ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

ウィッチャー小説の続編と「グウェント」

 本格的に暑くなってきよった。俺です。

 先日届いた「熱血物語SP」(めちゃ面白かったです)のサウンドトラックを聴きながら、「アライアンス・アライブ」を予約しました。

 やっぱ、曲が良さそうなのでは?と感じたゲームは、最初っからサウンドトラック付を購入するべきだな。熱血物語SPもDL版で済まさず、最初からサントラ付を買えばよかったなー。

 

 

ウィッチャー原作小説、待望の続刊決定

 まずは最高に嬉しいニュースの話から。

  ゲームが売れ、CG映画化の話が持ち上がり、先日はNetfrixでドラマ化が決定し…しかし、1巻から7年くらい経過しているし無理なんだろなぁなんて諦めていたところ、遂に続刊の情報が。

 あの続きが読めるなんて本当に嬉しい。ありがとうございます。ハヤカワさん。ついでに電子書籍化+短編の方も刊行してくれないかしら…。ゲラルトとイェネファーとの出会いが読みたい。すごく読みたい。

 ところで1巻のamazon価格、めちゃめちゃ上がってるやないか。

 今からでも小説版読みたい!という人は、1巻の新装版も出るみたいなので、この訳のわからない価格で買わずに待てばいいと思います。

 

 

グウェント:ウィッチャーカードゲーム面白いよ!

 一方、先日、オープンβが開始された「グウェント:ウィッチャーカードゲーム(以下WCG)」も非常に楽しい。

 PS4版をプレイ中。

 グウェントってのは、ウィッチャー3本編内でおまけとして遊べたカードゲーム。ミニゲームとは思えない仕上がりで、ゲーム内では内戦も世界の命運もそっちのけでカード勝負を挑みまくった。そのグウェントが単体で遊べるよう改良、オンライン対戦などに対応したものが「グウェント:WCG」という訳なのだが、正直、プレイ前はちょっと気乗りがしなかった。いや、ウィッチャー3は面白かったし、グウェントも面白かったが、どの程度対戦して面白いものなのかな~と。そもそも対戦には余り食指が動かないタイプなので余計に。

 しかし、実際にプレイし始めると、事前の予想を覆す面白さ。着実にカードを増やし、デッキを改良出来るのが楽しく、対戦嫌いの自分でも、毎日コツコツプレイしてしまう。

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ルールは同じだが、プレイ感触は全く違う

 基本ルールは3のグウェントと同じ。

 3ラウンド1本の勝負で2ラウンド先取で勝利。最低25枚1組のデッキを使い毎ターン必ず1枚を交互にプレイして、ラウンドごとの勝利点を競う。

 全カードコスト無しでいきなりプレイ出来るところとか、ラウンド制なので、相手の有用カードを削るためだけにラウンドを使いあえて相手にラウンドを取らせたりする先方が有効なのは、3版と同じだが、他は全て違うと言っていい。

 どのデッキでも組み込め、手札に来たらとりあえず出しておけば良いって感じのカードはなくなり、ほとんどのカードにアビリティーが追加されたことで、かなり盤面の動きが激しくなっている。カードがよく喋るのも賑やかで楽しい。

 デッキと、場にあるカードから相手の手札を想像し、相手の戦略を潰しながらこちらの戦略を最大化させるよう、カードを操るのが面白い。対人戦でも1戦がコンパクトに終わるし、何よりヘッタクソな自分でも結構対人で勝てる(重要)。

 

 

スコイア・マリガンデッキ練習中

 現状、お手軽に強力なコンボが組めるモンスターデッキか、ニルフガードデッキが人気らしく対戦でよく当たるのだが、天邪鬼なのでスコイア=テルのマリガンデッキを練習中。

 マリガンデッキは、マリガン(手札を山とランダム交換)効果を持ったカードをプレイすることで、手札を臨機応変に変化させつつ、攻撃を仕掛けたり、手札内でカードの数値を増大させるデッキ。どう考えても上級者向けでまだまだ使いこなせているとは言い難いが、初期手札が悪くてもマリガン(士官)で有用な手札を揃え、敵の戦法をガンガン潰したり、リーダーカードのマリガン(フランチェスカ)ついでに敵に波状攻撃(新顔)を仕掛けたり、マリガンの度に強化されていくカード(旅団の先鋒)を後半に投入、相手に絶望感を与え(たのではないかと勝手に想像す)るのが、非常に楽しい。相手がカード出した直後、手の良し悪しに関わらず簡易チャットで「感謝する」とか言ってみたりすると余計に楽しい。

 今は、モンスターダゴンデッキと戦った際の「日の出枯渇問題」にどう対策するか悩み中。天候を操作するカードが手持ちにないから、日の出が枯渇するとジリ貧になりがちなんだよな…。天候操作でゴールド昇格するヴリヘッド旅団を充実させるか(こいつのカード説明はエラッタだったらしく正しくは置いた列のみ天候を除去してから同じ列に任意のカード一体を移動させるだった)、天候操作持ちのアイダ・エミアンを取得するしかないのかしら。

 もう一つの悩みは、もともとスコイアデッキを使い始めた理由であるイオルヴェスが未だに引けないことと、イオルヴェスを有効活用するとなるとデッキ構成が全然違うってとこ。移動系デッキ、説明読んでるだけだとアクション起点になるカード少なく見えるんだが。

 

 

カード収集もしやすい

 「グウェント:WCG」では、初期カード以外は、樽からランダムで入手する、あるいは、生成することで増やしていける。「ランダムで入手」というところから、ガチャを連想したなら大体合ってる。ちょっと違うのは、ソシャゲによくある課金アイテムによるガチャと、フレンドガチャに相当するものが一緒くたになってるってとこ。ざっくり言えば、対戦してればチマチマポイントが溜まって、無課金でも普通のガチャが引ける。

 また、生成は任意のカードを作成出来るシステム。余ったカードは粉砕すると、カードを生成するポイント:紙片に変換出来る。紙片も対戦してるともらえるので、余りカードの粉砕と対戦をやってればちょっとずつ貯まる。で、肝心の生成費用なんだが、低レアカードならすぐに量産が出来る程度。最上位のカードでもこつこつポイントを溜めていけばそのうち作れるというぐらいのコストしかかからない。流石に絵の動くカードの方は、早々作成出来るようなコストではないが、別に絵の動かないカードより性能が良いわけでなし、拘りがなければ、結構初期から任意のデッキ作成は可能になっていると思う。一点集中でデッキを強化したければ、使わない初期デッキのカードを全て砕いて生成に回すってのもアリ。

 自分の場合、1~2日に一度、樽ガチャして、シルバーグレード1枚が生成出来るか?ってくらいのペース。こんな調子で大丈夫か、CDPRと余計な気を揉んでしまったぞ。

 

 

実装予定のストーリーモードが楽しみだ

 現状の不満は、起動~メニュー画面までちょっと時間がかかるところ。ちょっと長めにサスペンドするとエラー終了しちゃうので、エラー終了しないようするか、起動を早くするかどちらかお願いしたい程度。

 想定より面白いゲームに仕上がっているお陰で、今後実装予定のストーリーモードが一層楽しみになった。トーリーモードはウィッチャー3本編と同じライターが書き下ろす新作で10時間程度のプレイ時間を想定しているらしい。たまりませんな。

 とりあえず、周囲の人間を誘いやすくなるので、まずはPS4版にもフレンドマッチ機能を追加してほしいです!!

 

 

 

今日は以上。