 

作り込まれた街と魅力的なキャラ

 とまぁ、大幅にパワーアップしつつも見逃せない欠点はあるが。

 しかし、それでも十分に快作だったと思えるのは、何より、街、そしてキャラの魅力が大幅にパワーアップしていたからだ。

 

 まずは、作り込まれた街。

 「熱血物語SP」以前のシリーズ作は、正直、画面、特に背景の魅力に乏しかった。そのせいでパッと見の印象がFC時代と然程変わらず、おそらくパワーアップしているだろうアレコレを知りたいというところまで気持ちが行かなかったのだが、「熱血物語SP」では背景の密度がグッと上がり、一気に今様な雰囲気が強まっている。

 マップも全体図付きで、しっかりと繋がりを感じられるものに変化。時間の経過にともなって、そこにいるNPCや状況が変化していくお陰で見て回るのが楽しい。

 街の住人の話す内容も面白い。学生同士の喧嘩で不穏になっていく本筋に絡む話もたくさんあるが、むしろ全く関係ない、NPC自体の生活が透けて見えるような会話にオチがあったりして、どんどん話かけたくなる。

 

 そして、魅力的な登場キャラクターたち。

 イベントが増量され、どのキャラもガッツリ掘り下げられている。

 何より敵の魅力が圧倒的に増している。

 上条・山本コンビは島本漫画みたいなノリでどんどん強くなっていくのが楽しい。沢口・西村の昭和なコミカルさもいい。冷峰四天王は、各々ドラマを引っさげていて、化物のようなしぶとさを発揮する木下、策を巡らす平と止めようとする源、ひたすらに楽しい喧嘩を求める望月たち、事態を静観しつつもくにおとの戦いで熱いところを見せる小林、ってな感じで、それぞれにキャラが立ちまくり。ボス固有必殺技もかっこいい。

 そして、ラスボスらしい厚みを持たされたあいつは超優遇と言ってもいいだろう。

 敵が魅力的になったおかげで、対するくにおの魅力もグッと増している。よくわからない理由で喧嘩を挑んで来る連中にツッコミを入れつつ、敵を受け止めるように戦いに挑むくにおの戦闘前ポーズがかっこいい。ラスボスとのドラマは見応え充分。

 立場上、終始洗脳されっぱなしの鬼塚や、ローカルマルチ時にはプレイヤーキャラになるせいかちょっと出番の少ないりきは割を食った感があるものの、それ以外の脇を固めるキャラたちも皆いい味を出している。篠田やミカなんかもいい感じ。あと、長谷部、いい女過ぎませんか。特にラストんとこ。

 全体にはコミカルな仕上がりでありつつ、終盤はきっちりシリアスに盛り上がる。オリジナルから大幅増量したイベントなどからは現代的な要素がたくさん登場するが、一方で「どっくーんときたよ!」「げろろんぱ」などの昭和ギャグっぽいオリジナルのテキストはそのままだし、スマホストリート・ギャングと同時に、パー券や昭和な暴走族が登場するハイブリッドな不良群像劇は「くにおワールド」と呼べるだけの独自の魅力を放つまでに至っていると感じる。

 分岐による展開の違い(真ENDフラグ不成立時の冷峰勢連戦もそれはそれで熱い)なども含めて、気合をビシバシ感じる作りが、欠点を大きく上回ってくれた。

 

 

なめててすいませんでした

 前述の通り、ゲームバランスの一部に欠点はあるものの、難易度:軟派で遊ぶ分には問題ない(と言い切っちゃ雑過ぎだが)。オリジナルを見事に現代アレンジ、情熱を感じる作り込みが欠点を軽く凌駕してくれた。

 あと、アレンジされたBGMも最高に良い!!サントラ付買わずに後悔したので速攻で買いました。

  ほんと、なめんなよ!というセリフに相応しい出来。なめててすいませんでした。

 この「熱血物語SP」に至るまでシリーズをアップデートした開発と、シリーズを買い支えたファンに感謝しつつ、手が空いたら「熱血硬派くにおくんすぺしゃる」や「乱闘協奏曲」も遊んでみたいと思う。

 

 

 

今日は以上。