ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「ゼノブレイド2」4話までの感想

 時間が欲しい…時間を貯金したかった…。時間銀行に時間借りたい。オチは、人生の終わりに最大の幸福が約束されたが、時間が取り立てられて無念のうちに死ぬやつです。

 最高のインディータイトルハードとなりつつあるスイッチですが、結局大型タイトルしか遊んでいない状況で妙なもどかしさを感じつつ「ゼノブレイド2」を買いました。

 4話まで進んだので、今日は現時点での感想を。

 

 

プレイ状況

 4話途中までプレイ。プレイ時間は18時間。ようやく大体の基本システムが解放されたところか。ここからはそれぞれのシステムを使いこなすターンっぽい。

 

 

オープンワールド系な、伝統的RPG

 「ゼノブレイド」シリーズの最新作としてリリースされた「ゼノブレイド2」は、目を剥くほどに広大な世界が用意されているものの、あくまでリニア進行をベースに作られている。サブクエストの数も少なめで、寄り道すればそれに応えてくれるマップだが、基本はメインストーリーを進めて行けばいい作りになっている。

 シナリオとゲームプレイのバランスは、伝統的と言ってもいい作りで、少年誌っぽいお話のテイスト含めて、懐かしい感じになっている。

 

 

クロスと同等のグラフィック、後退した美術

 正直驚いたのだが、本作のグラフィックは、前作「ゼノブレイドクロスWiiU)」と同等、あるいは、部分的には一段劣るレベルと感じる。

 人~メカ搭乗と、カメラ距離の差分が非常に大きいにも関わらず、滑らかで違和感のない表現をこなし、ゲーム全体の美術に統一感を持っていた「クロス」の3D描写は相当素晴らしかった。それに比べると、今作のグラフィックは色々と割り切っているように感じるエフェクト表現などは明らかに向上しているし、表示されるキャラ数はグッと増えているが、時折アップになる仕上がりの甘い美術がために、全体の絵作りは一歩劣って感じられてしまう。

 しかしながら、グラフィックの向上に特化していない作りの恩恵として、ローディングが非常に早い。ファストトラベル(スキップトラベル)時のローディング時間は爆速で、広大な世界を表現している事を考えると、読み込み一瞬と言っても過言ではない。読み込みが追いつかず、テクスチャ剥がれが見えてしまう事があるが、読み込み速度の前では「こういう事故は世界観への没入を削ぐんだよなぁ…」という気持ちさえ吹き飛ばす。このノンストレス加減は賞賛に値する。

 また、ゼノブレイドクロスに比べると劣って感じる部分があるとは言え、フィールドの絵作りは見応え十分。巨大生物の体表を歩き、体内を歩く。複数の巨大獣=フィールドを登場させることでダイナミックな景観バリエーションが楽しめる(その分移動経路の把握が困難な地形もちょいちょいあるが)。

 複数のデザイナーによるキャラクターを馴染ませないまま、絵そのままの見た目で登場してくるのにはやはり引っかかった。複数の絵柄が無茶苦茶に登場するソシャゲ時代ともなれば問題ないと判断したのかも知れない。個人的には絵柄は極力統一して欲しいが。3D表現でもあり、元絵のタッチまでが強く出ているわけではないため、ある程度のプレイで無事慣れることが出来たが、敵方ばかりのシーンはどう見てもキングダムハーツで、やっぱり苦笑してしまう。あと麻宮騎亜キャラは立体になるとソリッド過ぎて怖いよ!

 

 

ストーリー・演出

 物語はクラシカルなボーイ・ミーツ・ガール+冒険物。

 ノリはコミカル重視の路線で、90年代17時~19時放送感がすごい。あるいは、少年ジャンプなノリ。片田舎(?)の少年は、謎の少女と出会い、少女の夢を叶えるため壮大な冒険へ旅立つ。王道も王道という感じの筋書きだが、シナリオには結構ツッコミどころが多い。

 一番引っかかるのは、仲間同士が重要な情報を全然共有しない点。ヒロイン・ホムラの行動理由にせよ、ニアの立場にせよ、一応、質しておいた方がいいようなこともレックスはほとんど聞く素振りすら見せない。聞いてもじっちゃんが封殺しちゃうし、その後は追撃もしないというか気にもしてねえし。いざ、蓋を開けると、それレックス自身の問題でもあるわけだしもっと早くに説明しておいてやれよ、と思うような内容で…。更に、どう考えても重要な情報をスルーしていることで状況が悪くなることも多く、一言で言えば、演出上の都合が目立ってしまっている。今のところなんとか目をつぶって感情移入出来る範囲だが、以降もこんなシーンが頻発すると辛いから「頼む!!」という感じ。

 また、グラフィックの割り切りは多少演出面にもはみ出しており、フェイシャルモーションのムラが目立つ。よく出来たところを見れば、ゼノブレイドクロスに比べ圧倒的に表現力が増しているが、不出来なところはやはり機械的なままだ。コミカルシーンやアクションシーンは気合充分でいい出来な一方、沈鬱なシーンでのホムラが時々虚ろな表情だったり(大体ホムラ自体、シナリオを踏まえると相当怖いやつなので尚更怖い)、おっさんキャラは最低限しか表情が用意されていないせいで目の焦点がズレていたりする。静のシーンも充実した出来ならばもっと情感豊かなイベントシーンだっただろうな、と惜しくなる場面が割とある。

 なんかいいとこ無しっぽい書き方になってしまったが、キャラクターにバイアスをかけてでも作られた盛り上がりについては、並々ならない気合の入りっぷりで、各話ラストのデモシーンはかなり見応えがある。大体キメ曲が卑怯過ぎるでしょ。流れただけで気分が押し流されるほどかっこいい。

 力が入り過ぎてデモシーンが相当長いのは好みが分かれそうだが、自分としてはむしろこれぐらいやってくれなくては、シナリオの穴とバランスが取れないので歓迎だ。特にかなり長かった3話は「お、3話ここで終わりか?」と思わされるクライマックス的な瞬間が数回訪れ、最後はそれを超えるレベルでシメたのには、なかなか感動した。ついでに、4話冒頭でちゃんとレックスにツッコミが入ったのも非常によかったな。というかツッコミが入らなかったら俺ちょっとゲンナリしてたぞ。

 

 

めちゃくちゃややこしいがかなり面白い戦闘

 で、今のところこのゲームで一番楽しんでいるのが戦闘。

 こういう、オートアタック+リキャストスキルのバトルシステムはMMOだけで十分という感じで正直好みではないのだが、このゲームについてはかなり楽しんでいる。

 戦闘の要素は相当多く、位置取り→アタックキャンセル→ドライバーコンボ→ブレイドコンボ→チェインコンボと重層構造になった複数の要素を使いこなすことでダメージが倍々になっていくという、脳が捻挫しそうな仕組みになっている。特に3種のコンボをこなすためには、使用するブレイドから考える必要があって頭が沸騰しそうになること請け合い。

 しかし、複数ある要素の一部を意識して立ち回るだけでも効果は大きい。位置取りを意識してアーツを放つだけでダメージ効率は全く違うし、ドライバーコンボで最低ライジングまで繋げるだけでも敵を固め続けれるため被ダメが全く変わる。強敵との戦いではブレイドコンボを意識すれば行動を封じて一気に攻勢をかけられる。

 多数の状況を気にかけながらのバトルは非常に忙しく、かなり楽しい。

 把握するまではややこしかったシステムも、解ってしまえば「シンプルじゃん」くらいの感覚になれるのが恐ろしい。エクセレントおじさんによる実況も相まって、多数の属性玉を作り、強力なチェインコンボでオーバーキルするのが癖になりそうだ。

 ただ、上記コンボなどを活用して火力が上がる設計を活かすよう、敵が全体に堅く、格下の雑魚でも戦闘が長期化する傾向がある。勿論、キャラが成長し、各種アーツをいきなり放つことが出来るようになれば変わるかも知れない。とりあえず、早くアーツキャンセル取りたいなー。

 

 

 

ソシャゲ要素

 ゼノシリーズとしても初の試みとして、今作ではソシャゲ的な要素が散見される。

 まず、先述した通り、色んな絵柄のキャラが登場する点がソシャゲっぽい。

 もう一つ大きいのは、ブレイドの取得にランダム要素がある点。キャラ毎に固定となっている基本ブレイド以外は、クリスタルを使用することでランダムに出現する。出現ブレイドにはグレードが存在し、コンパチなデザインのコモンブレイドに対して、レアブレイドは著名人物によるデザインで性能的にも大体コモンより強い(最終的にはコモンの方が強いという事も有り得るみたいだが)。うん、課金要素がないガチャだ。

 どのブレイドをセットするかは戦闘でのコンボに大きく関わる。どのレアブレイドが出たかによって、キャラに持たせる役割なども多少変わってくるため、情報交換をしていると面白い。ほとんどのレアブレイドは最終的には入手出来るぐらいの確率~とかなんとからしいので、ゲームが進むほどにランダムによる誤差も埋まっていくのだろうけど。

 ブレイドを生むクリスタルは入手頻度が高く、入手上限もない。任意に稼ぐプレイも可能で、単にガチャ的要素を雑に入れた仕様ではないため、受け入れやすかった。「こんなレアブレが出たぜ!」と言い合うのは、ソシャゲのガチャと同じで楽しいし、試みは面白いと感じる。

 余ったブレイドは出張依頼に出して、育成・稼ぎに使えるのもソシャゲ的だ。ただこれについては後述するUIの問題もあって非常にブレイド選択がしづらい。

 なお、現時点のレアブレは、アサギ(闇攻)、ツキ(氷回)、ウカ(水回)、ザクロ(雷回)、イダテン(風回)が出たのだが、ほぼ回復タイプって偏りがえぐくないですか。オーバードライブあるけどさ。

 

 

 細かい気になる点

 致命的ではないが、UI回りのデザインや機能不足はもうちょいなんとかしてほしかったところ。

 携帯モードでも、ゼノブレイドクロスを反省したのかテキストの視認性はバッチリなのだが、今度は一覧性にとぼしい。ソート機能がイマイチ、かつ、ソート状態を保存してくれないのも辛い。このUIのイマイチ加減は、傭兵団でのブレイド選択では地味なストレス。

 Xボタンでファストトラベル画面に入った際、いちいち一番大カテゴリから選択しないといけないのも面倒。今いるエリアを表示してくれた方が、圧倒的に利便がいいと思うんだが…。

 更に、メニュー内にいつでも見返せるチュートリアルがないのも辛い。タイミングに応じてチュートリアルしてくれるのは良いが、後で見返せないせいで把握し損ねたことはわからないままになりかねないし、情報屋で買った情報くらいはまとめて閲覧させて欲しかった。

 最後に、これは贅沢かも知れないが、辞書機能がないのは勿体なさすぎる。せっかく色んな種類の生物(敵)が用意されているんだし、辞書に登録していきたかったぞ。辞書でまとめて見返すことの出来る要素があれば、もっと積極的に雑魚とも戦う気になるのに。

 

 

戦闘の面白さが全てを良しにしているとこある

 結構(?)不満も書いたが、バトルと付随するセットアップの面白さが勝ってかなり楽しんでいる。シナリオを進めるほどバトルの新要素が解放され、システムを把握すると如実に火力が上がっていくせいで色々試したくなる。

 流石にある程度要素は出揃ったので、戦闘が楽しいうちにシナリオがより共感出来る方向に転がってくれればいいなと思う。

 

 

 

とりあえず今日は以上。