ヨコズキゲーム’

ゲームの事しか書いてない らじてんのブログ。

「SEKIRO」で死んだり殺されたり殺ったり

 全く「SEKIRO」しかしていません。

 ほんとに全く。

 帰ってSEKIROやりたいという気持ちを込めて日記を書いたら、感想っぽいものになったので、クリアしてもそんなに感想が変わらなかったら、タイトルだけ変更する。

 

ダークソウルとは違う

 とにかく難しい。割と序盤から手加減はなく、レベル要素もマルチ要素もないので、勝てない場合、手段を工夫するか、単純に敵の攻撃を覚え、隙を見つけ、上達する他ない。

 ダークソウルと似たところもあるが、意識をガラリと変えた方が楽になる部分が多い。

 雑魚はステルス行動からの忍殺で一撃必殺。スタミナ無制限の行動により、素早い移動と間断ない攻撃が出来る。

 敵の体力はなかなか減らないが、むしろ重要なのは体幹ゲージの方であり、体力を削るより体幹を崩して倒した方が早いため、弾きはカウンターと同義。敵の出足を殴るつもりでガード=弾き。SEKIROの場合、防御すら攻撃だ。ブラッドボーンで目指された死闘は、和風世界観というベクトルを得て、火花散る命の削り合いとして結実した。

 敵によっては、忍具を使えば戦いやすさが全く変わる。ビルドという概念がないので、取得した忍具は好きなように使って、好きなように状況打破に使える。気に入っている忍具は、狼を殺す手裏剣、忍者をガード上から削る槍、猿に爆竹、連続攻撃と怖気対策の傘。

 ガン盾戦法でも、回避によるヒット&アウェイでもない、自在に動けるSEKIROらしいスタイルが要求される。

 

 

上達する楽しさは随一

 ダクソとSEKIROに共通しているのは、ボス初見で「は?無理だろ」と思わせられること。

 初見では「アホか勝てるか!」と思わされた敵に何度も挑むうち、無理に思えた攻撃に次第に慣れる。攻撃を弾けるようになり、隙を発見、敵の弱点を突く忍具で隙を広げ、体幹を削って膨大な敵体力を一気に奪う。トドメに、忍殺で血しぶきの中、死闘を制した時の高揚感は緊張からの解放を伴って滅多にない快感を得られる。

 ダークソウルシリーズで培われたノウハウはSEKIROでも冴えに冴え渡っている。この「初見で無理に見えるがきちんと隙がある」という敵制作が、フロムを強く支えていると感じる。

 サブウェポン=忍具は複数あるが、メイン武器はあくまで刀一種類であり、磨き上げるべき選択肢はそう多くない。その分、集中するべきところは明白で、死を積み上げた数だけ、強くなっていることを実感しやすい。「俺のビルドがダメなのか?」などの余計な疑問を抱かずに済むのは、SEKIROの美点の一つだと思う。

   親切な救済措置がないため、「ボスを倒せた」「先に進めた」という事実はそのままプレイスキルの上達の証明だ。厳しさは達成感を保証してくれる。研ぎ澄まされた一振りの刀になった気持ちを味わえる。

 

 

欠陥もあるけども

 ダークソウルシリーズを下敷きにしていると思えば、そこそこ欠陥も見つかる。

 現状、たぶん中盤は過ぎたくらいだと思うが、ボス敵の使いまわしが目立つ。同じような敵を相手取ることで、上達が実感できる。しかし、同時に、もっと色んな敵と戦いたい、驚かせてほしいという気持ちもある。忌み手、多すぎるだろ。

 テンポの速い戦闘の最中、壁際でロックオンが外れるのは辛い。いや、ここはプレイスキルでカバーするべき部分だろうか(でも猿に壁に投げられてロックが外れるのは残虐に過ぎると思う)。

 スキルリセットが見当たらないのも、少し厳しい。苦労して貯めたスキルを注いだ奥義の使いどころが狭いと気付いた時はかなりガッカリした。せめて取得可能になったスキルだけでも、事前に内容を確認したかった。

 鉤爪による高速移動は最高だ。しかし、それを十全に楽しませるマップとトレードに、密度の濃い景観変化は控え目だ。

 一部アイテム…はっきり言えば、神ふぶきのドロップ数が妙に厳しいのも辛い。一部ボス戦に必須のアイテムなのだから、店売りしてくれ(あの連中を倒した報酬内容から、おまけ的位置づけなのかもしれないが)。進行に伴い、改善されればいいんだが。

 細かな欠点はある。しかし、いくらダークソウルシリーズの血脈が流れていると言っても、新規タイトルだ。似て非なる劇的なゲームを作り出していることを考えると、破格の出来だ。

 

 

挑戦する甲斐がある山

 まだ登頂していないけど。

 現時点でも、登って良かったと思っている。

 多分、誰もが登れる山じゃない。誰もが登って楽しい山ではない。救済措置はなく、プレイスキルの磨き上げのみしか頼れないスタイルがために、道中で途方に暮れてしまう人も多いと思う。プレイスキル上達の実感は、レベルなどのように数値で明示されないので、積み上げれているのか惑ったり、苦手意識のあるボスが登場した時は心を折られやすいだろう。

 しかし、それでも登れる山として作ってくれている。探索で見落とした場所に新たなエリアが見つかり、そこのボスなら容易に倒せるかも。たった一つの常在スキルを覚えただけでグッと楽になるかも。使っていなかった忍具がハマって劇的に楽になるかも。そうした経験が積み重なって、なんとか登り切れるはずだという予感に繋がっている。クリアトロフィー率がものすごく小さい数字っぽいけど。

   難易度が高く、やり甲斐のあるゲームというだけなら、今は沢山ある。けれど、難攻不落に思える敵に、確かにある活路、そのバランス調整の見事さは、みんな大嫌いな複数敵のボス戦があっても覆せない。

 

 ああ、早く帰ってSEKIROやりたい。

 

 

 

今日は以上。